18 เกมสนุกๆ เล่นในชั้นเรียน (K-12) | กิจกรรมที่ไม่ต้องเตรียมการ ปี 2026

Blog ภาพขนาดย่อ

การทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียนอย่างต่อเนื่องเป็นหนึ่งในความท้าทายที่ครูผู้สอนต้องเผชิญมาโดยตลอด จากการศึกษาที่ตีพิมพ์ใน... นักจิตวิทยาการศึกษา พบว่านักเรียนที่เข้าร่วมการเรียนรู้แบบใช้เกมมีส่วนร่วมและจดจำได้ดีกว่านักเรียนที่เรียนในรูปแบบบรรยายแบบดั้งเดิมอย่างมีนัยสำคัญ [1] เกมไม่ใช่สิ่งรบกวนการเรียนรู้ แต่เป็นกลไกการนำเสนอที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว กิจกรรมด้านล่างนี้มีความหลากหลาย ต้องการการเตรียมการน้อย และใช้ได้กับทุกระดับชั้นตั้งแต่ประถมศึกษาจนถึงมัธยมศึกษา


เหตุใดเกมจึงควรอยู่ในห้องเรียนของคุณ

เกมสร้างสภาวะที่ยากจะจำลองได้ด้วยการสอนโดยตรงเพียงอย่างเดียว เมื่อนักเรียนแข่งขัน ร่วมมือ หรือแก้ปัญหา พวกเขาจะประมวลผลเนื้อหาอย่างกระตือรือร้น แทนที่จะรับฟังอย่าง passively ความสำคัญของเกมดูเหมือนจริง ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนมีสมาธิจดจ่ออยู่เสมอ

ห้าเหตุผลที่ควรใช้:

  • เรียน รูปแบบเกมบังคับให้นักเรียนต้องติดตามข้อมูล ตอบสนองอย่างรวดเร็ว และตื่นตัวอยู่เสมอ การปล่อยปละละเลยโดยไม่ตั้งใจทำได้ยากกว่ามากเมื่อมีสิ่งสำคัญที่ต้องคำนึงถึง
  • แรงจูงใจ: นักเรียนที่ตั้งตารอที่จะเข้าร่วมกิจกรรมในชั้นเรียน จะเข้ามาเรียนโดยที่ตั้งใจเรียนเนื้อหามาเป็นอย่างดีแล้ว
  • ทำงานร่วมกัน: การทำงานเป็นทีมช่วยให้นักเรียนเรียนรู้วิธีการเจรจา การแบ่งปันความรู้ และการต่อยอดคำตอบของกันและกัน
  • ความเชื่อมั่น: รูปแบบเกมที่มีความเสี่ยงต่ำช่วยให้นักเรียนสามารถเสี่ยงทางปัญญาได้โดยไม่ต้องกลัวการถูกตัดสิน
  • การเก็บรักษา: ความทรงจำที่เกิดขึ้นระหว่างกิจกรรมที่กระตุ้นอารมณ์ รวมถึงกิจกรรมสนุกสนาน จะจดจำได้ง่ายกว่า ซึ่งเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับการทบทวนก่อนการประเมินผล
อินโฟกราฟิก: 18 เกมสนุกๆ สำหรับเล่นในห้องเรียน แบ่งเป็นหมวดหมู่ต่างๆ เช่น ห้องเรียนออนไลน์, ภาษาอังกฤษสำหรับผู้เรียนภาษาที่สอง (ESL), คำศัพท์, เกมกระดาน และคณิตศาสตร์ พร้อมเหตุผล 5 ข้อว่าทำไมเกมถึงได้ผล

เกมสำหรับห้องเรียนออนไลน์

1. เกมตอบคำถามสด

แบบทดสอบแบบเกมเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับการทบทวนบทเรียน นักเรียนเข้าร่วมผ่านอุปกรณ์ของตนเองโดยใช้รหัสห้อง ตอบคำถามพร้อมกัน และดูตารางคะแนนแบบเรียลไทม์ที่อัปเดตหลังจากแต่ละรอบ แรงกดดันจากการแข่งขันจะกระตุ้นนักเรียนที่มักจะขาดความสนใจในระหว่างการทบทวนบทเรียน

AhaSlides ช่วยให้คุณสร้างแบบทดสอบได้ภายในเวลาไม่ถึงสองนาที หรือนำเข้าแบบทดสอบจากเทมเพลตได้ ใช้งานฟรีสำหรับผู้เข้าร่วมสูงสุด 50 คน โดยมีแผน Essential เริ่มต้นที่ 4.95 ดอลลาร์ต่อเดือนสำหรับกลุ่มใหญ่กว่านั้น

