Викторины для классов: полное руководство для учителей

Образование

Мистер Ву 08 Апрель, 2025 10 мин чтения

Хотите создать увлекательную и не вызывающую стресса викторину для студентов, одновременно делая их на самом деле помню что нибудь?

Что ж, здесь мы рассмотрим, почему создание интерактивных игр-викторин в вашем классе является решением и как воплотить их в жизнь во время уроков!

Викторины для класса

Содержание

Сила тестов в образовании

53% учащихся не участвуют в учебе в школе.

Для многих учителей проблема №1 в школе - отсутствие вовлеченности студентов. Если студенты не слушают, они не учатся – это действительно так просто.

Однако решение не так просто. Превратить отстраненность в вовлеченность в классе – не быстрое решение, но проведение регулярных викторин для учащихся может стать стимулом, который необходим вашим учащимся, чтобы начать уделять внимание вашим урокам.

Так должны ли мы создавать викторины для студентов? Конечно, мы должны.

Вот почему ...

Сила тестов в образовании

Активное припоминание и сохранение знаний

Исследования в области когнитивной науки неизменно показывают, что процесс извлечения информации, известный как активный отзыв – значительно укрепляет связи памяти. Когда ученики участвуют в играх-викторинах, они активно извлекают информацию из своей памяти, а не пассивно ее просматривают. Этот процесс создает более сильные нейронные пути и существенно улучшает долгосрочное сохранение.

Согласно эпохальному исследованию Рёдигера и Карпике (2006), студенты, прошедшие тестирование по материалу, спустя неделю запомнили на 50% больше информации по сравнению со студентами, которые просто переучили материал. Викторины используют этот «эффект тестирования» в увлекательном формате.

Вовлеченность и мотивация: фактор «игры»

Эта простая концепция была доказана еще в 1998 году, когда Университет Индианы пришел к выводу, что «интерактивные курсы, в среднем, более чем в 2 раза эффективнее в построении основных понятий».

Элементы геймификации, присущие играм-викторинам – баллы, соревнование, немедленная обратная связь – задействуют внутреннюю мотивацию студентов. Сочетание вызова, достижений и веселья создает то, что психологи называют "состояние потока», где студенты полностью погружаются в учебную деятельность.

В отличие от традиционных тестов, которые студенты часто рассматривают как препятствия, которые нужно преодолеть, хорошо продуманные игры-викторины способствуют формированию позитивных отношений с оценкой. Студенты становятся активными участниками, а не пассивными сдающими тест.

Помните, что вы можете (и должны) сделать любой предмет интерактивным с учащимися с помощью правильных видов деятельности. Тесты для учащихся являются полностью интерактивными и поощряют интерактивность каждую секунду.

Формирующее оценивание против суммирующего давления

Традиционные итоговые оценки (например, выпускные экзамены) часто создают ситуации высокого давления, которые могут ухудшить успеваемость учащихся. С другой стороны, игры-викторины отлично подходят в качестве инструментов формирующей оценки — контрольных точек с низкими ставками, которые предоставляют ценную обратную связь в процессе обучения, а не просто оценивают его по завершении.

Благодаря анализу ответов в реальном времени AhaSlides учителя могут мгновенно выявлять пробелы в знаниях и заблуждения, соответствующим образом корректируя свои инструкции. Такой подход превращает оценку из простого инструмента измерения в неотъемлемую часть самого процесса обучения.

Конкуренция = Обучение

Вы когда-нибудь задумывались, как Майкл Джордан мог данк с такой безжалостной эффективностью? Или почему Роджер Федерер не покидал высшие эшелоны тенниса в течение двух полных десятилетий?

Эти ребята — одни из самых конкурентоспособных. Они научились всему, что получили в спорте, благодаря интенсивной силе мотивация через конкуренцию.

Тот же принцип, хотя, возможно, и не в одинаковой степени, применяется в классах каждый день. Здоровая конкуренция является мощным движущим фактором для многих студентов в получении, сохранении и, в конечном итоге, передаче информации, когда это необходимо.

Тест в классе очень эффективен в этом смысле, потому что он...

