ការរៀនគឺមិនងាយស្រួលទេនៅក្នុងពិភព Xbox និង PlayStation ។ ដូចសិស្សដទៃទៀតដែរ សិស្សគណិតបានជួបប្រទះនឹងការរំខានផ្សេងៗ ហើយជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរឌីជីថលស្ទើរតែទាំងអស់នៅជុំវិញយើង វាជាការលំបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការផ្តោតលើលេខរបស់ពួកគេ...
... បើគ្មានហ្គេមសប្បាយៗដែលត្រូវលេងក្នុងថ្នាក់ទេ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ។ ប្រសិនបើអ្នកជាគ្រូបង្រៀនគណិតវិទ្យាដែលតស៊ូដើម្បីទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សក្នុងយុគសម័យឌីជីថល ល្បែងគណិតវិទ្យាថ្នាក់រៀនទាំងនេះដំណើរការ ជាមួយមិនមែនប្រឆាំងនឹង បំណងចង់លេងហ្គេមរបស់សិស្សនោះទេ។
ទិដ្ឋភាពទូទៅ
តើគណិតវិទ្យាត្រូវបានរកឃើញនៅពេលណា? | 3.000 BC |
តើអ្នកណារកឃើញគណិតវិទ្យាដំបូង? | អាកស៊ីម៉ែ |
តើអ្នកណារកឃើញលេខពី ១ ដល់ ៩? | al-Khwarizmi និង al-Kindi |
តើអ្នកណាបានរកឃើញភាពគ្មានទីបញ្ចប់? | ស៊ីណាវ៉ាសារ៉ាម៉ាណានូន |
គន្លឹះសម្រាប់ការចូលរួមថ្នាក់កាន់តែប្រសើរ
ចាប់ផ្តើមក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានវិនាទី។
ស្វែងយល់ពីរបៀបដើម្បីទទួលបានការចូលរួមក្នុងថ្នាក់កាន់តែប្រសើរជាមួយនឹងកម្រងសំណួរដ៏រីករាយ ដែលបង្កើតឡើងដោយ AhaSlides!
🚀ចាប់យកគណនីឥតគិតថ្លៃ☁️
4 អត្ថប្រយោជន៍នៃហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់
- ល្បែងគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់ គ្របដណ្តប់ស្ទើរតែគ្រប់ប្រធានបទគណិតវិទ្យាផ្តល់ភាពរីករាយដល់សិស្ស មិនថាមេរៀននោះទេ។ សម្រាប់សិស្សក្មេងដល់ចាស់ ហ្គេមទាំងនេះដំណើរការចន្លោះពីគោលគំនិតសាមញ្ញដូចជាការបូក និងដក ទៅជាអ្វីដែលរឹងមាំជាងមុន ដូចជាពិជគណិត និងត្រីកោណមាត្រ។
- គ្រូអាចប្រើហ្គេមទាំងនេះដើម្បីធ្វើមេរៀនគួរឱ្យធុញ រីករាយជាង. សិស្សវ័យក្មេងអាចលេងជាតួអង្គចម្រុះពណ៌គួរឱ្យស្រលាញ់ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា (ដូចជាហ្គេមដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យា) ខណៈពេលដែលសិស្សដែលមានវ័យចំណាស់អាចមានអារម្មណ៍ចូលរួមជាមួយល្បែងផ្គុំរូបកាន់តែច្រើន។
- ល្បែងគណិតវិទ្យានៅក្នុងសាលាបង្ហាញកម្មវិធីសិក្សាតាមរបៀបប្រលោមលោក។ នៅផ្នែកខាងមុខពួកគេមើលទៅដូចជាហ្គេមសប្បាយធម្មតា។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅគ្រប់កម្រិតនៃហ្គេម សិស្ស រៀនគំនិតថ្មី និងយុទ្ធសាស្ត្រថ្មី។y ដែលជួយលើកទឹកចិត្ត និងចូលរួមពួកគេនៅក្នុងប្រធានបទ។
- ហ្គេមផ្តល់នូវការអនុវត្តជំនាញម្តងហើយម្តងទៀត តាមរបៀបដែលមិនមានអារម្មណ៍ធុញទ្រាន់។ សិស្សស្ម័គ្រចិត្តដោះស្រាយបញ្ហាស្រដៀងគ្នាជាច្រើនដែលជាផ្នែកមួយនៃការលេងហ្គេម ការផ្តល់ ដដែល ត្រូវការ ដើម្បីបង្កើតភាពស្ទាត់ជំនាញគណិតវិទ្យា។
