Luokan sitouttaminen on yksi kouluttajien kohtaamista jatkuvimmista haasteista. Julkaistu tutkimus Kasvatuspsykologi havaittiin, että pelipohjaiseen oppimiseen osallistuneet opiskelijat osoittivat merkittävästi korkeampaa sitoutumista ja oppimisen onnistumista verrattuna perinteisiin luentomuotoihin [1]. Pelit eivät ole häiriötekijä oppimisessa. Ne ovat todistettu toteutustapa. Alla olevat aktiviteetit ovat monipuolisia, vaativat vain vähän valmisteluja ja sopivat kaikille luokka-asteille alakoulusta lukioon.
Miksi pelit kuuluvat luokkahuoneeseesi
Pelit luovat olosuhteita, joita on vaikea toistaa pelkällä suoralla opetuksella. Kun oppilaat kilpailevat, tekevät yhteistyötä tai ratkaisevat pulmaa, he käsittelevät sisältöä aktiivisesti sen sijaan, että vastaanottaisivat sen passiivisesti. Panokset tuntuvat todellisilta, mikä pitää huomion terävänä.
Viisi syytä käyttää niitä:
- Huomio: Pelimuodot vaativat oppilailta tiedon seuraamista, nopeaa reagointia ja valppautta. Passiivinen ajautuminen on paljon vaikeampaa, kun kyseessä on vaarallinen tilanne.
- Motivaatio: Opiskelijat, jotka odottavat innolla luokkien aktiviteetteja, tulevat paikalle päät jo materiaalissa.
- yhteistyö: Tiimityöskentelymuodot opettavat oppilaita neuvottelemaan, jakamaan tietoa ja rakentamaan toistensa vastausten pohjalta.
- luottamus: Matalapanosteisissa pelimuodoissa oppilaat voivat ottaa älyllisiä riskejä ilman pelkoa tuomitsemisesta.
- säilyttäminen: Tunnekuohuisten, myös hauskojen, aktiviteettien aikana syntyneitä muistoja on helpompi palauttaa mieleen. Tämä on erityisen hyödyllistä arviointia edeltävissä kertaustilaisuuksissa.

Pelejä verkko-opetusryhmiin
1. Live-visa
Pelillistetyt tietokilpailut ovat yksi luotettavimmista työkaluista oppituntien kertaamiseen. Oppilaat liittyvät laitteillaan huonekoodilla, vastaavat kysymyksiin samanaikaisesti ja katsovat reaaliaikaista tulostaulukon päivitystä jokaisen kierroksen jälkeen. Kilpailupaine motivoi oppilaita, jotka yleensä vetäytyvät toisistaan kertauksen aikana.
AhaSlides voit rakentaa tietokilpailun alle kahdessa minuutissa tai tuoda sellaisen mallista. Se on ilmainen jopa 50 osallistujalle, ja Essential-tilaus alkaa 4.95 dollarista/kuukausi suuremmille ryhmille.

Hanki ilmaisia kyselypohjia
2. Charades
Charades toimii joko henkilökohtaisesti tai videopuhelun välityksellä. Opiskelijoille annetaan sana tai lause, jonka he näyttelevät käyttäen vain fyysisiä eleitä, ei puhumista. Tiimikaverit arvaavat ennen kuin aika loppuu. Pareittain tai pienryhmissä pelaaminen toimii parhaiten, ja formaatti luo aitoa energiaa myös virtuaalisissa sessioissa.
Aihekohtaisen käänteen saamiseksi rajaa sanat nykyisen yksikön sanastoon.
3. Sanapilvikilpailu
Anna luokalle kategoria ja pyydä kaikkia lähettämään mahdollisimman monta esimerkkiä ennen kuin aika loppuu. Sanapilvi täyttyy vastausten saapuessa, ja suosituimmat vastaukset näkyvät suurimpana. Visuaalisesta tuloksesta tulee välitön keskustelun ankkuri.
AhaSlides Sanapilvet päivittyvät reaaliajassa ja niitä voi käyttää vapaasti minkä tahansa kokoisten ryhmien kanssa.

