Ang pagpapanatiling aktibo ang isang klase ay isa sa mga pinakamatinding hamong kinakaharap ng mga tagapagturo. Isang pag-aaral na inilathala sa Sikolohikal na Pang-edukasyon natuklasan na ang mga mag-aaral na lumahok sa game-based learning ay nagpakita ng mas mataas na pakikipag-ugnayan at retention kumpara sa mga nasa tradisyonal na format ng lecture [1]. Ang mga laro ay hindi nakakagambala sa pag-aaral. Ang mga ito ay isang napatunayang mekanismo ng paghahatid. Ang mga aktibidad sa ibaba ay maraming nalalaman, nangangailangan ng kaunting paghahanda, at gumagana sa iba't ibang antas ng baitang mula elementarya hanggang hayskul.
Bakit nararapat ang mga laro sa inyong silid-aralan
Lumilikha ang mga laro ng mga kondisyon na mahirap kopyahin sa pamamagitan lamang ng direktang pagtuturo. Kapag ang mga mag-aaral ay nakikipagkumpitensya, nakikipagtulungan, o lumulutas ng isang palaisipan, aktibo nilang pinoproseso ang nilalaman sa halip na pasibong tinatanggap ito. Ang mga nakataya ay parang totoo, na nagpapanatili sa atensyon na matalas.
Limang dahilan para gamitin ang mga ito:
- Attention: Ang mga format ng laro ay nangangailangan ng mga mag-aaral na subaybayan ang impormasyon, tumugon nang mabilis, at manatiling alerto. Mas mahirap ang passive drift kapag may nakataya.
- Pagganyak: Ang mga estudyanteng nasasabik sa mga aktibidad sa klase ay pumapasok na nasa isip na ang mga pinag-aaralan.
- Pakikipagtulungan: Ang mga format ng pangkat ay nagtuturo sa mga mag-aaral na makipagnegosasyon, magbahagi ng kaalaman, at bumuo batay sa mga sagot ng isa't isa.
- Kumpiyansa: Ang mga format ng larong mababa ang taya ay nagbibigay-daan sa mga mag-aaral na sumubok ng mga panganib sa intelektwal nang walang takot sa paghatol.
- Pagpapanatili: Mas madaling maalala ang mga alaalang nabuo sa mga aktibidad na nakakaengganyo sa damdamin, kabilang ang mga masasayang aktibidad. Ito ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga sesyon ng pagsusuri bago ang mga pagtatasa.

Mga laro para sa mga online na silid-aralan
1. Live na pagsusulit
Ang mga gamified quiz ay isa sa mga pinaka-maaasahang tool para sa pagrerepaso ng aralin. Ang mga estudyante ay sumasali sa kanilang mga device gamit ang room code, sabay-sabay na sumasagot sa mga tanong, at nanonood ng live na update sa leaderboard pagkatapos ng bawat round. Ang pressure sa kompetisyon ang nag-uudyok sa mga estudyanteng karaniwang hindi nakikisali sa panahon ng pagrerepaso.
AhaSlides Nagbibigay-daan sa iyo ang pagbuo ng pagsusulit sa loob ng wala pang dalawang minuto, o pag-import ng isa mula sa isang template. Libre ito para sa hanggang 50 kalahok, kung saan ang Essential plan ay nagsisimula sa $4.95/buwan para sa mas malalaking grupo.

Kumuha ng mga libreng template ng pagsusulit
2. Mga Charade
Ang Charades ay gumagana nang personal o sa isang video call. Ang mga estudyante ay binibigyan ng isang salita o parirala na isasagawa gamit lamang ang mga pisikal na kilos, walang pagsasalita. Ang mga kasamahan sa koponan ay manghuhula bago maubos ang oras. Ang paglalaro nang pares o maliliit na koponan ay pinakamahusay na gumagana, at ang format ay lumilikha ng tunay na enerhiya kahit na sa mga virtual na sesyon.
Para sa kakaibang tema, limitahan ang mga salita sa bokabularyo mula sa kasalukuyang yunit.