មាតិកា
- ទិដ្ឋភាពទូទៅ
- MathLand
- AhaSlides
- ល្បែងគណិតវិទ្យាដ៏អស្ចារ្យ
- គណិតវិទ្យា កូម៉ូដូ
- គណិតវិទ្យាបិសាច
- គ្រូគណិតវិទ្យា
- 2048
- ឃ្វីនដូ
- តុន គណិតវិទ្យា
- ម៉ាស្ទ័រគណិតវិទ្យាខាងផ្លូវចិត្ត
- សំណួរដែលគេបានសួរច្រើន
ហ្គេមគណិតវិទ្យាចំនួន 10 ដែលត្រូវលេងក្នុងថ្នាក់
នេះគឺជាបញ្ជីនៃល្បែងគណិតវិទ្យាអន្តរកម្មចំនួន 10 សម្រាប់សិស្សដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញដោះស្រាយបញ្ហាដោយយកឈ្នះលើបញ្ហាប្រឈមគណិតវិទ្យាដ៏រីករាយ។ គ្រាន់តែនាំពួកគេឡើងលើអេក្រង់ធំជាមួយថ្នាក់របស់អ្នក។
សូមមុជចូលក្នុង ...
#1 - MathLand
ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុពី 4 ទៅ 12 ឆ្នាំ - ល្បែងគណិតវិទ្យាដ៏ល្អបំផុតមួយសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 5!

MathLand គឺជាហ្គេមគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សានុសិស្សជាមួយនឹងការផ្សងព្រេងដ៏ពិតប្រាកដមួយ ដែលជាហ្គេមគណិតវិទ្យាសម្រាប់ការរៀន។ វាមានគ្រោងដ៏គួរឱ្យរំភើបនៃចោរសមុទ្រ និងបេសកកម្មនៃការស្ដារតុល្យភាពធម្មជាតិនៃបរិស្ថាន ដោយប្រើគណិតវិទ្យា។
ដើម្បីបញ្ចប់កម្រិតមួយ សិស្សត្រូវប្រើការបូក ដក គុណ ចែក និងរាប់ដើម្បីជួយតួអង្គសំខាន់ រ៉េ រុករកតាមផ្នែកផ្សេងៗនៃសមុទ្រដើម្បីស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យលាក់កំបាំង។
MathLand មាន 25 កម្រិតដែលពោរពេញទៅដោយការភ្ញាក់ផ្អើល និងបញ្ហាប្រឈមដែលជួយសិស្សរបស់អ្នកក្នុងការកសាងគោលគំនិតស្នូលជាមួយនឹងការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការចូលរួម 100% ។ មុខងារជាមូលដ្ឋានទាំងអស់នៃហ្គេមគឺមិនគិតថ្លៃទេ ហើយវាអាចប្រើបានជាមួយឧបករណ៍ Android និង IOS ទាំងអស់។
#2 - AhaSlides
ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុ 11 +
ជាធម្មតា វាតែងតែមានជម្រើសដើម្បីបង្កើតហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់រៀនរបស់អ្នកបានយ៉ាងរហ័ស។
ជាមួយនឹងឧបករណ៍ដែលត្រឹមត្រូវ អ្នកអាចបង្កើតកម្រងសំណួរគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សរបស់អ្នក ដែលពួកគេអាចព្យាយាមជាមួយគ្នានៅក្នុងហ្គេមគណិតវិទ្យាសម្រាប់ថ្នាក់រៀន ឬតែម្នាក់ឯងនៅផ្ទះ។
ល្បែងគណិតវិទ្យាជាក្រុមបានបើក AhaSlides ដែលធ្វើឱ្យសិស្សរបស់អ្នកទាំងអស់ភ្ញាក់ផ្អើល អាចជាអ្វីដែលវេជ្ជបណ្ឌិតបានបញ្ជាឱ្យថ្នាក់រៀនចាស់ និងមិនឆ្លើយតប។ អ្វីដែលពួកគេត្រូវការគឺទូរស័ព្ទ ឬថេប្លេត ដើម្បីបញ្ជូនចម្លើយរបស់ពួកគេក្នុងពេលជាក់ស្តែង ដូច Kahoot ដែរ!