Pelit ESL-opiskelijoille
4. Baamboozle
Baamboozle on pelilautapelialusta, jossa on laaja valikoima valmiita kielipelejä. Jaa oppilaat kahteen joukkueeseen ja anna heidän vuorotellen valita kysymyksiä laudalta. Oikeat vastaukset ansaitsevat pisteitä. Tämä formaatti toimii erityisen hyvin sanaston kertaamiseen ja kieliopin harjoitteluun, koska oppilaat näkevät oikeat vastaukset jokaisen kierroksen jälkeen.
5. Kerro minulle viisi
Jaa oppilaat ryhmiin ja anna jokaiselle ryhmälle kategoria (esimerkiksi: säätyypit, keittiövälineet tai sairaalasta löytyvät esineet). Jokaisella ryhmällä on 20 sekuntia aikaa nimetä viisi kyseiseen kategoriaan kuuluvaa asiaa. Nopeimmin viisi asiaa oikein nimeävä ryhmä voittaa kierroksen. Ajastimen rajoite poistaa ylianalysoinnin ja kannustaa spontaaniin muistamiseen.
6. Näytä ja kerro
Oppilaat valitsevat tai heille annetaan aihe ja he tuovat siihen liittyvän esineen tai kuvan. Jokainen oppilas esittelee esineen ja kertoo siihen liittyvän lyhyen tarinan tai muiston. Lisäaktiviteetin saamiseksi pyydä luokkaa äänestämään parhaasta tarinasta tai odottamattomimmasta esineestä. Tämä formaatti kehittää puhelujuutta ja sanavarastoa kontekstissa.
7. Sanaketju
Aloita millä tahansa sanalla. Oppilaan on vastattava sanalla, joka alkaa sanasi viimeisellä kirjaimella. Leikki kiertää huoneessa. Jos oppilas epäröi liian kauan tai toistaa jo käytetyn sanan, hän putoaa. Edistyneemmässä versiossa voit rajoittaa lähetykset yhteen kategoriaan, kuten eläimet tai kaupungit.
8. Sanapelikilpailu
Valmistele lauseet pilkkomalla ne yksittäisiksi sanoiksi. Jaa luokka pienryhmiin ja anna jokaiselle ryhmälle sanakortit. Signaalistasi ryhmät kilpailevat kootakseen lauseen oikeaan järjestykseen. Tämä toimii hyvin kieliopin, syntaksin ja sanajärjestyksen harjoitteluun. Digitaalisissa luokkahuoneissa kirjoita Oikea järjestys -diaan AhaSlides kopioi tämän muodon automaattisesti.

Sanastopelit
9. Kuvakirja
Yksi oppilas piirtää sanan tai lauseen taululle (tai jaetulle digitaaliselle valkotaululle videopuhelussa), kun taas muu luokka arvaa. Piirtämiset ovat ajastettuja, tyypillisesti 20–30 sekuntia, jotta vältetään ylianalysointi. Pelaa yksin tai ryhmissä. Käytä aiheeseen liittyvää sanastoa pitääksesi pelin sidoksissa oppitunnin sisältöön.
10. Sanasekoitus
Valmistele lista sekoitetuista kohdesanoista ja anna oppilaille tietty aika niiden tulkitsemiseen. Teemakohtaiset kierrokset toimivat hyvin: esimerkiksi sekoita luonnontieteellistä sanastoa ekosysteemejä käsittelevän luvun jälkeen tai sekoita historiallisia termejä ennen tenttiä. Ensimmäinen oppilas, joka selvittää koko listan, voittaa.
11. Arvaa salainen sana
Mieti kohdesanaa ja anna oppilaille vihjeiksi sarja toisiinsa liittyviä sanoja. Jos esimerkiksi salainen sana on "muutto", voisit sanoa "linnut", "vuodenaika", "kuvio" ja "reitti". Oppilaat arvaavat vihjeiden kertyessä. Tämä muoto opettaa sanastoa assosiaation eikä määrittelyn kautta, mikä parantaa muistamista.
12. Pysäytä bussi
Jaa luokka joukkueisiin. Valitse kirjain ja paljasta joukko kategorioita (esimerkiksi: maat, ruoat, urheilulajit). Joukkueet kilpailevat kirjoittamaan yhden sanan jokaista kategoriaa kohden kyseisellä kirjaimella alkaen. Ensimmäinen joukkue, joka täyttää jokaisen kategorian, huutaa "Pysäyttäkää bussi!" Oikein kirjoitettu sana ansaitsee pisteitä. Kierrätä kirjaimia ja kategorioita kierrosten välillä.
Lautapelityyliset aktiviteetit
13. Hedbanz
Tulosta kortteja, joissa on eläimiä, esineitä tai sanastoa, ja kiinnitä ne oppilaiden otsaan (tai pyydä heitä pitämään korttia otsaansa vasten katsomatta). Oppilaat esittävät kyllä/ei-kysymyksiä arvatakseen, mitä heidän kortissaan on, ennen kuin aika loppuu. Tämä formaatti kehittää kysymysstrategiaa ja on jatkuvasti suosittu kaikissa ikäryhmissä.
14. Hämmennys
Näytä 4x4-ruudukko satunnaisista kirjaimista ja anna oppilaille kolme minuuttia aikaa kirjoittaa siihen niin monta sanaa kuin he löytävät. Sanat on muodostettava vierekkäisistä kirjaimista, jotka liikkuvat mihin tahansa suuntaan. Pidemmät sanat saavat korkeamman pistemäärän. Tämä toimii hiljaisena yksilötoimintana tai joukkuekilpailuna. Ilmaisia tulostettavia ruudukoita on saatavilla laajalti.
15. Omenat omenoille
Yksi pelaaja (tai opettaja) nostaa kuvauskortin, jossa on adjektiivi. Kaikki muut pelaajat valitsevat kädestään substantiivikortin, jonka mielestään parhaiten vastaa kyseistä adjektiivia. Tuomari valitsee mielenkiintoisimman osuman. Pelaaja, jonka kortti valitaan, saa kuvauskortin. Pelaaja, jolla on lopussa eniten kuvauskortteja, voittaa. Tämä on erinomainen sanasto- ja päättelypeli yläkoululaisille.
Matematiikkapelit
16. Haluatko mieluummin
Esitä kaksi matemaattista skenaariota, kuten: "Haluaisitko mieluummin 12 keksiä 3.00 dollarilla vai 10 keksiä 2.40 dollarilla?" Oppilaat valitsevat vaihtoehdon ja perustelevat sen matemaattisesti. Kaikki oppilaat voivat lähettää vastauksia samanaikaisesti kyselyn avulla. Jatkokeskustelussa nostetaan esiin erilaisia päättelystrategioita.
17. 101 ja ulos
Ryhmät pyörittävät vuorotellen kiekkoa (tai heittävät noppaa). Jokainen pyöräytys antaa numeron. Pelaajat voivat käyttää numeroa sellaisenaan tai kertoa sen kymmenellä. Tavoitteena on päästä täsmälleen lukuun 101 tai niin lähelle kuin mahdollista menemättä sen yli. Ryhmät, jotka ylittävät 101:n, eivät ole mukana. Vanhemmille oppilaille suositellaan desimaalilukujen käyttöä tai jakolaskujen vaatimista haasteen lisäämiseksi.
Kokeile ilmaista spinner-pyörän mallipohjaa
18. Arvaa numeroni
Mieti lukua väliltä 1–100. Oppilaat esittävät kyllä/ei-kysymyksiä rajatakseen vaihtoehtoja: "Onko se outo?" "Onko se suurempi kuin 50?" "Onko se seitsemän jaollinen?" Oppilas, joka arvaa luvun oikein, valitsee seuraavan. Tämä kehittää numeroiden ymmärtämistä, loogista päättelykykyä ja matemaattista sanastoa ilman materiaaleja tai valmisteluja.