AhaSlides แบบทดสอบสดแสดงผลการเรียนของชั้นเรียนสำหรับคำถามแบบเลือกตอบ โดยมีการทำเครื่องหมายคำตอบที่ถูกต้องไว้
แบบทดสอบสดใน AhaSlidesผลลัพธ์และคำตอบที่ถูกต้องจะปรากฏขึ้นทันทีที่ตัวจับเวลาหมดลง

รับเทมเพลตแบบทดสอบฟรี

2. ทาย

เกมใบ้คำเล่นได้ทั้งแบบเจอหน้ากันหรือผ่านวิดีโอคอล นักเรียนจะได้รับคำหรือวลีมาให้แสดงท่าทางโดยใช้เพียงภาษากายเท่านั้น ห้ามพูด เพื่อนร่วมทีมจะต้องทายให้ถูกต้องก่อนหมดเวลา การเล่นเป็นคู่หรือทีมเล็กๆ จะได้ผลดีที่สุด และรูปแบบนี้จะสร้างพลังงานที่แท้จริงแม้ในการเรียนแบบออนไลน์

เพื่อเพิ่มความเฉพาะเจาะจงให้กับเนื้อหา ให้จำกัดคำศัพท์เฉพาะจากบทเรียนปัจจุบันเท่านั้น

3. การแข่งขันสร้างกลุ่มคำ (Word cloud race)

กำหนดหมวดหมู่ให้กับชั้นเรียนและขอให้ทุกคนส่งตัวอย่างให้ได้มากที่สุดก่อนหมดเวลา ระบบจะสร้างกลุ่มคำแบบเรียลไทม์เมื่อมีคำตอบเข้ามา โดยคำตอบที่ได้รับความนิยมมากที่สุดจะปรากฏขนาดใหญ่ที่สุด ผลลัพธ์ที่ได้จะกลายเป็นจุดเริ่มต้นของการสนทนาทันที

AhaSlides Word Cloud จะอัปเดตแบบเรียลไทม์และใช้งานได้ฟรีกับกลุ่มทุกขนาด

AhaSlides กลุ่มคำแบบเรียลไทม์ที่แสดงคำตอบยอดนิยมขนาดใหญ่ที่สุด
กลุ่มคำแบบเรียลไทม์ใน AhaSlidesคำตอบที่นักเรียนส่งมากที่สุด จะเติบโตมากที่สุด

เกมสำหรับนักเรียน ESL

4. แบมบูซเล่

Baamboozle เป็นแพลตฟอร์มเกมกระดานที่มีเกมภาษาสำเร็จรูปมากมาย แบ่งนักเรียนออกเป็นสองทีมและให้พวกเขาผลัดกันเลือกคำถามจากกระดาน คำตอบที่ถูกต้องจะได้รับคะแนน รูปแบบนี้เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการทบทวนคำศัพท์และการฝึกฝนไวยากรณ์ เพราะนักเรียนจะเห็นคำตอบที่ถูกต้องแสดงขึ้นหลังจากแต่ละรอบ

5. บอกฉันมาห้าอย่าง

แบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่มๆ และให้แต่ละกลุ่มได้รับหมวดหมู่ (ตัวอย่างเช่น ประเภทของสภาพอากาศ อุปกรณ์ครัว หรือสิ่งของที่พบในโรงพยาบาล) แต่ละกลุ่มมีเวลา 20 วินาทีในการบอกชื่อสิ่งของ 5 อย่างที่อยู่ในหมวดหมู่นั้น กลุ่มใดที่บอกชื่อสิ่งของถูกต้อง 5 อย่างได้เร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะในรอบนั้น ข้อจำกัดของเวลาจะช่วยลดการคิดมากเกินไปและกระตุ้นให้เกิดการนึกคิดอย่างฉับพลัน

6. แสดงและบอก

นักเรียนเลือกหรือได้รับมอบหมายหัวข้อ และนำสิ่งของหรือรูปภาพที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อนั้นมาด้วย นักเรียนแต่ละคนนำเสนอสิ่งของนั้นและเล่าเรื่องสั้น ๆ หรือความทรงจำที่เชื่อมโยงกับสิ่งนั้น เพื่อเพิ่มความสนุกสนาน อาจให้ทั้งชั้นลงคะแนนเลือกเรื่องที่ดีที่สุดหรือสิ่งของที่คาดไม่ถึงที่สุด รูปแบบนี้ช่วยเสริมสร้างความมั่นใจในการพูดและพัฒนาคำศัพท์ในบริบทที่เหมาะสม