សម្រាប់កម្មវិធីសំណួរគណិតវិទ្យា, AhaSlides បំពេញតាមតម្រូវការរបស់គ្រូជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃហ្គេមដូចជា streaks និងតារាងពិន្ទុ បន្ទប់ប្រជុំសំណួរ និងប្រតិកម្ម emoji សម្រាប់ការចូលរួមផ្ទាល់ ការច្រោះពាក្យប្រមាថ និងលក្ខណៈពិសេសការស្ទង់មតិដូចជាការស្ទង់មតិ និងមាត្រដ្ឋានវាយតម្លៃសម្រាប់មតិកែលម្អភ្លាមៗ។
បន្ទាប់ពីការឆ្លើយសំណួរ អ្នកអាចមើលឃើញពីរបៀបដែលអ្នករាល់គ្នាបានធ្វើជាមួយនឹងរបាយការណ៍ពេញលេញក្នុងថ្នាក់ ដែលបង្ហាញពីសំណួរដែលសិស្សបានតស៊ូជាមួយ និងសំណួរដែលពួកគេបានដាក់ដែកគោល។
សម្រាប់គ្រូបង្រៀន, AhaSlides មានកិច្ចព្រមព្រៀងផ្តាច់មុខត្រឹមតែ $2.95 ក្នុងមួយខែ ឬវាមិនគិតថ្លៃទាំងស្រុង ប្រសិនបើអ្នកកំពុងបង្រៀនថ្នាក់រៀនដែលមានសិស្សតិចជាង 50 នាក់។
#3 - ហ្គេមគណិតវិទ្យាដ៏ប្រណិត - ហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់
ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុពី ៣៥ ដល់ ៤៤

ហ្គេមនេះមានសកម្មភាពផ្សេងៗគ្នាដែលជួយក្នុងការបង្រៀនជំនាញគណិតវិទ្យា 900 គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។
ល្បែងគណិតវិទ្យាដ៏អស្ចារ្យ រចនាឡើងជាពិសេសសម្រាប់ការរៀនគោលគំនិតជាមូលដ្ឋាននៃគណិតវិទ្យា ហើយមិនត្រឹមតែគ្របដណ្តប់ជួរដ៏ធំទូលាយនៃដំណើរស្វែងរកគណិតវិទ្យាក្នុងទម្រង់ RPG ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងផ្តល់ជម្រើសដល់គ្រូដែលគាត់អាចតាមដានវឌ្ឍនភាពនៃថ្នាក់ទាំងមូលបានយ៉ាងងាយស្រួលក្នុងពេលតែមួយ។ ក៏ដូចជាសិស្សម្នាក់ៗ។
វាភ្ជាប់មកជាមួយជម្រើសការវាយតម្លៃដោយស្វ័យប្រវត្តិដែលផ្តល់ចំណាត់ថ្នាក់សិស្សសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់ពួកគេនៅក្នុងកម្រិតហ្គេមណាមួយ។ ការវាយតម្លៃទាំងអស់នេះកើតឡើងក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង ដែលលុបបំបាត់តម្រូវការសម្រាប់ការចាត់ថ្នាក់ ឬបំពេញកិច្ចការផ្ទះ។
លេខ ៤ - គណិតវិទ្យា Komodo
ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុពី ៣៥ ដល់ ៤៤

គណិតវិទ្យា កូម៉ូដូ ត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសដើម្បីជួយទាំងគ្រូ និងឪពុកម្តាយក្នុងការកសាងមូលដ្ឋានគ្រឹះគណិតវិទ្យាសម្រាប់កូនៗរបស់ពួកគេ។ វាដំណើរការលើគោលការណ៍ផ្តល់រង្វាន់ ជាមួយនឹងជម្រើសផ្ទាល់ខ្លួនដែលអាចផ្លាស់ប្តូរបានតាមតម្រូវការរបស់សិស្ស។
