Ikasleak benetan hunkitzen dituen ikasgelako jarduera berri bat aurkitzea garaipen bat da. Klaseen arteko bost minututan prestatu dezakezun bat aurkitzea? Hori jokoa aldatzen du. Badakigu zure plangintza-aldiak preziatuak direla, horregatik bildu dugu Irakasleek onartutako 11 online ikasgelako joko ia prestaketa denborarik behar ez dutenak. Presta zaitez parte-hartzea sustatzeko eta zure denbora berreskuratzeko jarduera digital sinple, indartsu eta dibertigarri hauekin.
Edukien aurkibidea
Lineako Ikasgelako joko lehiakorrak
Lehiaketa bat da du Motibazio-iturri bikainak ikasgelan, ikasgela birtualean bezala. Hona hemen ikasleak ikastera eta fokatuta mantentzera bultzatzen dituzten online ikasgelako joko batzuk...
1. Zuzeneko galdetegia
Itzuli ikerketara. Inkesta bat 2019an ikasleen % 88k online ikasgelako galdetegi-jokoak direla aitortzen du bai motibagarria eta bai ikasteko baliagarria. Gainera, ikasleen %100 harrigarri batek esan zuen galdetegi-jokoek klasean ikasitakoa berrikusten laguntzen diela.
Askorentzat zuzeneko galdetegia da du dibertsioa eta gamifikazioa ikasgelan sartzeko modua. Ingurune birtualerako guztiz egokiak dira
Nola funtzionatzen du: Sortu edo deskargatu galdetegi bat doan, zuzeneko galdetegien softwarea. Galdetegia zure ordenagailu eramangarritik aurkezten duzu, ikasleek puntu gehien lortzeko lehiatzen duten bitartean telefonoa erabiliz. Galdetegiak bakarka edo taldeka jokatu daitezke.

2. Balderdash
Nola funtzionatzen du: Aurkeztu helburu-hitz bat zure klaseari eta eskatu horren definizioa. Denek bere definizioa bidali ondoren, eskatu hitzaren definiziorik onena zein den uste duten bozkatzeko.
- 1st lekua 5 puntu irabazi ditu
- 2. postua 3 puntu irabazi ditu
- 3rd lekua 2 puntu irabazi ditu
Helburu-hitz ezberdinekin hainbat txanda egin ondoren, puntuak zenbatu nor den irabazlea ikusteko!
💡 Aholkua: Bozketa anonimoa konfigura dezakezu ikasle batzuen ospe-mailak emaitzak alda ez ditzan!

3. Zuhaitza igo
Nola funtzionatzen du: Banatu klasea 2 taldetan. Arbelean marraztu talde bakoitzeko zuhaitz bat eta animalia ezberdin bat zuhaitzaren oinarriaren ondoan finkatuta dagoen paper zati batean.
Egin galdera bat klase osoari. Ikasle batek zuzen erantzuten duenean, eraman bere taldeko animalia zuhaitzean gora. Zuhaitz gailurrera iristen den lehen animaliak irabaziko du.
💡 Aholkua: Utzi ikasleei euren animalia gogokoena bozkatzea. Nire esperientziaren arabera, honek beti dakar klasearen motibazio handiagoa.

4. Biratu Gurpila
AhaSlides lineako gurpil birakaria tresna oso polifazetikoa da eta lineako klaseko joko mota askotan erabil daiteke. Hona hemen ideia batzuk:
- Aukeratu ausaz ikasle bat galdera bati erantzuteko.
- Aukeratu ausaz galdera bat klaseari egiteko.
- Aukeratu ausazko kategoria bat, zeinetan ikasleek ahal duten gehien izendatzen duten.
- Eman ausazko puntu kopuru bat ikaslearen erantzun zuzenari.

