概率游戏示例:13 个课堂活动,帮助学生学习真正的数学

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掷骰子、抛硬币、转动轮盘,就能产生一些有用的结果:像“六分之一”这样的抽象概念变成了学生可以观察、讨论和测量的事物。正因如此,概率论是数学课程中最适合实践教学的领域之一。围绕实践任务设计的课堂上的学生表现优于只听讲授的学生。一项对225项研究的分析发现,传统讲授式课堂的学生不及格的可能性是实践学习课堂学生的1.5倍(Freeman et al., 2014)。

以下游戏列表改编自赌场之夜游戏,专为课堂教学而设计。每个游戏都包含所教授的概率概念、学习目标、大致的评分范围以及如何在课堂上进行教学。游戏中不涉及真钱投注,玩家的收获是理解。

这些游戏所教授的概率概念

游戏开始前,先来看看这张地图。大多数中学概率论标准都可以归结为几个核心概念:

  • 样本空间: 列出所有可能的结果。
  • 理论概率与实验概率: 纸面上应该发生的情况与实际操作中发生的情况之间的差异。
  • 独立事件与相关事件: 一个结果是否会影响下一个结果的概率。
  • 预期值: 多次试验的平均结果,也是做出明智决策的基础。
  • 公平性、组合和排列: 每种结果发生的可能性是否相等,以及如何计算事件发生的方式。

每个游戏都标有它所针对的概念,因此您可以将其放入正确的课程中。

信息图展示了通过课堂游戏教授的 5 个核心概率概念

热身实验:理论概率与实验概率

1. 抛硬币堆叠

概念: 理论概率与实验概率,大数定律。 5-8 年级。 每个学生抛掷硬币 20 次,并记录正面朝上的次数。单独来看,结果并不均匀:一个学生抛出了 13 次正面,另一个学生抛出了 7 次。然后将全班的总次数汇总起来。随着抛掷次数增加到数百次,正面朝上的比例逐渐稳定在 50% 左右。目标:让学生明白,小样本的结果可能看起来不平衡,但长期来看,正面朝上的比例与理论概率相符。

2. 双骰子点数总和摊牌

概念: 样本空间,概率分布。 6-9 年级。 询问学生掷两颗骰子后,哪颗骰子点数之和最有可能出现:2、7 还是 12。大多数学生猜错了。让他们掷两颗骰子 30 次,统计点数之和,然后制作一个全班柱状图。结果显示,点数之和为 7 的概率最高,因为在 36 种可能的结果中,有 6 种可能出现(1+6、2+5、3+4 及其反转),而点数之和为 2 和 12 各只有一种可能出现。目标:将列出的样本空间与实际分布联系起来。

3. 平分分数:粉色出现的可能性是白色出现的两倍

概念: 分数和百分比,整体的一部分。 4-5 年级。 在这个年龄段,学生刚刚开始理解100代表一个整体(100%),并且正在学习基本的分数概念,所以要保持活动简短易懂,并且降低风险。提出一个通俗易懂的规则,例如“粉色出现的概率应该是绿色的两倍,橙色和黑色出现的概率应该相等”,然后让每个学生将100分分配到四种颜色上,直到他们的分配符合这个规则。活动不计分,也没有唯一的正确答案,所以学生可以自由尝试,而不会因为猜错而感到沮丧。活动目标:将抽象的比例转化为整体的具体百分比,并通过检查每个学生的分配是否真的等于100以及是否符合既定的关系来检验他们的推理能力。

AhaSlides 的“分割点数”幻灯片展示了 100 个点数被分成四种颜色:粉色 40 个点数,绿色、橙色和黑色各 20 个点数。

AhaSlides 的“分配分数”幻灯片允许教师设置四个类别和一个 100 分的奖池;每个学生提交自己的分数分配,结果会实时以饼图的形式显示,这样全班同学就可以立即将分数分配与规定的规则进行比较,并讨论谁最接近以及原因。

4. 转动轮盘:公平 vs 不公平

概念: 公平与不公平的结果、分数和比率。 4-7 年级。 首先使用一个被等分成不同颜色区域的转盘,然后换成一个每种颜色占据一半区域的转盘。学生们进行预测,多次转动转盘,然后进行比较。目标:将概率表示为整体的分数,并感受等概率转盘和加权转盘之间的区别。

AhaSlides 旋转轮盘幻灯片展示了一轮概率游戏,其中赔率不相等。

获取免费的概率转盘模板 要进行这场教师对学生的比赛,每轮比赛的胜负都已预先设定好。

5. 抽牌:有放回和无放回。

概念: 独立事件与相关事件,条件概率。 8-10 年级。 抽一张牌,记下牌面,然后询问下次抽牌抽到A的概率。重复两次:一次放回牌堆,一次不放回。放回牌堆后,每次抽到A的概率都是4/52(独立事件)。不放回牌堆后,牌堆会变小,概率也会改变(相关事件)。玩一局UNO也能说明同样的问题:一旦牌被放回牌堆,剩余的牌就会发生变化。目标:区分独立事件和相关事件。

