Đừng chỉ hỏi "có câu hỏi nào không?". Thay vào đó, hãy đặt một câu hỏi mang tính suy luận.

Blog hình thu nhỏ

Phương pháp giảng dạy trong lớp học của Karl Kapp, Giáo sư Công nghệ Giảng dạy tại Đại học Commonwealth của Pennsylvania. Theo dõi ông ấy trên mạng xã hội. LinkedIn.

“Có ai có câu hỏi nào không?” có lẽ là câu hỏi được nghe nhiều nhất trong bất kỳ lớp học nào, trực tiếp hay trực tuyến. Nó cũng là một trong những câu hỏi ít hữu ích nhất. Đó là một câu hỏi đóng, và câu trả lời dễ nhất cho một câu hỏi đóng là “không”. Một khi học sinh chọn con đường dễ dàng và trả lời không, trong đầu hoặc nói ra, thì họ đã ngừng suy nghĩ.

Bài viết này được xây dựng dựa trên phương pháp của Karl Kapp, người giảng dạy công nghệ giáo dục và thiết kế trò chơi, và đã dành cả sự nghiệp để quan sát những yếu tố nào thu hút người học. Sau đây là phương pháp của ông, và lý do tại sao những công cụ mà hầu hết các lớp học hiện nay đã có sẵn lại giúp việc áp dụng phương pháp này trở nên dễ dàng.

Vì sao im lặng không phải là sự thấu hiểu

Thời kỳ đầu sự nghiệp, Kapp cho rằng sự im lặng sau câu hỏi “Có ai có câu hỏi gì không?” là một dấu hiệu tốt. Nhưng không phải vậy. Ông nói: “Tôi không nhận được những sinh viên im lặng, hiểu biết và sáng suốt. Tôi chỉ nhận được một đám người chọn con đường dễ dàng.”

Vì vậy, anh ấy chuyển sang một cách hỏi mở hơn: “Các bạn có câu hỏi nào không?” Cách hỏi này tốt hơn, nhưng vẫn đặt lên vai người học một nhiệm vụ khổng lồ, không rõ ràng. Nó yêu cầu họ phải xem lại tất cả những gì bạn vừa trình bày, so sánh với những gì họ đã biết, và quyết định xem liệu có điều gì trong số đó tạo ra câu hỏi hay không. Sự im lặng vẫn gần như vậy.

Cần một chiến lược khác. Cuối cùng, điều hiệu quả là một câu hỏi tư duy, một câu hỏi khiến người học phải dự đoán, quyết định hoặc áp dụng kiến ​​thức. Loại câu hỏi đó không cho phép người học thờ ơ hay dễ dàng trả lời "không". Mục tiêu không còn là "họ có nghe thấy không" mà trở thành "tôi có thể khiến họ suy nghĩ về những gì tôi vừa trình bày không?".

Vì sao học sinh lại im lặng

Cách diễn đạt không phải là lý do duy nhất khiến một căn phòng trở nên im lặng, và việc hiểu rõ các lý do khác sẽ giúp bạn khắc phục chúng.

Thứ nhất, sinh viên thường bị quá tải. Chúng ta nắm vững kiến ​​thức đến mức quên mất rằng đây là lần đầu tiên họ được nghe về nó. Một bộ não quá tải không còn khả năng tư duy; nó chỉ có thể tiếp thu. Nếu chúng ta bỏ qua khoảng thời gian cần thiết để sinh viên kết nối thông tin mới với những gì họ đã biết, thì sẽ không còn chỗ cho việc đặt câu hỏi.

Rồi còn cả chi phí về mặt xã hội nữa. Sinh viên lo sợ bạn cùng lớp sẽ nghĩ "giảng viên đã dạy phần đó rồi", hoặc giảng viên sẽ cho rằng họ không chú ý lắng nghe. Nỗi sợ hãi đó khiến sinh viên im lặng trước khi họ kịp cố gắng lý giải bất cứ điều gì.

Việc hỏi “Có ai có câu hỏi gì không?” to hơn hoặc thường xuyên hơn sẽ không giải quyết được vấn đề. Điều thực sự hữu ích là tạo ra cảm giác an toàn về mặt tâm lý, bằng cách nói ra thành lời. Kapp nói thẳng với sinh viên của mình: nếu các em đã biết hết kiến ​​thức rồi thì các em sẽ không học lớp này, vì vậy không có câu hỏi nào là cấm kỵ cả. Ông cũng định nghĩa lại ý nghĩa của việc bỏ sót một điểm quan trọng. “Ngay cả khi họ đang lắng nghe, họ cũng đang xử lý thông tin, vì vậy có thể bỏ sót một số điều. Việc đặt câu hỏi về điều gì đó mà bạn đã bỏ lỡ không có nghĩa là bạn không lắng nghe. Điều đó có nghĩa là bạn đang xử lý thông tin.”

