Viktoriin on kiireim viis teada saada, mida teie õpilased tegelikult teavad, ja lihtsaim viis vaikses ruumis vestlust alustada. See juhend käsitleb viktoriinimängude toimimist, seda, kuidas kirjutada küsimusi, mida on raske meelde jätta, ja seda, kuidas läbi viia otseülekandes klassis, kus õpilased vastavad oma telefonides.
Quick faktid
| Küsimus | Vastus |
|---|---|
| Miks aitavad viktoriinid õpilastel meelde jätta? | Vastuse mälust väljavõtmine tugevdab seda rohkem kui uuesti lugemine (testimise efekt) |
| Kui pikk peaks klassiruumis tehtav viktoriin olema? | 8–15 küsimust ehk 5–10 minutit kordamiseks; tunni lõpumängude jaoks pikem. |
| Kas õpilased vajavad seadmeid? | Ei. Meeskonnad saavad jagada ühte telefoni ja saate kasutada ka paberversiooni. |
| Kas ma saan seda hindamiseks kasutada? | Parem kui väiksema panusega harjutus; hoia suurema panusega testid eraldi |
Miks viktoriinid klassis toimivad
Kui õpilased õpivad eemale, lõpetavad nad õppimise. Regulaarsed madala riskiga testid tõmbavad neid tagasi õppima ja selle taga on kindlad uuringud.
Mälu taastamine tugevdab
Püüdes meenutada teavet, mida tuntakse nn. aktiivne meenutamine, tugevdab mälu rohkem kui selle passiivne kordamine. Tuntud uuringus leidsid Roediger ja Karpicke (2006), et õpilased, kes tegid harjutusteste, mäletasid nädal hiljem rohkem kui õpilased, kes lihtsalt sama teksti uuesti lugesid. Viktoriin muudab selle "testimise efekti" millekski, mida õpilased naudivad.
Suhtlus võidab passiivse kuulamise
Richard Hake'i 1998. aastal läbi viidud enam kui 6,000 füüsikatudengi analüüs näitas, et interaktiivsele kaasamisele üles ehitatud tunnid andsid umbes kaks korda suurema õppimistulemuse kui traditsioonilised loengukursused. Otseülekannetega viktoriin on üks lihtsamaid viise tunni interaktiivseks muutmiseks, sest iga õpilane vastab igale küsimusele.
Punktid ja tagasiside hoiavad tähelepanu
Punktid, edetabel ja kohene tagasiside annavad õpilastele põhjuse proovida. Erinevalt lõpueksamist on viktoriin madalate panustega, seega muutub vale vastus pigem aruteluteemaks kui hindeks. Meeskonnad lisavad veel ühe kihi: õpilased selgitavad oma mõtteid üksteisele enne vastuse kinnitamist.
Viktoriinid näitavad sulle lüngad
Kujundav hindamine tähendab arusaamise kontrollimist ajal, mil on veel aega sellele reageerida. Reaalajas tulemuste tahvlil kuvamise abil näete kohe, milline küsimus köitis klassi tähelepanu, ja saate seda enne edasi liikumist uuesti õpetada.
Mis loetakse viktoriinimänguks
Viktoriinmäng on viktoriin, mille keskmes on mängumehaanika: punktid, taimer, edetabel ja mõnikord ka meeskonnad. Parimad ei lisa lihtsalt testile punkte. Mängumehaanika teenib õpieesmärki.
Sa ei vaja tehnoloogiat. Mängimiskaardivõistlused, klassiruumis toimuvad Jeopardy lauad ja viktoriinid aaretejahid kõik toimivad. Digitaalsed tööriistad, näiteks AhaSlides lisa kohene hindamine, tulemused, mida saad hiljem üle vaadata, ja küsimusetüübid, mida on raske paberil esitada, näiteks pildiküsimused.
Kuidas luua ja läbi viia tõhus viktoriin
1. Alusta õpieesmärgist
Enne küsimuste kirjutamist otsusta:
- Millised põhiideed vajavad tugevdamist?
- Milliseid eksiarvamusi sa pinnale tõsta tahad?
- Millised oskused vajavad harjutamist?