💡 Aholkua: Irakaskuntzatik ikasi dudan gauza bat da inoiz ez zarela zaharregia gurpil birakari bat erabiltzeko! Ez eman pentsa haurrentzat bakarrik denik - edozein adinetako ikasleekin erabil dezakezu.
5. Sailkapen Jokoa
Sailkapen-jokoa elementu desberdinak kategoria edo taldeka antolatzeko modu dibertigarri bat da. Gauza nahasketa bat emango zaizu —hitzak, irudiak edo ideiak, adibidez— eta zure eginkizuna bakoitza non egokitzen den asmatzea da. Batzuetan, kategoriak nahiko errazak dira, animaliak bizi diren tokiaren arabera taldekatzea bezala.
Beste batzuetan, agian sormen pixka bat erabili eta kutxatik kanpo pentsatu beharko duzu! Imajinatu pila nahasi batean murgildu eta dena kutxa txukunetan sailkatzen ari zarela. Modu bikaina da zure ezagutza probatzeko, elkarrizketa interesgarriak pizteko eta informazio bera antolatzerakoan denek nola pentsatzen duten modu ezberdinean ikusteko.
Nola funtzionatzen du: Diapositiba interaktibo berri bat konfiguratzen eta ordenatzeko aukera hautatzen hasten zara. Ondoren, kategoriak sortzen dituzu - agian 3-4 multzo desberdin, hala nola "Egitatea vs Iritzia" edo "Marketina vs Salmentak vs Eragiketak". Ondoren, jendeak ordenatuko dituen elementuak gehitzen dituzu - 10-15 inguru ondo funtzionatzen du.
Parte-hartzaileek zure gelako kodea erabiliz sartzen dira eta elementuak beren gailuetatik zuzenean zuzenak direla uste duten kategorietara arrastatu ditzakete.

6. Irudiaren zooma
Muturreko plano batekin hasten zara, edozer izan daitekeena - agian saskibaloi baten ehundura, margolan ospetsu baten izkina, eta abar.
Nola funtzionatzen du: Aurkeztu ikasgelari oso-osorik handituta dagoen argazki batekin. Ziurtatu xehetasun sotil batzuk uzten dituzula, ikasleek irudia zein den asmatu beharko baitute.
Agerratu argazkia amaieran, ea nork asmatu duen. Zuzeneko galdetegien softwarea erabiltzen ari bazara, automatikoki puntuak eman ditzakezu erantzunaren abiaduraren arabera.

💡 Aholkua: Hau erraza da AhaSlides bezalako softwarea erabiliz. Besterik gabe, igo argazki bat diapositiba eta handitu ezazu editatu menua. Puntuak automatikoki ematen dira.
7. 2 Egia, Gezur 1
Joko klasiko honetan, hiru gauza partekatzen dituzu zure buruari buruz: bi egiazkoak dira, eta bat guztiz asmatua. Beste guztiek asmatu beharko dute zein den gezurra. Erraza dirudi, baina dibertigarria gezur sinesgarriak eta egia basatiak asmatzea da, jendearen buruak nahasten dituztenak.
Nola funtzionatzen du: Ikasgai baten amaieran, lortu ikasleek (bakarka edo taldeka) denek ikasgaian ikasi berri dituzten bi datu atera ditzaten, baita gezur bat ere. soinuak egia izan zitekeen bezala.
Ikasle bakoitzak bere bi egia eta gezur bat irakurtzen ditu, ondoren ikasle bakoitzak gezurra zein den uste zuen bozkatzen du. Gezurra ondo identifikatu duen ikasle bakoitzak puntu bat lortzen du, eta gezurra egin duenak, aldiz, gaizki bozkatu duen pertsona bakoitzeko.

8. Alferrikakoa
pointless Zoom-erako lineako ikasgelako jokoen mundura guztiz moldagarria den britainiar telebistako joko-saioa da. Ikasleak saritzen ditu ahalik eta erantzun ilunenak eskuratzeagatik.
Nola funtzionatzen duen: Batean doako hitz hodeia, ikasle guztiei kategoria bat ematen diezu eta bururatzen zaien erantzunik ilunena (baina zuzena) idazten saiatzen dira. Hitz ezagunenak hitz-hodeiaren erdialdean handienak agertuko dira.
Emaitza guztiak sartu ondoren, Hasi sarrera okerrak ezabatzen. Erdiko hitza (herrikoena) klikatuz gero, ezabatzen da eta hurrengo hitz ezagunenarekin ordezkatzen da. Jarrai ezabatzen hitz bat geratzen zaizun arte (edo bat baino gehiago hitz guztiak tamaina berdinak badira).

