חמש הדקות הראשונות של פגישה קובעות את הטון לכל מה שיבוא לאחר מכן. ברוב המקרים, הטון הזה הוא: פסיבי, מעט מביך, ומחכה שמישהו אחר ילך ראשון.
משחקי שוברי קרח משנים את זה. לא בגלל שהם מהנים, למרות שהטובים כן, אלא בגלל שהם עושים משהו ספציפי: הם גורמים לאנשים לדבר לפני שמתחיל החלק החשוב של הפגישה. קבוצה שכבר תרמה פעם אחת נוטה הרבה יותר לתרום שוב.
מדריך זה מכסה 17 פעילויות לצוותים פנים אל פנים, היברידיים ומרוחקים, החל מחימום מהיר של 2 דקות ועד משחקים מובנים הנמשכים 15-20 דקות. במקומות בהם קיים מחקר על הסיבות לכך שפורמטים ספציפיים עובדים, הוא מצוטט.
17 משחקי שוברי הקרח המובילים לעבודה
1. סובבו את הגלגל
הוסיפו שאלות או אתגרים לגלגל ספינר והקצאו אחת לכל חבר צוות באופן אקראי. המתח שבצפייה בגלגל נוחת הוא בעצמו מנגנון מעורבות, והאקראיות מרגישה הוגנת בצורה ש"סיבוב בחדר" לעולם לא מרגישה הוגנת.
שמרו על השאלות מתאימות למקום העבודה אך אישיות מספיק כדי שיהיו מעניינות: יעד הטיול האהוב עליהם, העבודה הגרועה ביותר שהייתה להם אי פעם, מיומנות אחת שאף אחד בצוות לא יודע שיש להם.
ב-AhaSlides, ניתן להוסיף עד 5,000 רשומות לטונר ולשתף את המסך במהלך שיחת זום או צוותים. משתתפים יכולים גם להזין את שמם, מה שעובד היטב להקצאה אקראית של צוותים או לבחירת מי מציג ראשון.

2. גיפים של מצב רוח
הציגו 6-10 קבצי GIF או תמונות ובקשו מהמשתתפים להצביע על זו שהכי מתאימה להם להרגשה כרגע. התוצאות מופיעות כטבלה, כך שכל החדר יכול לראות את ההתפלגות תוך שניות.
זה עובד כי זה דל סיכונים, ויזואלי, ובמידה מסוימת אבסורדי. פבלובה קרסה וארנולד שוורצנגר לוגם תה מתקשרים יותר על יום שני של מישהו מאשר "אני בסדר, תודה". זה גם נותן למנחים קריאה מהירה על רמות האנרגיה לפני שהמפגש עצמו מתחיל.
ב-AhaSlides, השתמשו בסוג שקופית לבחירת תמונה. הוסיפו קבצי GIF מהספרייה המובנית, בטל את הסימון של "לשאלה זו יש תשובות נכונות", וזהו.
3. שלום, מ...
בקשו מכל אחד לציין היכן גדל או היכן גר כיום, ולאחר מכן הציגו את התשובות כענן מילים. מקומות המוזכרים על ידי מספר אנשים נראים גדולים יותר, מה שלעתים קרובות מעלה קשרים בלתי צפויים: לדוגמה, שני עמיתים מאותה עיר בינונית שמעולם לא דיברו.
זהו אחד ממשחקי שוברי הקרח הפשוטים יותר ברשימה הזו, אבל הוא נותן לכל אדם רגע להיות מוכר מעבר לתפקידו.

4. מה תעשה כדי לשים לב היום?
שאלו את הנוכחים בחדר, בגלוי וללא שיפוטיות, מה הם מתכננים לעשות כדי להישאר מעורבים במהלך הפגישה. התשובות יכולות להיות מצחיקות ("קצב תנועה בדירה שלי"), פרקטיות ("לשים את הטלפון שלי עם הפנים כלפי מטה") או כנות ("לשתות קפה שלישי ולקוות לטוב").
השאלה עצמה מאותתת שאתה, כמנחה, מודע לכך שהפגישה עלולה לאבד אנשים, ושאתה מתייחס למשתתפים כאל מבוגרים. זה בדרך כלל משפיע.
השתמשו בשקופית פתוחה, ואם הקבוצה שלכם חדשה, אפשרו הגשה אנונימית. ניתן להגדיר מגבלת זמן של דקה אחת כדי לשמור על קצב הפרויקט.
5. שתפו סיפור מביך
כל אדם שולח סיפור מביך אחד באופן אנונימי. אתם חושפים אותו אחד בכל פעם והקבוצה מגיבה.