Seejärel sega küsimuste tasemeid Bloomi taksonoomia abil. Meenutusküsimustel on oma koht, kuid kõrgema astme küsimused panevad õpilasi kasutama seda, mida nad teavad. Selle asemel, et paluda õpilastel nimetada raku osi, küsi, mis juhtuks, kui üks osa lakkaks töötamast.
Siin on üks teema kõigil kuuel tasemel:
- Meenutades: Mis on Prantsusmaa pealinn?
- Mõistmine: Selgita, miks Pariisist sai Prantsusmaa pealinn.
- Rakendamine: Kuidas kasutaksite oma teadmisi Pariisi geograafia kohta, et planeerida tõhus ringkäik linna peamiste vaatamisväärsuste juurde?
- Analüüsimine: Võrdle ja vastanda, kuidas Pariis ja London pealinnadena arenesid.
- Hindamisel: Hinnake, kui hästi Pariisi linnaplaneerimine tasakaalustab turismi elanike vajadustega.
- Loomine: Kujundada alternatiivne transpordisüsteem, mis lahendaks ühe Pariisi praegustest linnaprobleemidest.
2. Erinevate küsimuste tüüpe
Erinevad formaadid panevad proovile erinevaid asju ja hoiavad tempo värskena:
- Valikvastustega faktide ja kontseptsioonide kiireks kontrollimiseks
- Õige või vale elementaarse arusaamise jaoks
- Lühike vastus testida meenutamist ilma vihjeteta
- Avatud selgitavad ja põhjendavad küsimused
- Pildi küsimused visuaalseks analüüsiks, näiteks diagrammi või ajaloolise tegelase tuvastamiseks
- Õige järjekord järjestuste jaoks, näiteks protsessi etappide või ajajoone sündmuste jaoks
In AhaSlides Saate neid kõiki slaidimenüüst luua, nii et üks viktoriin saab vormingute vahel liikuda ilma tööriistu vahetamata.

Pildiküsimus sobib eriti hästi loodusteadustes, ajaloos ja kunstis, kus õpilased peavad ära tundma, mida nad vaatavad.

Õige järjekorra küsimus palub õpilastel panna sammud või sündmused järjekorda, mis testib pigem protsessi kui üksiku fakti mõistmist.

3. Määra tempo
Otsusta iga küsimuse pikkuse. Lihtsad meeldejätmist nõudvad küsimused võivad võtta aega 10–15 sekundit; arutlusküsimus 30–60 sekundit. Iga slaidi kohta taimer võimaldab sul küsimuse kaupa määrata. Hoia kogu viktoriin piisavalt lühike, et õpilased lõpetaksid küsimuse lahendamise ajal, mil nad veel keskenduvad.
4. Näita edetabelit harva
Edetabel iga küsimuse järel võib mahajäänud õpilasi heidutada. Selle näitamine pärast iga vooru või ainult väheste parimate puhul hoiab võistluse sõbralikuna. Ka meeskonnatöö on abiks, sest ükski õpilane ei saa punktisummat.

Viktoriinitööriistad võrdlemiseks
Klassis viktoriinide jaoks on palju tööriistu ja õige valik sõltub sellest, kuidas te õpetate.
- AhaSlides ühendab reaalajas viktoriine küsitluste, sõnapilvede, rulaatori ja meeskonnatöö režiimiga ning töötab PowerPointi sees ja Google SlidesSellel on tasuta pakett; vaadake hinnakiri praeguste haridusplaanide jaoks.
- Teeäär (varem Quizizz) on tugev mänguliste elementidega iseseisvalt läbitavate viktoriinides.
- Gimkit on üles ehitatud mängusisese valuuta teenimisele ja kulutamisele.
- Bloomet on tuntud oma mängurežiimide valiku poolest.
- Mentimeter sobib lihtsate küsitluste jaoks ja on vähem mängukeskne.
Kui sa juba slaididega õpetad, on viktoriinide lisamine olemasolevale loendile sageli kiirem kui platvormi vahetamine. Valmis viktoriin saidilt mallide kogu aitab planeerimisaega kokku hoida ja sisseehitatud tehisintellekt saab teema kohta küsimusi koostada, mida saate muuta.