7. ห่วงโซ่คำศัพท์

เริ่มต้นด้วยคำใดก็ได้ นักเรียนต้องตอบด้วยคำที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรสุดท้ายของคำที่คุณเลือก เกมจะวนไปเรื่อยๆ จนครบทุกคนในห้อง นักเรียนคนใดที่ลังเลนานเกินไปหรือพูดซ้ำคำที่ใช้ไปแล้วจะถูกคัดออก สำหรับเวอร์ชันที่ยากขึ้น ให้จำกัดการส่งคำตอบไว้ในหมวดหมู่เดียว เช่น สัตว์ หรือ เมือง

8. การแข่งขันเรียงคำ

เตรียมประโยคโดยการแยกประโยคออกเป็นคำแต่ละคำ แบ่งชั้นเรียนออกเป็นกลุ่มเล็กๆ และแจกบัตรคำศัพท์ให้แต่ละกลุ่ม เมื่อคุณให้สัญญาณ กลุ่มต่างๆ จะแข่งกันประกอบประโยคให้ถูกต้องตามลำดับ วิธีนี้เหมาะสำหรับการฝึกไวยากรณ์ โครงสร้างประโยค และลำดับคำ สำหรับห้องเรียนดิจิทัล ให้พิมพ์ข้อความในสไลด์ "ลำดับที่ถูกต้อง" AhaSlides ระบบจะจำลองรูปแบบนี้โดยอัตโนมัติ

AhaSlides แบบทดสอบเรียงลำดับที่ถูกต้อง โดยผู้เข้าร่วมจะต้องลากสิ่งของที่สลับตำแหน่งกันให้เรียงลำดับถูกต้อง
แบบทดสอบเรียงลำดับที่ถูกต้องใน AhaSlidesผู้เล่นลากไอเท็มที่สุ่มไว้เรียงลำดับบนอุปกรณ์ของตนเอง

เกมคำศัพท์

9. พิกชันนารี

นักเรียนคนหนึ่งวาดคำหรือวลีลงบนกระดาน (หรือบนกระดานไวท์บอร์ดดิจิทัลที่ใช้ร่วมกันในการสนทนาทางวิดีโอ) ในขณะที่นักเรียนคนอื่นๆ ในห้องทายคำ การวาดภาพจะมีเวลาจำกัด โดยปกติ 20 ถึง 30 วินาที เพื่อป้องกันการคิดมากเกินไป สามารถเล่นได้ทั้งแบบเดี่ยวหรือเป็นทีม ใช้คำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาบทเรียนเพื่อให้เกมเชื่อมโยงกับบทเรียน

10. การแย่งชิงคำ

เตรียมรายการคำศัพท์เป้าหมายที่สลับตัวอักษรไว้ และให้เวลานักเรียนในการถอดรหัสคำศัพท์เหล่านั้น การจัดรอบตามหัวข้อจะใช้ได้ผลดี เช่น สลับคำศัพท์วิทยาศาสตร์หลังจากเรียนเรื่องระบบนิเวศ หรือสลับคำศัพท์ทางประวัติศาสตร์ก่อนสอบ นักเรียนคนแรกที่ถอดรหัสคำศัพท์ได้ครบทั้งรายการจะเป็นผู้ชนะ

11. ทายคำลับ

คิดคำศัพท์เป้าหมายขึ้นมาหนึ่งคำ แล้วให้คำศัพท์ที่เกี่ยวข้องเป็นคำใบ้แก่นักเรียน ตัวอย่างเช่น ถ้าคำศัพท์ลับคือ "การอพยพ" คุณอาจพูดว่า "นก" "ฤดูกาล" "รูปแบบ" และ "เส้นทาง" นักเรียนจะบอกคำตอบที่เดาได้เมื่อรวบรวมคำใบ้ได้มากขึ้น รูปแบบนี้สอนคำศัพท์ผ่านการเชื่อมโยงมากกว่าการให้ความหมาย ซึ่งช่วยให้จดจำได้ดีขึ้น

12. หยุดรถบัส

แบ่งนักเรียนออกเป็นทีม เลือกตัวอักษรหนึ่งตัวและเปิดเผยหมวดหมู่ต่างๆ (ตัวอย่างเช่น ประเทศ อาหาร กีฬา) ทีมต่างๆ แข่งกันเขียนคำศัพท์หนึ่งคำต่อหมวดหมู่ที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรนั้น ทีมแรกที่เขียนครบทุกหมวดหมู่จะตะโกนว่า "หยุดรถบัส!" คำตอบที่ถูกต้องจะได้รับคะแนน สลับตัวอักษรและหมวดหมู่ในแต่ละรอบ