למחקר הזה יש מחקר. מחקר משנת 2017 שנערך על ידי לי תומפסון (בית הספר לניהול קלוג) ועמיתיו בהרווארד ובקורנל מצא שצוותים שפתחו סיעור מוחות על ידי שיתוף סיפורים מביכים יצרו 26% יותר רעיונות ב-15% יותר קטגוריות מאשר צוותים ששיתפו סיפורים גאים במקום זאת [1]. המנגנון הוא גילוי עצמי שמפחית צנזורה עצמית: כאשר אנשים כבר אמרו משהו מביך, הם פחות מודאגים שישפטו אותם על רעיון חצי מעוצב.
ב-AhaSlides, השתמשו בשקופית פתוחה, הסירו את שדה השם, הסתירו את התשובות עד שכולן זמינות, ולאחר מכן חשפו אותן אחת אחת. מגבלת 500 התווים מונעת מהן להפוך למונולוג.
6. מלאי של אי בודד
שאלו כל אחד מחברי הצוות: "אתם תקועים על אי בודד. ציינו דבר אחד שהייתם מביאים." הם שולחים את תשובותיהם, ואז מצביעים בעילום שם עבור המועדף עליהם.
מטלפון לווייני המופעל על ידי אנרגיה סולארית ועד ספרייה שלמה ועד ערסל, מגוון התשובות מספר הרבה על איך אנשים חושבים. זה גם מכניס את המוחות למצב יצירתי והיפותטי לפני שמתחיל כל פתרון בעיות בפועל.
השתמשו בשקופית סיעור מוחות ב-AhaSlides: סבב הגשה, לאחר מכן סבב הצבעה, ואז חשיפת הזוכה.
7. עימות טריוויה
חידון חי הוא אחת הדרכים האמינות ביותר לגרום לחדר להיות מעורב במהירות. לכל אחד יש עניין, הקצב מהיר, ולוח המובילים יוצר אנרגיה שקשה לייצר בשום דרך אחרת.
תמשיכו לקרוא את זה בקצרה: 5-8 שאלות יעבדו טוב יותר מ-20 לחימום לפני פגישה. ערבבו קטגוריות כך שלא מדובר בנקודה נקייה של מומחה גיאוגרפיה. מצב קבוצתי הופך תחרות אישית לשיתוף פעולה, מה שמשנה את הדינמיקה לחלוטין.
AhaSlides תומך במספר פורמטים של חידון: שאלות רב-ברירה, הקלדת תשובה, התאמה זוגית, סדר נכון וקטעי קול. מצב צוות, צ'אט בלובי ולוח מובילים חי זמינים כולם.

8. הצלחת בזה
בקשו מהצוות לנקוב בשם עמית אחד שעשה משהו ראוי להוקרה לאחרונה. אין צורך בפרטים ספציפיים. רק את השם.
אספו תשובות בענן מילים. השמות שנראים הכי גדולים הם אלה שרוב האנשים הזכירו. זה לוקח שתי דקות ויש לו השפעה גדולה על המורל, במיוחד עבור אנשים שעושים עבודה טובה שכמעט ולא זוכה לפרסום בפומבי.
אם אתם רוצים כיסוי רחב יותר, בקשו שלושה שמות לאדם במקום אחד.
9. הצעת סרט
תנו לכולם חמש דקות לפתח קונספט לסרט מקורי (ובאופן אידיאלי מגוחך). כל אחד מציג את הרעיון שלו לקבוצה תוך 30-60 שניות. לאחר מכן הקבוצה מצביעה על איזה מהם ראוי למימון.
שובר הקרח הזה בונה בדיוק את הכישורים החשובים בפגישה שלאחר מכן: ניסוח רעיון מהיר, הצגתו בצורה ברורה והתמודדות עם תגובת החדר. הוא גם נוטה לחשוף אנשים שטובים בפיצ'ינג יצירתי אך לעיתים רחוקות זוכים להראות זאת בפורמט פגישה סטנדרטי.
השתמשו בשקופית רב-ברירה ב-AhaSlides כדי לאסוף קולות, כאשר כל שם סרט הוא אפשרות. הסתירו את התוצאות עד לסגירת ההצבעה.
10. צלו את הגרף
המנחה או ראש הצוות יושבים בכיסא החם. כל אחד יכול לשאול כל שאלה, בעילום שם או לא, והראש הצוות חייב לענות בכנות.
הנחת היסוד היא היפוך תפקידים. רוב משחקי שוברי הקרח מפעילים לחץ על המשתתפים. משחק זה מפעיל לחץ על האדם שבדרך כלל שולט בסדר היום, מה שנוטה ליישר את העניינים במהירות. זה יעיל במיוחד עם קבוצות חדשות זו לזו או שבהן יש פער משמעותי בוותק.
השתמשו בשקופית שאלות ותשובות של AhaSlides. הפעילו שאלות אנונימיות, אל קבעו הגבלה על הגשות וענו בשידור חי.