Madala tehnoloogiaga viktoriini ideed
Ekraanid on valikulised. Mõned analoogvalikud:
- Lauamängude kohandused: Kirjutage õppekava küsimusi Trivial Pursuit-stiilis mängule, pange küsimusi Jenga klotsidele või kohandage Taboo'd nii, et õpilased selgitaksid sõnavara ilma "keelatud" sõnu kasutamata.
- Klassiruumi oht: joonistage kategooriate ja punktiväärtustega tahvel, laske meeskondadel valida küsimusi ning kasutage vastuste haldamiseks tõstetud käsi või sumiserit.
- Viktoriini aaretejaht: peita QR-koode või prinditud küsimusi mööda tuba laiali ja küsi järgmise asukoha avamiseks õiget vastust.
Need sobivad hästi kinesteetilistele õppijatele ja annavad kõigile ekraanidest puhkuse.
Kasutage viktoriine kogu üksuse ulatuses
Viktoriinid ei ole ainult tunni lõputegevus.
Enne tundi. Aastal klapp klassiruumis, lühike viktoriin tunnieelse materjali kohta näitab, mida tunnis selgitada.
Projektide ajal. Enne projekti alustamist kasutage eelteadmiste kontrollimiseks viktoriini ja projekti käigus kiireid kontrollpunkte.
Läbivaatamiseks. Planeeri mooduli jooksul lühikesi kordamisteste, koosta kumulatiivne test, mis peegeldab päris eksamit, ja kasuta tulemusi, et näha, millised teemad vajavad veel ühte läbimist. Õpilased saavad testi ka iseseisvaks õppimiseks uuesti läbida.
Kuhu viktoriinid liiguvad
Tehisintellekti tööriistad saavad nüüd õpieesmärgist lähtuvalt küsimusi koostada ja analüütika näitab, milliste mõistetega iga õpilane raskusi tunneb. Käsitlege tehisintellekti loodud küsimusi esimese mustandina: lugege iga küsimust ja vastust enne, kui see õpilasteni jõuab. Proovitakse ka kaasahaaravaid vorminguid, nagu virtuaalne ja liitreaalsus, kuid need on tavapärasest klassiruumist veel kaugel.
Pakke kuni
Viktoriinimängud toimivad, kuna need ühendavad endas meeldejätmise harjutamise, kohese tagasiside ja natuke sõbralikku võistlemist. Alustamiseks:
- Proovi ühte lühikest viktoriini teemal, mida just õpetasid
- Kombineeri meeldetuletusi ja kõrgema järgu küsimusi
- Küsi õpilastelt, mida nad arvasid, ja kohanda
- Jaga kolleegidega, mis toimib
Kas olete valmis seda proovima? Registreeru AhaSlides tasuta ja koostage oma esimene klassiviktoriin mõne minutiga.
Korduma kippuvad küsimused
Kui pikk peaks klassiruumis tehtav viktoriin olema?
Ülevaatamiseks või soojenduseks on 8–15 küsimust küllaldane. Tunni lõpumänguks piisab 20–30 küsimusest voorudes, mis hoiab energia üleval ilma venimata.
Kas õpilased vajavad oma seadmeid?
Ei. Meeskonnatöö režiimis saavad grupid jagada ühte telefoni ja viktoriini saab läbi viia ka paberil või minitahvlite abil.
Kas testi tulemused peaksid hinnete arvutamisel arvesse minema?
Enamik õpetajaid hoiab viktoriinimängude panused madalad. Õppimise kasu tuleb meeldejätmise harjutamisest ja tagasiside saamisest ning iga mängu hindamine võib lisada stressi, mis selle nullib.
Tehtud tööd
- Roediger, HL ja Karpicke, JD (2006). Testidega rikastatud õpe: mälutestide tegemine parandab pikaajalist meeldejätmist. Psychological Science, 17 (3), 249-255. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2006.01693.x
- Hake, RR (1998). Interaktiivne kaasamine versus traditsioonilised meetodid: 6000 õpilase mehaanika testiandmete uuring sissejuhatavate füüsikakursuste jaoks. Ameerika Füüsika Ajakiri, 66 (1), 64-74. https://doi.org/10.1119/1.18809