引发讨论的概率谜题

6. 蒙提霍尔问题

概念: 条件概率。 9-12 年级。 三扇门,一个奖品。学生选了一扇门,你揭晓另外两扇门中一扇是“输”的,然后提出换门。他们应该换吗?换门的概率是三分之二,几乎没人相信,直到全班模拟30次并统计结果。目的:证明新信息会更新概率,直觉可能会误导。

7. 贪婪的猪

概念: 预期价值,风险下的决策。 6-9 年级。 全班同学站着。掷一颗骰子,所有人的分数累加;如果掷出1点,则所有站着的人本轮得分全部清零。玩家想要保留已有分数时可以坐下。计算方法:在未保留分数超过20分之前,再掷一次骰子是值得的;超过20分后,预期收益将变为负值。目标:运用期望值指导实际决策。

8. 这个游戏公平吗?

概念: 公平性,比较概率。 7-10 年级。 给每组玩家设定一条规则,例如“如果两个骰子的点数之和为偶数,则玩家 A 得分;如果为奇数,则玩家 B 得分”或“如果点数之和大于 12,则玩家 A 获胜”。学生们进行游戏,怀疑规则存在不公平之处,然后用样本空间证明这一点。目标:通过证据而非直觉来判断规则的公平性,然后重新设计不公平的规则以使其平衡。

9. 生日悖论

概念: 互补概率,组合。 9-12 年级。 问:需要多少人才能使两个人同一天生日的概率大于 50%?答案是 23,这让大多数班级都大吃一惊。然后看看你自己的班级:30 个学生中,这个概率大约是 70%。诀窍在于计算生日可能出现的各种不同情况,然后用 1 减去这些情况。目标:运用互补计数法得出令人惊讶的结果。

高中生们在桌旁合作完成数学作业

经典游戏,重新解读为概率论课程

10. 快艇

概念: 各种组合,特定结果的概率。 6-9 年级。 除了娱乐性之外,掷骰子游戏(Yahtzee)也是一个概率引擎。第一次掷骰子掷出三个相同点数的概率是多少?玩家应该保留两对点数还是追求顺子?游戏目标:估算目标结果的概率并以此做出选择。

11. 大富翁,概率版

概念: 应用分布。 7-10 年级。 因为移动取决于两个骰子的点数之和,所以有些方格被踩到的次数远多于其他方格,而且从监狱出来会吸引更多人流涌向橙色和红色区域。让学生预测哪些方格是热门区域,然后在游戏中统计踩到的次数。目标:将双骰分布应用于熟悉的棋盘上。

12。 宾果

概念: 不放回的随机抽样,比例。 4-7 年级。 随着号码被抽出且未返回,下一次叫号能让你抽到牌的概率每次都会变化。请学生在抽出10个号码前后分别估算自己抽到牌的概率。目标:推理等概率抽取结果池逐渐缩小的情况。

13. 石头剪刀布

概念: 结果等可能,事件独立。 5-8 年级。 随机博弈中,每次投掷的概率都是三分之一,而且每一轮都是独立的:昨天的胜利并不能预示今天的结果。这也为博弈论提供了一个切入点:是否存在对抗完全随机对手的制胜策略?目标:识别概率相等且相互独立的各种结果。

使用 AhaSlides 实时运行这些幻灯片

这些活动中有两个部分手动操作起来比较繁琐:生成公平的随机数,以及快速汇总所有人的结果以便进行讨论。AhaSlides 可以从教室前方轻松处理这两个部分。

  1. 转轮 进行随机抽签,挑选一名学生、一个数字或一种颜色,因此每次抽签对全班同学都是可见的,并且可以证明抽签过程没有作弊。
  2. 现场民意调查 几秒钟内即可收集实验数据。每个学生提交正面朝上的次数或骰子点数之和,条形图实时生成,全班同学当场将实验结果与理论预测进行比较。
  3. 测验幻灯片 将这些概念转化为计分回合,例如“掷出 7 的概率是多少?”,并设置排行榜,使公平性或期望值的辩论保持活跃。

由于答案会自动记录和绘制图表,所以你可以把时间花在推理上,而不是统计上,而汇总的班级数据正是大数定律得以实现的关键。

汇集在一起

概率论最容易教授的方式就是让学生亲眼观察它的发展过程。每个单元可以选择两到三个这样的游戏:一个热身实验,一个打破直觉的谜题,以及一个熟悉的、可以复习数学知识的游戏。每次都要明确指出概念,收集真实数据,让理论与实验之间的差距起到教学作用。

案例

Freeman, S., Eddy, SL, McDonough, M., Smith, MK, Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, MP (2014). 主动学习提高学生在科学、工程和数学方面的表现。《美国国家科学院院刊》,111(23), 8410-8415。https://www.pnas.org/doi/10.1073/pnas.1319030111

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