Đưa người học vào trong quá trình ra quyết định

Một kỹ thuật mà Kapp sử dụng để thúc đẩy tư duy là kể chuyện tương tác. Thay vì giảng bài về một khái niệm, ông đưa người học vào một tình huống, dẫn dắt họ qua từng bước và dừng lại ở bốn hoặc năm điểm quyết định. Tại mỗi điểm dừng, ông hỏi sinh viên họ sẽ làm gì, thường thông qua hệ thống phản hồi của khán giả, sau đó tiết lộ câu trả lời mà đa số lựa chọn. Vì đây là cuộc bỏ phiếu trực tiếp, không ai có thể bỏ cuộc và không ai chỉ có thể nghe mà không trả lời. Mọi người đều phải đưa ra câu trả lời trước khi ông tiếp tục.

Trong khóa học thiết kế game của mình, ông ấy đưa ra một tình huống như thế này. Bạn làm việc cho một studio đang phát triển trò chơi có tên Dragonmon GO. Người quản lý cho bạn hai lựa chọn: nói cho người chơi biết ba điều họ cần biết về việc bắt rồng, hoặc cho phép họ bắt đầu bắt rồng ngay lập tức. Hãy chọn một câu trả lời.

Câu trả lời đúng là để họ bắt đầu ngay lập tức, bởi vì người học trưởng thành học tốt nhất khi họ tự phát hiện ra mình không biết điều gì đó. Sau đó mới đến câu hỏi thực sự có tác dụng: tại sao đó lại là câu trả lời đúng? “Việc yêu cầu người học giải thích lý do của họ có tác dụng tương đương với câu hỏi ban đầu,” Kapp nói. “Thông thường, tôi sẽ biết được liệu họ đã suy luận thấu đáo hay chỉ là những người đoán giỏi.”

Hệ thống phản hồi của khán giả thể hiện rõ mô hình này. Xây dựng kịch bản trên một vài slide, đặt... cuộc thăm dò trực tiếp Tại mỗi thời điểm quyết định, hãy để cả lớp bỏ phiếu trước khi bạn tiết lộ lựa chọn của đa số và lý do. Việc bỏ phiếu là yếu tố quyết định; sinh viên không thể dễ dàng vượt qua một quyết định mà họ phải đưa ra câu trả lời.

Bốn loại thăm dò ý kiến

Khảo sát ý kiến ​​là kỹ thuật chính khác của Kapp, nhưng không phải là khảo sát có hoặc không. Ông sử dụng bốn loại, mỗi loại được thiết kế để người học tự tìm ra câu trả lời trước khi nhìn thấy đáp án, thay vì xác nhận rằng họ đã biết câu trả lời đó.

  1. Sự dự đoán. Bạn nghĩ gì sẽ xảy ra tiếp theo?
  2. Phán quyết. Bạn sẽ chọn phương án nào và tại sao?
  3. Sự tự tin. Bạn chắc chắn đến mức nào: 10%, 40%, 100%?
  4. Ứng dụng. Ý tưởng này xuất hiện ở đâu trong tác phẩm của bạn, hoặc bạn sẽ áp dụng ý tưởng này như thế nào trong một tình huống cụ thể?

Sự tự tin là loại mà mọi người thường đánh giá thấp. Thiếu tự tin khi trả lời sai thì không sao; đó chỉ là do người đó vẫn đang học hỏi. Nhưng quá tự tin khi trả lời sai lại là vấn đề, bởi vì điều đó thường có nghĩa là điều gì đó đã được giải thích một cách rõ ràng nhưng lại bỏ qua hoàn toàn quá trình tư duy. Đó là tín hiệu cho thấy cần phải quay lại và ôn lại ý tưởng đó một lần nữa.

Trong một buổi học trực tiếp, các phần này được tích hợp gọn gàng vào các loại slide mà bạn đã có. Dự đoán, quyết định và ứng dụng được thực hiện như các cuộc thăm dò ý kiến ​​thông thường, trong đó cả lớp bỏ phiếu và kết quả hiển thị trên màn hình. Độ tin cậy được thực hiện tốt như một... thang điểm đánh giáTrong đó, học sinh tự xếp mình vào một thang điểm từ 10 đến 100 và bạn quan sát sự phân bố mức độ chắc chắn của họ, chứ không chỉ đơn thuần là câu trả lời đúng hay sai. Giá trị đạt được là như nhau trong mọi trường hợp: cả lớp đưa ra quyết định trước khi kết quả được công bố, vì vậy bạn đang đo lường khả năng tư duy chứ không phải chỉ là sự gật đầu.