กิจกรรมสไตล์เกมกระดาน

13. เฮดบันซ์

พิมพ์การ์ดที่มีรูปสัตว์ วัตถุ หรือคำศัพท์ แล้วติดไว้ที่หน้าผากของนักเรียน (หรือให้นักเรียนถือการ์ดแนบหน้าผากโดยไม่มอง) นักเรียนถามคำถามใช่/ไม่ใช่ เพื่อเดาว่าอะไรอยู่บนการ์ดก่อนหมดเวลา รูปแบบนี้ช่วยพัฒนาทักษะการตั้งคำถามและได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่องในทุกกลุ่มอายุ

14. บ็อกเกิล

แสดงตารางตัวอักษรแบบสุ่มขนาด 4x4 และให้เวลานักเรียนสามนาทีในการเขียนคำศัพท์ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะหาได้ คำศัพท์ต้องสร้างจากตัวอักษรที่อยู่ติดกัน โดยสามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดก็ได้ คำที่ยาวกว่าจะได้คะแนนสูงกว่า กิจกรรมนี้เหมาะสำหรับทำคนเดียวอย่างเงียบๆ หรือแข่งขันกันเป็นทีม สามารถดาวน์โหลดตารางที่พิมพ์ได้ฟรีจากแหล่งต่างๆ

15. แอปเปิ้ลกับแอปเปิ้ล

ผู้เล่นคนหนึ่ง (หรือครู) จั่วการ์ดคำอธิบายที่มีคำคุณศัพท์ ผู้เล่นคนอื่นๆ เลือกการ์ดคำนามจากมือของตนเองที่คิดว่าตรงกับคำคุณศัพท์นั้นมากที่สุด กรรมการจะเลือกคู่ที่ตรงกันที่สุด ผู้เล่นที่การ์ดถูกเลือกจะได้เก็บการ์ดคำอธิบายนั้นไป ผู้เล่นที่มีการ์ดคำอธิบายมากที่สุดในตอนท้ายจะเป็นผู้ชนะ เกมนี้เป็นเกมฝึกคำศัพท์และทักษะการคิดที่ดีเยี่ยมสำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษา


เกมคณิตศาสตร์

16. คุณอยากจะ

นำเสนอสถานการณ์ทางคณิตศาสตร์สองสถานการณ์ เช่น "คุณอยากได้คุกกี้ 12 ชิ้น ราคา 3.00 ดอลลาร์ หรือ 10 ชิ้น ราคา 2.40 ดอลลาร์?" นักเรียนเลือกตัวเลือกหนึ่งและอธิบายเหตุผลด้วยหลักคณิตศาสตร์ นักเรียนทุกคนสามารถส่งคำตอบพร้อมกันได้โดยใช้แบบสำรวจ การอภิปรายต่อยอดจะช่วยให้เห็นกลยุทธ์การให้เหตุผลที่แตกต่างกัน

17. 101 และออก

แต่ละกลุ่มผลัดกันหมุนวงล้อ (หรือทอยลูกเต๋า) การหมุนแต่ละครั้งจะได้ตัวเลข ผู้เล่นสามารถใช้ตัวเลขนั้นตามค่าที่ปรากฏ หรือคูณด้วย 10 เป้าหมายคือการให้ได้ผลลัพธ์เท่ากับ 101 หรือใกล้เคียงที่สุดโดยไม่เกิน 101 กลุ่มที่ได้ผลลัพธ์เกิน 101 จะตกรอบ สำหรับนักเรียนที่โตกว่า สามารถใช้ค่าทศนิยมหรือกำหนดให้มีการหารเพื่อเพิ่มความท้าทายได้

ลองใช้เทมเพลตวงล้อหมุนฟรีดูสิ

18. ทายหมายเลขของฉันสิ

ลองนึกถึงตัวเลขระหว่าง 1 ถึง 100 ดู นักเรียนจะถามคำถามใช่/ไม่ใช่เพื่อจำกัดขอบเขตให้แคบลง เช่น "เป็นเลขคี่ไหม?" "มากกว่า 50 ไหม?" "เป็นพหุคูณของ 7 ไหม?" นักเรียนที่ทายตัวเลขได้ถูกต้องจะเป็นคนเลือกตัวเลขถัดไป วิธีนี้จะช่วยพัฒนาความเข้าใจเกี่ยวกับตัวเลข การอนุมานเชิงตรรกะ และคำศัพท์ทางคณิตศาสตร์ โดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์หรือการเตรียมการใดๆ