9. Eraiki istorio bat
Jokalari bakoitzak aurreko jokalariaren esaldian (edo paragrafoan) oinarritzen da istorio-kontalaritza kooperatibo honetan. Pertsonaz pertsona igarotzen den heinean, trama modu naturalean garatzen da eta askotan ustekabeko eta planifikatutako birak hartzen ditu. Gehigarri bakoitzak trama nolabait aurreratu eta aurrekoekin erlazionatu behar du.
Hau izotz-hausle birtual ona da, ikasgaiaren hasieran pentsamendu sortzailea sustatzen baitu.
Nola funtzionatzen du: Hasi esaldi bateko istorio xelebre baten hasiera sortzen. Pasatu istorio hori ikasle bati, eta honek bere esaldi batekin jarraitzen du, pasa aurretik.
Idatzi istorio gehigarri bakoitza, arrastoa ez galtzeko. Azkenean, klasean sortutako istorio bat izango duzu harro egoteko!

Sormenezko lineako ikasgelako jokoak
Sormena ikasgelan (gutxienez my ikasgelan) behera egin zuen sarean irakaskuntzara pasa ginenean. Sormenak berebiziko garrantzia du ikaskuntza eraginkorrean; probatu lineako ikasgelako joko hauek txinparta itzultzeko...
10. Zer egingo zenuke zuk?
Irudimenezko eszenatokietan oinarritutako joko honek jokalariei egoera fiktizioetarako irtenbide originalak pentsatzea eskatzen die. Ikasleen sormen naturala eta arazoak konpontzeko gaitasunak pizten ditu, eta kutxatik kanpo pentsatzera bultzatzen ditu.
Nola funtzionatzen duen: Asma ezazu zure ikasgaitik agertoki bat. Galdetu ikasleei zer egingo luketen agertoki horretan, eta erantzun ez dagoela arau berezirik.
Ideia-jasa tresna bat erabiliz, bakoitzak bere ideia idazten du eta zein den irtenbiderik sortzaileena bozkatzen du.

💡 Aholkua: Gehitu beste sormen-geruza bat ikasleei beren ideiak aurkez ditzatela ikasi berri duzun norbaiten ikuspegitik. Gaiak eta pertsonak ez dira ondo joan behar. Adibidez, "Nola egingo luke aurre Stalinek klima-aldaketari?".
11. Asmatu Ordena
Hau ona da izotz-hausle birtuala ikasgai baten hasieran pentsamendu sortzailea bultzatzen baitu.
Sekuentziazio-joko dibertigarri bat da hau, non jendeak gauzen zerrenda nahasi bat jasotzen duen —gertaera historikoak, errezeta bateko urratsak edo filmen estreinaldi-datak bezala— eta ordena egokian sailkatu behar dituen. Lehenengo, bigarren, hirugarren eta abar zer doan asmatzea da kontua!
Joko hau online ikasgela batean jolasteko modu asko daude. Ezagutza atxikitzeko probak egiteko bikaina da, adibidez, ikasleek irakatsi berri duzun denbora-lerro historikoko ikasgaia gogoratu duten ikusi nahi baduzu. Edo berotze-jarduera gisa erabil dezakezu.
Nola funtzionatzen duen: Hemen dauden lineako ikasgelako joko guztietatik, honek ziurrenik prestaketa bezain sarrera behar du. Besterik gabe, hasi helburu-hitz bat marrazten zure arbel birtualean eta ikasleei zer den asmatzea. Ondo asmatzen duen lehenengo ikasleak puntu bat lortzen du.
💡 Aholkua: Zure ikasleak teknologikoki nahikoa badaude, askoz hobe da horietako bakoitzari hitz bat ematea eta edukitzea horiek atera ezazu.