  • повышает производительность благодаря врожденной мотивации быть лучшими.
  • развивает навыки командной работы, если играет в команде.
  • повышает уровень веселья.

Итак, давайте разберемся, как создавать игры-викторины для класса. Кто знает, может быть, именно вы станете следующим Майклом Джорданом...

Определение «игры-викторины» в современном классе

Сочетание оценки с геймификацией

Современные игры-викторины тщательно балансируют между оценкой и удовольствием. Они включают игровые элементы, такие как баллы, таблицы лидеров и конкурентные или совместные структуры, сохраняя при этом педагогическую целостность.

Самые эффективные игры-викторины — это не просто тесты с начислением баллов, они тщательно интегрируют игровые механики, которые способствуют достижению целей обучения, а не отвлекают от них.

таблица лидеров ahaslides как давать или вычитать баллы

Цифровые и аналоговые подходы

В то время как цифровые платформы, такие как AhaSlides предлагают мощные функции для создания интерактивных впечатлений, эффективные игры-викторины не обязательно требуют технологий. От простых гонок с карточками до сложных классных установок Jeopardy, аналоговые игры-викторины остаются ценными инструментами, особенно в средах с ограниченными технологическими ресурсами.

Идеальный подход часто сочетает в себе как цифровые, так и аналоговые методы, используя сильные стороны каждого из них для создания разнообразного опыта обучения.

ahaslides классная викторина игра

Эволюция викторин: от бумаги к ИИ

Формат викторины претерпел замечательную эволюцию за десятилетия. То, что начиналось как простые анкеты на бумаге и карандаше, превратилось в сложные цифровые платформы с адаптивными алгоритмами, интеграцией мультимедиа и аналитикой в ​​реальном времени.

Современные игры-викторины могут автоматически регулировать сложность в зависимости от успеваемости учащихся, включать различные медиа-элементы и обеспечивать мгновенную индивидуальную обратную связь — возможности, которые были немыслимы в традиционных бумажных форматах.

Как создать и провести эффективные игры-викторины для классов

1. Соответствие тестов целям учебной программы

Эффективные игры-викторины специально разработаны для поддержки определенных учебных целей. Перед созданием викторины рассмотрите:

  • Какие ключевые концепции нуждаются в усилении?
  • Какие заблуждения требуют разъяснения?
  • Какие навыки требуют практики?
  • Как этот тест связан с более широкими целями обучения?

Хотя базовые вопросы на припоминание имеют свое место, по-настоящему эффективные игры-викторины включают вопросы на разных уровнях таксономии Блума — от запоминания и понимания до применения, анализа, оценки и создания.

Вопросы более высокого порядка побуждают студентов манипулировать информацией, а не просто вспоминать ее. Например, вместо того, чтобы просить студентов определить компоненты клетки (воспоминание), вопрос более высокого порядка может попросить их предсказать, что произойдет, если определенный клеточный компонент выйдет из строя (анализ).

  • Вспоминая: «Какая столица Франции?»
  • Понимание: «Объясните, почему Париж стал столицей Франции».
  • Применение: «Как бы вы использовали знание географии Парижа, чтобы спланировать эффективную экскурсию по главным достопримечательностям города?»
  • Анализируем: «Сравните и сопоставьте историческое развитие Парижа и Лондона как столиц».
  • Оценка: «Оценить эффективность городского планирования Парижа с точки зрения управления туризмом и местными потребностями».
  • Создание: «Разработать альтернативную транспортную систему, которая решит текущие городские проблемы Парижа».
примеры таксономии блума

Благодаря включению вопросов на разных когнитивных уровнях игры-викторины могут расширить мышление учащихся и обеспечить более точное понимание ими концептуальных вопросов.