អ្វីដែលអស្ចារ្យនៃការប្រកួតគណិតវិទ្យាថ្នាក់រៀននេះគឺថាវាមិនគ្រាន់តែជាការចងទៅនឹងថ្នាក់រៀន។ ឪពុកម្តាយក៏អាចធ្វើការជាមួយកម្មវិធីនេះនៅផ្ទះបាន ហើយសិស្សអាចអនុវត្តគណិតវិទ្យាដោយមិនចាំបាច់នៅក្នុងថ្នាក់រៀន។
វាដំណើរការលើប្រព័ន្ធកម្រិត Duolingo ហើយមានផ្ទាំងគ្រប់គ្រងដែលជួយត្រួតពិនិត្យវឌ្ឍនភាព។ វាបង្ហាញពីរបៀបដែលសិស្សកំពុងអនុវត្តបានល្អ ហើយថែមទាំងជួយក្នុងការគូសបញ្ជាក់ប្រភេទដែលពួកគេកំពុងជួបការលំបាកផងដែរ។
Komodo Math អាចប្រើបានជាមួយទូរសព្ទ Android និង IOS ធម្មតា ហើយមិនត្រូវការឧបករណ៍ពិសេសណាមួយឡើយ។
#5 - Monster Math - ហ្គេមគណិតវិទ្យាសម្រាប់ថ្នាក់រៀន
ល្អបំផុតសម្រាប់ អាយុពី ៣៥ ដល់ ៤៤

គណិតវិទ្យាបិសាច ជួយកុមារឱ្យអនុវត្តគណិតវិទ្យា ខណៈពេលដែលពួកគេរីករាយ និងមានភាពសប្បាយរីករាយ តាមរយៈដំណើររឿង និងតួអង្គដែលបានរចនាយ៉ាងល្អ។
ហ្គេមនេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សដើរតួជាបិសាចដែលត្រូវប្រយុទ្ធជាមួយសត្រូវដើម្បីការពារមិត្តម្នាក់របស់គាត់។ ដើម្បីបញ្ចប់កម្រិតមួយ សិស្សត្រូវតែធ្វើការក្រោមដែនកំណត់ពេលវេលា ដើម្បីស្វែងរកចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវ បើមិនដូច្នោះទេ ពួកគេនឹងមិនអាចឈានទៅមុខបានទេ។
វាជាហ្គេមសាមញ្ញមួយដែលផ្តល់ជំនាញសាមញ្ញក្នុងការគណនា និងដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធនៅក្នុងបរិយាកាសដែលមានសម្ពាធពេលវេលា។
#៦ - អនុបណ្ឌិតគណិតវិទ្យា
ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុ 12+ ។ តោះមើលហ្គេមគណិតវិទ្យាសប្បាយៗលេងក្នុងថ្នាក់!

គ្រូគណិតវិទ្យា ប្រហែលជាហ្គេមគណិតវិទ្យាអន្តរកម្មដែលសមរម្យបំផុតសម្រាប់សិស្សគ្រប់វ័យ ដោយកុមារដែលមានអាយុ 8 ឆ្នាំរីករាយនឹងវត្ថុសាមញ្ញជាង ហើយមនុស្សពេញវ័យរីករាយនឹងបញ្ហាប្រឈមជាសកល។
វាមានប្រភេទនៃបញ្ហានព្វន្ធដែលអាចដោះស្រាយបានជាលក្ខណៈបុគ្គល ដូចជាបញ្ហាចែកឬដក ឬប្រសិនបើអ្នកចង់មានការលាយបញ្ចូលគ្នាទាំងអស់នោះ អ្នកក៏អាចទទួលបានផងដែរ។
វាមានបញ្ហានព្វន្ធពិត/មិនពិត រួមជាមួយនឹងសមភាព និងសំណួរសាកល្បងការចងចាំ។ ទោះបីជាវាមិនមានអារម្មណ៍នៃការផ្សងព្រេងដែលហ្គេមគណិតវិទ្យារបស់សិស្សផ្សេងទៀតមាននៅក្នុងបញ្ជីនេះក៏ដោយ វាជាការល្អក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ការប្រឡងសាមញ្ញ និងជួយក្នុងការយកឈ្នះលើបញ្ហាប្រឈមទាំងឡាយដែលសិស្សជួបប្រទះក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធ។
# 7 - 2048
ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុ 12 +