11. שובר קרח במילה אחת
תנו נושא או שאלו שאלה, ואז תנו לכל אדם חמש שניות להגיב במילה אחת. בלי משפטים מלאים, בלי הזדמנויות שניות. לכו מהר והקיפו את כל הקבוצה.
לחץ הזמן הוא העיקר. אין הזדמנות ללטש תשובה, אז אנשים אומרים מה שעולה בראשם קודם. המיידיות הזו יוצרת סוג אחר של כנות ממה שתגובות מכוונות מייצרות.
דוגמאות: "תאר את הפרויקט הזה במילה אחת." "תן שם של ירק אחד." "מילה אחת לתאר איך אתה מרגיש לגבי ימי שני."
12. קרב תיקו
השתמשו בתכונת הלוח הלבן של פלטפורמת שיחות הווידאו שלכם כדי להפעיל אתגר ציור שיתופי. הקצו לכל משתתף איבר גוף שונה ותנו לכולם את אותה המשימה: ציירו חתול אוכל תפוח. כל אדם מצייר רק את האיבר שהוקצה לו מבלי לראות את האחרים.
חשפו את הציור המשולב בסוף. התוצאות אבסורדיות באופן אמין ומצחיקות באופן אמין, וזו בדיוק הנקודה.
זה עובד כולו באופן אישי או דרך זום, Microsoft Teams, או הלוח הלבן של מירו.
13. מי השקרן?
וריאציה של "שתי אמיתות ושקר", אך בנויה כמשחק אלימינציה. אדם אחד לא מקבל את הנושא שניתן לשאר הקבוצה, מה שהופך אותו ל"שקרן". כל אדם מתאר את הנושא בתורו מבלי להיות ישיר מדי. השקרן צריך לבלף על סמך מה שהוא שומע.
לאחר כל סיבוב, הקבוצה מצביעה על מי לדעתה השקרן. אם הם מנחשים נכון, המשחק ממשיך. אם הם מנחשים נכון, השקרן יוצא. אם שני שחקנים נשארים ואחד מהם הוא השקרן, השקרן מנצח.
עובד בצורה הטובה ביותר עם קבוצות של 6-10. קבוצות גדולות יותר יכולות להריץ משחקים במקביל.
14. חמישה דברים משותפים
התפצלו לקבוצות של 3-4. לכל קבוצה יש 10 דקות למצוא חמישה דברים שמשותפים לכולם בקבוצה, אך קווי דמיון הקשורים לעבודה אינם נחשבים.
המגבלה היא מה שגורם לזה לעבוד. "כולנו במחלקת השיווק" זה קל. לגלות שכל ארבעת האנשים גדלו עם כלב, שונאים את ריח הדלק ומעולם לא אכלו מנגו דורש שיחה של ממש.
השתמשו בשקופית הפתוחה של AhaSlides עם טיימר ספירה לאחור. קבוצות מגישות את חמש התכונות המשותפות שלהן בסוף. קריאת התוצאות בקול רם לעיתים קרובות מעוררת קשרים נוספים.
15. אתגר המרשמלו
קבוצות של 4-5 מקבלות: 20 מקלות ספגטי לא מבושלים, יארד אחד של סרט הדבקה, יארד אחד של חוט ומרשמלו סטנדרטי אחד. מטרה: לבנות את המבנה הגבוה ביותר העומד בפני עצמו עם המרשמלו מעל. זמן: 18 דקות [2].
הכללים חשובים: אסור לקרוע את המרשמלו, אסור להישען על המבנה כנגד שום דבר, ואסור להשתמש בחומרים נוספים. המבנה הגבוה ביותר שעומד כשמדובר בזמן מנצח.
טום וויג'ק, שהפעיל את האתגר הזה עם אלפי צוותים, גילה שתלמידי בית ספר למנהל עסקים מציגים ביצועים נמוכים באופן עקבי מילדי גן חובה. ילדים מתחילים בהנחת המרשמלו מוקדם מעליו וחזרה על התהליך. מבוגרים מבלים את רוב זמנם בתכנון ונגמר להם הזמן לבדוק [2]. תצפית זו לבדה מאפשרת שיחה מועילה לאחר הפעילות.
זה דורש התקנה אישית, אבל התחקיר מועבר היטב לפגישות היברידיות.
16. מעולם לא
אדם אחד אומר "מעולם לא עשיתי" על משהו שהוא באמת לא עשה. כל מי שעשה את זה מרים אצבע או מוריד את האגודל, תלוי איך אתה מפעיל את זה.