3. Karera ng ulap ng salita
Bigyan ang klase ng isang kategorya at hilingin sa lahat na magsumite ng pinakamaraming halimbawa hangga't maaari bago matapos ang oras. Isang live na word cloud ang pupuno habang dumarating ang mga sagot, kung saan ang mga pinakasikat na sagot ang lalabas na pinakamalaki. Ang visual na resulta ay magiging instant na anchor ng talakayan.
AhaSlides Ang mga word cloud ay ina-update sa totoong oras at malayang gamitin sa anumang pangkat ng laki.

Mga laro para sa mga mag-aaral ng ESL
4. Baamboozle
Ang Baamboozle ay isang platform ng game board na may malaking library ng mga paunang-gawa na larong pangwika. Hatiin ang mga mag-aaral sa dalawang pangkat at hayaan silang magpalitan sa pagpili ng mga tanong mula sa board. Ang mga tamang sagot ay makakakuha ng puntos. Ang format ay partikular na mahusay para sa pagsusuri ng bokabularyo at pagsasanay sa gramatika dahil nakikita ng mga mag-aaral ang mga tamang sagot na ipinapakita pagkatapos ng bawat round.
5. Sabihin mo sa akin ang lima
Hatiin ang mga mag-aaral sa mga grupo at bigyan ang bawat grupo ng isang kategorya (halimbawa: mga uri ng panahon, mga kagamitan sa kusina, o mga bagay na makikita ninyo sa ospital). Ang bawat grupo ay may 20 segundo upang pangalanan ang limang bagay na kabilang sa kategoryang iyon. Ang pinakamabilis na grupo na makatawag ng limang tamang aytem ang mananalo sa round. Ang limitasyon ng timer ay nag-aalis ng labis na pag-iisip at naghihikayat ng kusang pag-alala.
6. Ipakita at sabihin
Ang mga mag-aaral ay pumipili o binibigyan ng takdang-aralin ang isang paksa at magdadala ng isang bagay o larawan na may kaugnayan dito. Ang bawat mag-aaral ay maglalahad ng aytem at magkukuwento ng isang maikling kuwento o alaala na may kaugnayan dito. Para sa karagdagang pakikipag-ugnayan, pabotohin ang klase sa pinakamagandang kuwento o sa pinaka-hindi inaasahang bagay. Ang format na ito ay nagpapatibay ng kumpiyansa sa pagsasalita at bokabularyo sa konteksto.
7. Kadena ng salita
Magsimula sa kahit anong salita. Ang isang estudyante ay dapat tumugon gamit ang isang salitang nagsisimula sa huling letra ng iyong salita. Magpapasa-pasa ng laro sa buong silid. Ang sinumang estudyanteng nag-aalangan nang masyadong matagal o umuulit ng isang salitang ginamit na ay aalis. Para sa mas advanced na bersyon, limitahan ang mga pagsusumite sa iisang kategorya lamang, tulad ng mga hayop o lungsod.
8. Pagkagulo ng mga salita
Maghanda ng mga pangungusap sa pamamagitan ng pagputol sa mga ito sa magkakahiwalay na salita. Hatiin ang klase sa maliliit na grupo at bigyan ang bawat grupo ng isang set ng mga word card. Sa iyong senyas, maglalaban ang mga grupo upang buuin ang pangungusap sa tamang pagkakasunod-sunod. Mahusay ito para sa pagsasanay ng gramatika, sintaks, at pagkakasunod-sunod ng mga salita. Para sa mga digital na silid-aralan, ang slide na Tamang Pagkakasunod-sunod ay i-type sa AhaSlides awtomatikong kinokopya ang format na ito.

Mga laro sa bokabularyo
9. Pictionary
Isang estudyante ang bubunot ng isang salita o parirala sa pisara (o sa isang nakabahaging digital whiteboard sa isang video call) habang ang iba pang miyembro ng klase ay nanghuhula. Ang mga bubunot ay may oras, karaniwang 20 hanggang 30 segundo, upang maiwasan ang labis na pag-iisip. Maglaro nang paisa-isa o nang pangkatan. Gumamit ng bokabularyo na may kaugnayan sa paksa upang mapanatiling nakaugnay ang laro sa nilalaman ng aralin.