Aloita AhaSlides
Useat tällä listalla olevat pelit toimivat suoraan AhaSlidesLive-visat tulostaulukoineen, sanapilvineen, kyselyineen, avoimine kysymyksineen, kysymys- ja vastaustauluineen ja Oikea järjestys -aktiviteetteineen toimivat kaikki ilman latauksia. Opiskelijat liittyvät mukaan huonekoodilla millä tahansa laitteella. AhaSlides on ilmainen jopa 50 osallistujalle, ja Essential-paketti maksaa suuremmille ryhmille 4.95 dollaria kuukaudessa.

Aloita ilmaiseksi osoitteessa AhaSlides
Usein kysyttyjä kysymyksiä
Sopivatko nämä pelit kaikille luokka-asteille?
Useimmat yllä olevista peleistä sopivat alakoulusta lukioon. Muutamat, kuten Boggle ja Apples to Apples, sopivat paremmin vanhemmille oppilaille. Jokaista peliä voidaan mukauttaa muuttamalla sanaston vaikeustasoa tai aikarajoja.
Tarvitsenko erityisiä materiaaleja?
Useimmat tällä listalla olevat pelit tarvitsevat vain valkotaulun, tulostettuja sanakortteja tai ilmaisen digitaalisen työkalun. Mikään ei vaadi fyysisten lautapelien ostamista; Hedbanzin ja Bogglen luokkahuoneversiot ovat edullisia, jos haluat niitä.
Voinko käyttää näitä pelejä jäänmurtajiin?
Kyllä. Puolipelit, Näytä ja kerro, Arvaa numeroni ja Sanaketju toimivat kaikki jäänmurtajina lukukauden alussa tai uuden luokkaryhmän esittelyssä.
Miten hallitsen käyttäytymistä pelien aikana?
Aseta säännöt ennen pelin alkua: selitä, miten pisteitä ansaitaan, määrittele, mikä lasketaan epäurheilijamaiseksi käytökseksi, ja selvennä, mitä tapahtuu, jos riita syntyy. Useimmat pelien aikana ilmenevät käytösongelmat johtuvat epäselvistä säännöistä, eivät itse pelimuodosta.
Lähteet
[1] Plass, JL, Homer, BD ja Kinzer, CK (2015). Pelipohjaisen oppimisen perusteet. Kasvatuspsykologi, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533