2048 គឺជាការបញ្ចូលតួអក្សរជំនួសបន្តិចនៅក្នុងបញ្ជីនេះ។ វាជាល្បែងផ្គុំរូបច្រើនជាង ប៉ុន្តែមានភាពញៀនគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់សិស្សក្នុងការរៀនគណិតវិទ្យាគុណតាមផ្លូវ។
វាដំណើរការក្នុងក្រឡាក្រឡាក្បឿង ដែលនីមួយៗមានលេខដែលរួមបញ្ចូលគ្នានៅពេលអ្នកដាក់ក្រឡាពីរដែលមានលេខដូចគ្នា។ ហ្គេមនេះគឺល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់សិស្សភាគច្រើន ប៉ុន្តែប្រហែលជាស័ក្តិសមបំផុតសម្រាប់សិស្សចាស់ ដោយសារវាទាមទារយុទ្ធសាស្ត្រពិសេសមួយដើម្បីព្យាយាម និងឈានដល់ចំនួនសរុបនៃ 2048។
ខណៈពេលដែលវាភាគច្រើនដំណើរការជាល្បែងផ្គុំរូប វាជាការបង្កើនការចូលរួមដែលមិនមានការសង្ស័យនៅក្នុងថ្នាក់ ហើយអាចដើរតួជាអ្នកបំបែកទឹកកកដ៏អស្ចារ្យ ព្រោះថាសិស្សប្រាកដជាមានលេខក្នុងចិត្តសម្រាប់រយៈពេលយូរ។
2048 គឺជាហ្គេមឥតគិតថ្លៃ ហើយអាចប្រើបានជាមួយឧបករណ៍ Android និង IOS ។ អ្នកក៏អាចលេងវានៅលើកុំព្យូទ័រយួរដៃតាមរយៈតំណភ្ជាប់ខាងលើសម្រាប់ភាពមើលឃើញកាន់តែប្រសើរឡើងនៅក្នុងថ្នាក់។
លេខ ៨ - ឃ្វីនតូ
ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុ 12 +

និយាយអំពីល្បែងផ្គុំរូប, ឃ្វីនដូ គឺជាហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់តែមួយគត់ និងរីករាយ ដែលជាល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់សិស្សគ្រប់ក្រុមអាយុ (ប៉ុន្តែប្រហែលជាសាកសមបំផុតសម្រាប់សិស្សចាស់)។
នៅក្នុង Quento សិស្សត្រូវបង្កើតលេខដោយបន្ថែម ឬដកលេខដែលមានខុសៗគ្នា។ វាដំណើរការលើការបូក និងដកលេខសាមញ្ញ ប៉ុន្តែដូចជា 2048 ធ្វើការជាមួយក្រឡាក្បឿងផ្លាស់ទីជុំវិញចន្លោះដែលមាន។
ប្រសិនបើក្រឡាលេខបន្ថែមដល់ចំនួនគោលដៅ នោះអ្នកលេងនឹងទទួលបានផ្កាយមួយ; នៅពេលដែលផ្កាយទាំងអស់ត្រូវបានដោះសោ អ្នកលេងអាចផ្លាស់ទីទៅជុំបន្ទាប់។ វាជាល្បែងផ្គុំរូបចម្រុះពណ៌ និងរីករាយជាមួយនឹងបញ្ហាប្រឈមផ្សេងៗគ្នា និងបញ្ហានព្វន្ធ។
វាក៏ជាហ្គេមឡូជីខលដ៏អស្ចារ្យផងដែរ ព្រោះវាជួយសិស្សគិតលើកម្រិតជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។
#៩ - តុន គណិតវិទ្យា
ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុពី ៣៥ ដល់ ៤៤

តុន គណិតវិទ្យាគឺជាល្បែងគណិតវិទ្យាសាលាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ ហើយមិនគ្រាន់តែក្នុងន័យថាវានោះទេ។ គួរឱ្យសង្ស័យ ស្រដៀងទៅនឹងហ្គេមពេញនិយម ព្រះវិហារបរិសុទ្ធរត់.