10. Pag-aagawan ng salita
Maghanda ng listahan ng mga pinaghalong salita at bigyan ang mga mag-aaral ng takdang oras para mabasa ang mga ito. Maganda ang mga themed round: halimbawa, pag-aralan ang bokabularyo sa agham pagkatapos ng isang unit tungkol sa ecosystem, o pag-aralan ang mga terminong pangkasaysayan bago ang pagsusulit. Ang unang mag-aaral na makakapag-ayos ng buong listahan ang panalo.
11. Hulaan ang sikretong salita
Mag-isip ng isang target na salita at bigyan ang mga mag-aaral ng serye ng mga kaugnay na salita bilang mga pahiwatig. Halimbawa, kung ang sikretong salita ay "migrasyon," maaari mong sabihin na "mga ibon," "panahon," "padron," at "ruta." Ang mga mag-aaral ay nagsasabi ng mga hula habang naiipon ang mga pahiwatig. Ang format na ito ay nagtuturo ng bokabularyo sa pamamagitan ng asosasyon sa halip na kahulugan, na nagpapabuti sa pag-alala.
12. Itigil ang bus
Hatiin ang klase sa mga pangkat. Pumili ng isang letra at ibunyag ang isang hanay ng mga kategorya (halimbawa: mga bansa, mga pagkain, palakasan). Magpapaligsahan ang mga pangkat upang sumulat ng isang salita bawat kategorya na nagsisimula sa letrang iyon. Ang unang pangkat na makakumpleto sa bawat kategorya ay sisigaw ng "Itigil ang bus!" Ang mga tamang entry ay makakakuha ng mga puntos. I-rotate ang mga letra at kategorya sa mga round.
Mga aktibidad na istilo ng board game
13. Hedbanz
Mag-print ng mga kard na nagtatampok ng mga hayop, bagay, o mga aytem sa bokabularyo at idikit ang mga ito sa noo ng mga mag-aaral (o ipahawak sa kanila ang kard sa kanilang noo nang hindi tumitingin). Magtatanong ang mga mag-aaral ng mga tanong na oo/hindi upang hulaan kung ano ang nasa kanilang kard bago maubos ang oras. Ang format ay bumubuo ng estratehiya sa pagtatanong at palaging popular sa mga pangkat ng edad.
14. Boggle
Magpakita ng 4x4 grid na may mga random na letra at bigyan ang mga mag-aaral ng tatlong minuto para isulat ang pinakamaraming salita hangga't maaari nilang mahanap. Ang mga salita ay dapat mabuo mula sa magkakatabing mga letra, na gumagalaw sa anumang direksyon. Mas mataas ang iskor ng mas mahahabang salita. Gumagana ito bilang isang tahimik na indibidwal na aktibidad o bilang isang kompetisyon ng pangkat. Malawakang makukuha ang mga libreng printable na grid.
15. Mansanas sa Mansanas
Isang manlalaro (o ang guro) ang bubunot ng description card na may pang-uri. Ang lahat ng iba pang manlalaro ay pipili mula sa kanilang kamay ng pangngalan na kard na sa tingin nila ay pinakatugma sa pang-uri na iyon. Pipiliin ng hurado ang pinakakawili-wiling tugma. Ang manlalaro na napili ang kard ang kukuha ng description card. Ang manlalaro na may pinakamaraming description card sa huli ang siyang mananalo. Ito ay isang mahusay na laro ng bokabularyo at pangangatwiran para sa mga mag-aaral sa sekondarya.
Mga laro sa matematika
16. Mas gusto mo
Maglahad ng dalawang senaryo sa matematika, tulad ng: "Mas gugustuhin mo bang magkaroon ng 12 cookies sa halagang $3.00 o 10 cookies sa halagang $2.40?" Pipili ang mga mag-aaral ng isang opsyon at bigyang-katwiran ito gamit ang matematika. Maaaring magsumite ng mga tugon ang lahat ng mag-aaral nang sabay-sabay gamit ang isang poll. Ang susunod na talakayan ay magpapakita ng iba't ibang estratehiya sa pangangatwiran.