2. Разнообразие вопросов: поддержание новизны

Разнообразные форматы вопросов поддерживают вовлеченность студентов и оценивают различные типы знаний и навыков:

  • Большой выбор: Эффективен для оценки фактических знаний и концептуального понимания.
  • Правда/Ложь: Быстрые проверки базового понимания
  • Заполнить бланк: Тесты на вспоминание без предоставления вариантов ответа
  • Открытый: Поощряет проработку и более глубокое мышление
  • На основе изображения: Включает визуальную грамотность и анализ
  • Аудио видео: Задействует несколько методов обучения

AhaSlides поддерживает все эти типы вопросов, что позволяет учителям создавать разнообразные, насыщенные мультимедиа тесты, которые поддерживают интерес учащихся и одновременно направлены на различные цели обучения.

викторины ahaslides

3. Управление временем и темп

Эффективные игры-викторины сочетают в себе сложности с достижимыми временными ограничениями. Рассмотрите:

  • Сколько времени необходимо для ответа на каждый вопрос?
  • Должны ли разные вопросы иметь разное распределение времени?
  • Как темп повлияет на уровень стресса и обдуманность ответов?
  • Какова идеальная общая продолжительность теста?

AhaSlides позволяет преподавателям настраивать время для каждого вопроса, обеспечивая подходящий темп для разных типов вопросов и уровней сложности.

Изучение инструментов и платформ для интерактивных викторин

Сравнение лучших игровых приложений-викторин

AhaSlides

  • Основные особенности: Опросы в реальном времени, облака слов, вращающиеся колеса, настраиваемые шаблоны, командные режимы и типы вопросов мультимедиа
  • Уникальные преимущества: Удобный интерфейс, исключительные возможности взаимодействия с аудиторией, бесшовная интеграция презентаций
  • Цены: Доступен бесплатный план; премиум-функции для преподавателей начинаются от 2.95 долл. США в месяц
  • Лучшие варианты использования: Интерактивные лекции, гибридное/дистанционное обучение, работа в больших группах, командные соревнования
ahaslides тест в классе

Конкуренты

  • Ментиметр: Подходит для простых опросов, но менее геймифицирован
  • Quizizz: Тесты для самостоятельного изучения с элементами игры
  • GimKit: Основное внимание уделяется зарабатыванию и трате игровой валюты.
  • Блукет: Подчеркивает уникальные игровые режимы

Хотя у каждой платформы есть свои сильные стороны, AhaSlides выделяется своим балансом надежной функциональности тестов, интуитивно понятного дизайна и универсальных функций вовлечения, которые поддерживают различные стили преподавания и учебные среды.

Использование образовательных технологий для интерактивных тестов

Надстройки и интеграции: Многие преподаватели уже используют программное обеспечение для создания презентаций, такое как PowerPoint или Google Slides. Эти платформы можно расширить функционалом викторины с помощью:

  • Интеграция AhaSlides с PowerPoint и Google Slides
  • Google Slides дополнения, такие как Pear Deck или Nearpod

Техники своими руками: Даже без специализированных дополнений творческие учителя могут разрабатывать интерактивные тесты, используя базовые функции презентации:

  • Слайды с гиперссылками, которые переходят в разные разделы в зависимости от ответов
  • Анимационные триггеры, показывающие правильные ответы
  • Встроенные таймеры для хронометрированных ответов

Идеи аналоговых игр-викторин

Технология не является обязательной для эффективных игр-викторин. Рассмотрим эти аналоговые подходы:

Адаптация настольных игр

  • Трансформируйте Trivial Pursuit с помощью вопросов, относящихся к учебной программе
  • Используйте блоки «Дженга» с вопросами, написанными на каждой части.
  • Адаптируйте «Табу» для пополнения словарного запаса, не используя определенные «запрещенные» термины.

Опасность в классе

  • Создайте простую доску с категориями и баллами
  • Попросите учащихся поработать в командах, чтобы выбрать вопросы и ответить на них.
  • Используйте физические зуммеры или поднятые руки для управления реагированием

Поиск предметов на основе викторин

  • Скрыть QR-коды, ссылающиеся на вопросы в классе или школе
  • Разместите письменные вопросы на разных станциях
  • Требуйте правильных ответов для перехода к следующему месту

Эти аналоговые подходы особенно ценны для кинестетических учащихся и могут обеспечить желанный перерыв от экранного времени.