នៅក្នុងហ្គេម តួអង្គរបស់សិស្សកំពុងត្រូវបានបិសាចដេញតាម ហើយសិស្សត្រូវប្រើគោលគំនិតនៃការបូក ដក គុណ ដើម្បីគេចចេញពីវា។ ជាពិសេសសិស្សត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងបញ្ហាគណិតវិទ្យានៅតាមផ្លូវ ហើយពួកគេត្រូវលោតចូលទៅក្នុងផ្លូវជាមួយនឹងចម្លើយត្រឹមត្រូវដើម្បីរក្សាសត្វចម្លែករត់។
វាជាហ្គេមដែលគួរឱ្យស្រលាញ់ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានរចនាសម្ព័ន្ធល្អ ដែលល្អសម្រាប់កុមារចាប់ពីថ្នាក់ទី 1 ដល់ទី 5 ដែលកំពុងរៀនប្រតិបត្តិការនព្វន្ធជាមូលដ្ឋាន។
ក្រៅពីការរំលោភសិទ្ធិអ្នកនិពន្ធ វាមានតុល្យភាពនៃដំណើរផ្សងព្រេង ភាពសប្បាយរីករាយ និងអារម្មណ៍នៃការរៀនសូត្រ ព្រះវិហារបរិសុទ្ធរត់ ពិតជាមិនមាន។
មុខងារជាមូលដ្ឋានរបស់ Toon Math គឺមិនគិតថ្លៃទេ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការអាប់ដេត វាអាចមានតម្លៃរហូតដល់ 14 ដុល្លារ។
#10 - អនុបណ្ឌិតគណិតវិទ្យា
ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុ 12 +

ម៉ាស្ទ័រគណិតវិទ្យាខាងផ្លូវចិត្ត ដូចដែលវាបានបង្ហាញគឺជាល្បែងនៃគណិតវិទ្យាផ្លូវចិត្ត។ មិនមានដំណើរផ្សងព្រេង តួអង្គ ឬសាច់រឿងនោះទេ ប៉ុន្តែហ្គេមនេះមានកម្រិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងការប្រកួតប្រជែង ដែលនីមួយៗទាមទារយុទ្ធសាស្ត្រថ្មី និងវិធីសាស្រ្តក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។
ដោយសារតែវាស័ក្តិសមបំផុតសម្រាប់សិស្សចាស់ជាងក្មេង។ នេះក៏ជាការពិតផងដែរនៅក្នុងខ្លឹមសារនៃហ្គេមនេះ ដែលផ្តោតទៅលើកម្រិតខ្ពស់នៃគណិតវិទ្យា រួមទាំងលោការីត ឫសការ៉េ ហ្វាក់តូរីស និងប្រធានបទកម្រិតខ្ពស់ជាងបន្តិចផ្សេងទៀត។
សំណួរដោយខ្លួនឯងគឺមិនត្រង់ដូច្នេះ; ពួកគេត្រូវការការគិតដ៏មុតស្រួចបន្តិច។ នោះធ្វើឱ្យវាក្លាយជាល្បែងថ្នាក់គណិតវិទ្យាដ៏ល្អសម្រាប់សិស្សដែលចង់សាកល្បងជំនាញរបស់ពួកគេក្នុងគណិតវិទ្យា និងហ្វឹកហាត់ខ្លួនឯងសម្រាប់បញ្ហានព្វន្ធដែលកាន់តែពិបាក។
សំណួរដែលគេបានសួរច្រើន
តើគណិតវិទ្យាជាអ្វី?
គណិតវិទ្យា ជាញឹកញាប់អក្សរកាត់ថា "គណិតវិទ្យា" គឺជាមុខវិជ្ជាសិក្សាដែលទាក់ទងនឹងតក្កវិទ្យា រចនាសម្ព័ន្ធ និងទំនាក់ទំនងនៃលេខ បរិមាណ រាង និងលំនាំ។ វាជាភាសាសកលដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងយល់ និងពណ៌នាអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង តាមរយៈការប្រើប្រាស់លេខ និមិត្តសញ្ញា និងសមីការ។
តើគណិតវិទ្យាអាចអនុវត្តលើមុខវិជ្ជាអ្វីខ្លះ?
ជីវវិទ្យា រូបវិទ្យា វិទ្យាសាស្ត្រ វិស្វកម្ម សេដ្ឋកិច្ច និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។
តើក្មេងប្រុសរៀនគណិតវិទ្យាលឿនជាងក្មេងស្រីទេ?
ទេ គ្មានភស្តុតាងណាដែលបង្ហាញថាក្មេងប្រុសរៀនគណិតវិទ្យាលឿនជាងក្មេងស្រីនោះទេ។ គំនិតដែលថាយេនឌ័រមួយពូកែគណិតវិទ្យាជាងភេទមួយទៀតគឺជាគំរូធម្មតាដែលត្រូវបានបដិសេធដោយការពិត!
វិធីល្អបំផុតដើម្បីរៀនគណិតវិទ្យា?
ប្រើល្បែងគណិតវិទ្យាដើម្បីបង្កើនភាពសប្បាយរីករាយ បង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំ អនុវត្តជាប្រចាំ ខិតជិតគណិតវិទ្យាដោយអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមាន ប្រើប្រាស់ធនធានច្រើន ហើយជាការពិត ស្វែងរកជំនួយនៅពេលចាំបាច់!