Suy nghĩ trước, trí tuệ nhân tạo sau.

Kapp bắt đầu quan sát những gì trí tuệ nhân tạo (AI) đang âm thầm tác động đến bước động não trong quá trình tư duy. Ông yêu cầu sinh viên đưa ra các chiến lược giảm thiểu rủi ro cho một dự án học trực tuyến. Họ đưa ra những chiến lược tốt. Sau đó, ông hỏi tại sao họ lại chọn chiến lược đó, và ngày càng nhiều câu trả lời ông nhận được là “Tôi không biết”. Một công cụ AI đã chọn nó, chứ không phải họ. Ý tưởng xuất hiện mà không có quá trình tư duy cần thiết để tạo ra nó.

Nguyên tắc của ông ấy bây giờ là suy nghĩ trước, trí tuệ nhân tạo (AI) sau. Hãy tự mình động não, giải quyết vấn đề, sau đó sử dụng AI để bổ sung những khía cạnh bạn chưa từng nghĩ đến, chứ không phải để bỏ qua quá trình tư duy. Đừng phó thác việc tư duy của bạn cho máy móc. Đó cũng chính là lỗi mà các cuộc thăm dò ý kiến ​​được thiết kế để phát hiện, chỉ khác ở chỗ nó được kích hoạt bởi một lối tắt sai lầm khác.

Thay vào đó, có ba câu hỏi đáng để đặt ra.

Nếu bạn muốn tìm một cách thay thế nhanh chóng và dễ dàng cho câu hỏi “Có ai có câu hỏi gì không?”, ba cách này sẽ đáp ứng được yêu cầu:

  1. Bạn có thể áp dụng một ý tưởng nào đó vào ngày mai, tại nơi làm việc hoặc trong lớp học tiếp theo không?
  2. Phần nào trong tài liệu này có vẻ hữu ích nhất đối với bạn?
  3. Hãy giải thích lại điều này bằng lời lẽ của riêng bạn.

Bài học cuối cùng đó Kapp học được cách đây nhiều năm, khi một giảng viên yêu cầu cả lớp vẽ một mô hình mà ông vừa dạy, rồi dạy lại cho người bên cạnh. Kapp nhớ lại mình đã nghĩ: “Tại sao, ông vừa mới dạy cái này xong, ai cũng biết rồi.” Rồi anh phải tự dạy lại, và phát hiện ra tất cả những điều mình chưa biết. Việc giảng dạy buộc bạn phải suy nghĩ thấu đáo một khái niệm theo cách mà việc chỉ nghe không bao giờ làm được. Người bạn cùng lớp dạy lại cho anh, và mô hình trở nên phong phú hơn cả hai lần.

Hãy thử một điều gì đó vào ngày mai

Hãy tìm một vị trí mà bạn thường dùng để hỏi "Có ai có câu hỏi gì không?" và thay thế nó bằng một câu hỏi hoặc hoạt động nào đó khuyến khích người học suy nghĩ thay vì chỉ trả lời. Bạn sẽ không truyền tải được nhiều nội dung. Nhưng bạn sẽ biết được ngay lập tức những gì học sinh đã học được, và chính họ cũng sẽ biết được điều đó vì họ đã tự mình tìm ra câu trả lời. Theo thời gian, cả lớp sẽ tự tin và thoải mái hơn khi đặt câu hỏi và suy nghĩ, đó chính là mục đích của lớp học.

Các công cụ cho việc này không hề phức tạp. Một kịch bản, một vài điểm quyết định, bốn loại thăm dò ý kiến, và một căn phòng phải tiến hành bỏ phiếu trước khi biết kết quả. Điều thay đổi không phải là công nghệ, mà là câu hỏi.

Không tìm thấy vật nào.
Đăng ký để nhận các mẹo, thông tin chi tiết và chiến lược nhằm tăng cường sự tương tác của khán giả.
Cảm ơn bạn! Gửi của bạn đã được nhận!
Giáo sư! Đã xảy ra sự cố khi gửi biểu mẫu.

Kiểm tra các bài viết khác

AhaSlides được sử dụng bởi 500 công ty hàng đầu của Forbes Mỹ. Trải nghiệm sức mạnh của sự tương tác ngay hôm nay.

Bắt đầu miễn phí
© 2026 AhaSlides Pte Ltd