Интеграция тестов с другими видами учебной деятельности

Тесты как предварительный обзор материала

"перевернутый класс«Модель может включать в себя игры-викторины в качестве подготовки к занятиям в классе:

  • Перед занятием назначьте краткие контрольные тесты по пройденному материалу.
  • Используйте результаты теста для определения тем, требующих разъяснения.
  • Контрольные вопросы в ходе последующего обучения
  • Создавайте связи между концепциями викторины и их применением в классе

Такой подход позволяет максимально эффективно использовать учебное время для занятий более высокого уровня, гарантируя, что учащиеся получат базовые знания.

Тесты как часть проектного обучения

Игры-викторины могут улучшить проектное обучение несколькими способами:

  • Используйте тесты для оценки предварительных знаний перед началом проектов.
  • Включайте контрольные точки в виде тестов на протяжении всего процесса разработки проекта
  • Создавайте контрольные точки проекта, которые включают демонстрацию знаний посредством выполнения тестов.
  • Разрабатывайте кульминационные игры-викторины, которые синтезируют проектное обучение

Тесты для повторения и подготовки к тестированию

Стратегическое использование игр-викторин может значительно улучшить подготовку к тестированию:

  • Планируйте дополнительные контрольные тесты по всему блоку
  • Создавайте кумулятивные тесты, отражающие предстоящие оценки
  • Используйте аналитику тестов, чтобы определить области, требующие дополнительного изучения.
  • Предоставьте варианты самостоятельных тестов для самостоятельного изучения

Библиотека шаблонов AhaSlides предлагает готовые форматы контрольных тестов, которые преподаватели могут настраивать под конкретный контент.

Шаблон Главная

Будущее игр-викторин в образовании

Создание и анализ тестов на основе искусственного интеллекта

Искусственный интеллект трансформирует образовательную оценку:

  • Вопросы, созданные искусственным интеллектом на основе конкретных целей обучения
  • Автоматизированный анализ моделей ответов студентов
  • Персонализированная обратная связь, адаптированная к индивидуальным профилям обучения
  • Прогностическая аналитика, прогнозирующая будущие потребности в обучении

Хотя эти технологии все еще развиваются, они представляют собой новый рубеж в обучении на основе тестов.

Викторины по виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR)

Технологии погружения открывают захватывающие возможности для обучения на основе тестов:

  • Виртуальные среды, в которых учащиеся физически взаимодействуют с контентом теста
  • Наложения дополненной реальности, связывающие вопросы теста с объектами реального мира
  • Задания по 3D-моделированию, оценивающие пространственное понимание
  • Имитационные сценарии, проверяющие прикладные знания в реалистичных контекстах

Подводя итог

Поскольку образование продолжает развиваться, игры-викторины останутся важнейшим компонентом эффективного обучения. Мы призываем педагогов:

  • Экспериментируйте с различными форматами и платформами тестов
  • Собирайте и отвечайте на отзывы студентов об участии в тестах
  • Поделитесь успешными стратегиями проведения викторин с коллегами
  • Постоянно совершенствуйте дизайн тестов на основе результатов обучения.

Готовы ли вы преобразить свой класс с помощью интерактивных игр-викторин? Зарегистрируйтесь на AhaSlides сегодня и получите доступ к нашей полной библиотеке шаблонов тестов и инструментов вовлечения — бесплатно для преподавателей!

Рекомендации

Roediger, HL, & Karpicke, JD (2006). Тестовое обучение: прохождение тестов памяти улучшает долгосрочное сохранение. Psychological Science, 17(3), 249-255. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2006.01693.x (Оригинальная работа опубликована в 2006 году)

Университет Индианы. (2023). Заметки к курсу IEM-2b, Извлекаются из https://web.physics.indiana.edu/sdi/IEM-2b.pdf

Ye Z, Shi L, Li A, Chen C, Xue G. Практика извлечения облегчает обновление памяти за счет улучшения и дифференциации представлений медиальной префронтальной коры. Elife. 2020 18 мая;9:e57023. doi: 10.7554/eLife.57023. PMID: 32420867; PMCID: PMC7272192