17. 101 at palabas
Magpapalitan ang mga grupo sa pag-ikot ng spinner (o pagpapagulong ng dice). Ang bawat pag-ikot ay nagbibigay ng numero. Maaaring gamitin ng mga manlalaro ang numero sa mismong halaga o i-multiply ito sa 10. Ang layunin ay maabot ang eksaktong 101 o ang pinakamalapit hangga't maaari nang hindi lumalagpas. Ang mga grupong lumalagpas sa 101 ay matatalo. Para sa mga mas matatandang estudyante, gumamit ng mga decimal value o humingi ng mga desisyon sa paghahati upang madagdagan ang hamon.
Subukan ang libreng template ng gulong na pang-iikot
18. Hulaan ang numero ko
Mag-isip ng numerong nasa pagitan ng 1 at 100. Magtatanong ang mga estudyante ng oo/hindi para paliitin ito: "Odd ba ito?" "Mas malaki ba ito sa 50?" "Multiple ba ito ng 7?" Ang estudyanteng makakahula nang tama ng numero ang pipili ng susunod. Ito ay magpapaunlad ng sentido numero, lohikal na deduksyon, at bokabularyo sa matematika nang walang anumang materyales o kaayusan.

Magsimula sa AhaSlides
Maraming laro sa listahang ito ang direktang tumatakbo sa AhaSlidesAng mga live na pagsusulit na may mga leaderboard, word cloud, poll, open-ended na tanong, Q&A board, at ang aktibidad na Correct Order ay pawang gumagana nang walang download. Maaaring sumali ang mga estudyante gamit ang room code sa anumang device. AhaSlides ay libre para sa hanggang 50 kalahok, na may Essential plan na $4.95/buwan para sa mas malalaking grupo.

Magsimula nang libre sa AhaSlides
Mga madalas itanong
Angkop ba ang mga larong ito para sa lahat ng antas ng baitang?
Karamihan sa mga laro sa itaas ay gumagana mula elementarya hanggang hayskul. Ang ilan, tulad ng Boggle at Apples to Apples, ay mas angkop para sa mga nakatatandang estudyante. Ang bawat laro ay maaaring iakma sa pamamagitan ng pagsasaayos ng kahirapan sa bokabularyo o mga limitasyon sa oras.
Kailangan ko ba ng mga espesyal na materyales?
Karamihan sa mga laro sa listahang ito ay nangangailangan lamang ng whiteboard, mga naka-print na word card, o isang libreng digital tool. Wala sa mga ito ang nangangailangan ng pagbili ng mga pisikal na board game; ang mga bersyon sa silid-aralan ng Hedbanz at Boggle ay mura kung gusto mo ang mga ito.
Maaari ko bang gamitin ang mga larong ito para sa mga icebreaker?
Oo. Ang mga Charades, Show and Tell, Guess My Number, at Word Chain ay pawang mga pampagana sa pagsisimula ng klase o kapag nagpapakilala ng bagong grupo sa klase.
Paano ko pamamahalaan ang aking kilos habang naglalaro?
Magtakda ng mga patakaran bago magsimula ang laro: ipaliwanag kung paano nakukuha ang mga puntos, tukuyin kung ano ang maituturing na hindi kanais-nais na pag-uugali, at linawin kung ano ang mangyayari kung may lumitaw na hindi pagkakaunawaan. Karamihan sa mga isyu sa pag-uugali sa panahon ng mga laro ay nagmumula sa hindi malinaw na mga patakaran, hindi sa mismong format ng laro.
Pinagmumulan ng
[1] Plass, JL, Homer, BD, & Kinzer, CK (2015). Mga Pundasyon ng Pagkatutong Nakabatay sa Laro. Sikolohikal na Pang-edukasyon, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533