เกมสนุก ๆ ที่จะเล่นในชั้นเรียน

เริ่มต้นด้วย AhaSlides

เกมหลายเกมในรายการนี้ทำงานโดยตรงบน AhaSlidesแบบทดสอบสดพร้อมกระดานคะแนน กลุ่มคำ โพลล์ คำถามปลายเปิด กระดานถามตอบ และกิจกรรมเรียงลำดับที่ถูกต้อง สามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องดาวน์โหลด นักเรียนสามารถเข้าร่วมได้โดยใช้รหัสห้องบนอุปกรณ์ใดก็ได้ AhaSlides สามารถใช้งานได้ฟรีสำหรับผู้เข้าร่วมสูงสุด 50 คน โดยมีแพ็คเกจ Essential ราคา 4.95 ดอลลาร์สหรัฐต่อเดือนสำหรับกลุ่มที่มีขนาดใหญ่กว่า

AhaSlides ช่วงถามตอบสดบนหน้าจอของผู้บรรยาย โดยนักเรียนจะถามคำถามเกี่ยวกับบทเรียนในวันนี้
ถาม-ตอบสดใน AhaSlidesนักเรียนโพสต์และโหวตคำถามเกี่ยวกับบทเรียนจากอุปกรณ์ของตนเอง

เริ่มใช้งานฟรีได้เลยที่ AhaSlides


คำถามที่พบบ่อย

เกมเหล่านี้เหมาะสำหรับนักเรียนทุกระดับชั้นหรือไม่?

เกมส่วนใหญ่ที่กล่าวมาข้างต้นเหมาะสำหรับนักเรียนตั้งแต่ระดับประถมศึกษาจนถึงมัธยมศึกษา บางเกม เช่น Boggle และ Apples to Apples อาจเหมาะกับนักเรียนที่โตกว่า แต่ละเกมสามารถปรับเปลี่ยนได้โดยการปรับระดับความยากของคำศัพท์หรือเวลาที่กำหนด

ฉันต้องใช้วัสดุพิเศษหรือไม่?

เกมส่วนใหญ่ในรายการนี้ต้องการเพียงกระดานไวท์บอร์ด บัตรคำศัพท์ที่พิมพ์แล้ว หรือเครื่องมือดิจิทัลฟรีเท่านั้น ไม่มีเกมใดที่ต้องซื้อเกมกระดานจริง ๆ หากคุณต้องการเกม Hedbanz และ Boggle เวอร์ชันสำหรับห้องเรียนก็มีราคาไม่แพง

ฉันสามารถใช้เกมเหล่านี้เป็นเกมละลายพฤติกรรมได้หรือไม่?

ใช่ค่ะ เกมใบ้คำ เกมโชว์และบอกเล่า เกมทายตัวเลข และเกมต่อคำ ล้วนใช้ได้ผลดีในการสร้างความสนิทสนมในช่วงเริ่มต้นภาคเรียน หรือเมื่อแนะนำกลุ่มนักเรียนใหม่

ฉันจะควบคุมพฤติกรรมระหว่างการแข่งขันได้อย่างไร?

กำหนดกติกาให้ชัดเจนก่อนเริ่มเกม: อธิบายวิธีการได้คะแนน กำหนดว่าอะไรคือพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม และชี้แจงให้ชัดเจนว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากเกิดข้อพิพาท ปัญหาด้านพฤติกรรมส่วนใหญ่ในระหว่างเกมเกิดจากกติกาที่ไม่ชัดเจน ไม่ใช่จากรูปแบบเกมเอง


แหล่งที่มา

[1] Plass, JL, Homer, BD, & Kinzer, CK (2015). พื้นฐานของการเรียนรู้โดยใช้เกม นักจิตวิทยาการศึกษา, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

สมัครรับข้อมูลเพื่อรับเคล็ดลับ ข้อมูลเชิงลึก และกลยุทธ์ในการเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ชม
ขอขอบคุณ! ได้รับการส่งของคุณแล้ว!
อ๊ะ! เกิดข้อผิดพลาดขณะส่งแบบฟอร์ม

อ่านกระทู้อื่นที่พูดคุยเกี่ยวกับ

AhaSlides ใช้งานโดยบริษัทชั้นนำ 500 อันดับแรกของ Forbes America สัมผัสพลังแห่งการมีส่วนร่วมได้แล้ววันนี้

เริ่มต้นใช้งานฟรี
© 2026 AhaSlides บริษัท พีทีอี จำกัด