המשחק עובד במשרד, בשיחת וידאו, או במערך היברידי שבו חלק מהאנשים נמצאים מרחוק. שמרו על הצהרות קלילות ובטוחות לשימוש בעבודה, והפגישה תתקדם במהירות. חמישה או שישה סיבובים בדרך כלל מספיקים לפני שהם צורכים את זמן הפגישה.
השתמשנו בזה ב-AhaSlides. הסיבוב שיצר את התגובה הרבה ביותר: מישהו אמר "מעולם לא הייתי בהופעה חיה" ויותר ממחצית מהחדר נאלצו להגיב.
17. סיימון אומר
אדם אחד מוגדר כסיימון. הם קוראים פעולות פיזיות ("סיימון אומר תיגע באף שלך"), והמשתתפים חייבים רק לפעול לפי הוראות שראשיתן ב"סיימון אומר". כל מי שממלא הוראה שניתנה ללא קידומת זו מודחק.
זה קלאסיקה מסיבה מסוימת. זה מתאים לכל הגילאים, לא דורש חומרים, ולוקח פחות מחמש דקות. עבור מפגשים פנים אל פנים או היברידיים שבהם חלק מהמשתתפים נמצאים מול המצלמה, זוהי דרך קלה לגרום לאנשים לזוז פיזית לפני פגישה ארוכה.
למה משחקי שוברי קרח עובדים
הטיעון בעד שוברי קרח אינו רק אנקדוטלי, והוא לא רק קשור ליצירת תחושה חמימה יותר של פגישות.
מחקר של גוגל, "פרויקט אריסטו", מצא כי ביטחון פסיכולוגי, התחושה שאתה יכול לדבר מבלי להישפט, הוא הגורם החשוב ביותר בצוותים בעלי ביצועים גבוהים [3]. משחקי "שוברי קרח" בונים את התנאים לביטחון הזה באופן ישיר. הם מנרמלים את ההשתתפות לפני שמשהו חשוב מונח על כף המאזניים. הם הופכים מנהיגים לאנושיים. הם נותנים לאנשים שקטים יותר דרך מובנית לתרום לפני שהשיחה הופכת לסיכון גבוה.
מחקר הסיפורים המביכים של קלוגס/הרווארד/קורנל משנת 2017 מצביע על סיבה ספציפית לכך שזה עובד: גילוי עצמי מוריד צנזורה עצמית [1]. כאשר מישהו כבר אמר משהו אישי או קצת מביך, הוא פחות מודאג שישפטו אותו על רעיון חצי גמור. זה המצב שאתם רוצים שאנשים יהיו בו לפני סיעור מוחות או דיון קשה.
שום דבר מזה לא דורש חימום ארוך. חמש דקות של פעילות נכונה מספיקות כדי לשנות את האנרגיה בחדר. זוהי עסקה טובה.

מתי להשתמש בהם
כמה תרחישים שבהם משחקי שוברי קרח משתלמים.
הדבר הברור ביותר הוא בתחילת כל פגישה, שבה אתם צריכים שאנשים ישתתפו בפועל. קבוצה שכבר דיברה פעם אחת נוטה יותר לדבר שוב. הדינמיקה הזו מתעצמת במהלך הפגישה.
הם בעלי ערך רב במיוחד בצוותים חדשים, שבהם ברירת המחדל היא כבוד למי שבכיר ביותר. שובר קרח מנוהל היטב יוצר מבנה אופקי זמני שבו לכולם יש מעמד שווה לפני שהאג'נדה האמיתית נכנסת לתוקף.
לאחר מיזוג או ארגון מחדש, שני צוותים בעלי תרבויות שונות זקוקים לאינטראקציות חוזרות ונשנות בעלות סיכון נמוך לפני שנבנה אמון. פגישות שוברות קרח בתחילת פגישות משותפות מאיצות את התהליך הזה באופן שהיכרות רשמית לעיתים רחוקות עושה.
הם גם משמשים כפעילות סיום. סיום עם משהו קליל נותן לאנשים סיבה לעזוב בתחושה שבילו זמן עם עמיתים במקום לשבת עם התחייבות מהלוח שנה.
מקורות
[1] תומפסון, ל., וילסון, ER, ולוקאס, BJ (2017). "מחקר: לסיעור מוחות טוב יותר, ספר סיפור מביך." Harvard Business Reviewhttps://hbr.org/2017/10/research-for-better-brainstorming-tell-an-embarrassing-story
[2] ווג'ק, ט. "אתגר המרשמלו". https://www.tomwujec.com/marshmallow-challenge
[3] דוהיג, סי. (25 בפברואר, 2016). "מה גוגל למדה מהמסע שלה לבנות את הצוות המושלם." מגזין ניו יורק טיימס. https://www.nytimes.com/2016/02/28/magazine/what-google-learned-from-its-quest-to-build-the-perfect-team.html



.webp)



