18 nakakatuwang laro na puwedeng laruin sa klase (K-12) | Mga aktibidad na hindi gaanong kailangan ng paghahanda 2026

Blog thumbnail na imahe

Kailangan mo ba ng masasayang laro sa klase? Ang mga nasa 18 na baitang sa ibaba ay hindi nangangailangan ng gaanong paghahanda at pagsasanay sa iba't ibang baitang mula elementarya hanggang hayskul. Karamihan sa mga ito ay hindi nangangailangan ng anumang app: sapat na ang isang board, papel o isang set ng mga word card.

Isang pagsusuri na inilathala sa Sikolohikal na Pang-edukasyon Inilalahad ang mga pundasyon ng pagkatuto batay sa laro [1]. Ang susunod na meta-analysis natuklasan ng mga pag-aaral sa K-16 na ang mga digital na laro ay nagpabuti sa pagkatuto kumpara sa mga kondisyon na hindi laro (g = 0.33) [2].

Para sa pagpili ng mga koponan o ng susunod na manlalaro, isang Spinner Wheel sa pisara ay pinapanatili itong patas. Para sa isang simpleng bunutan ng pangalan, tingnan ang aming Mga alternatibo sa Gulong ng mga Pangalan.


Bakit sulit ang oras sa mga nakakatuwang larong laruin sa klase

Ang mga laro ay nagpapagawa sa mga mag-aaral ng isang bagay gamit ang kanilang natututunan: makipagkumpitensya para sa mga puntos, makipagtulungan sa isang koponan o lumutas ng isang palaisipan.

Limang dahilan para gamitin ang mga ito:

  • Attention: Ang isang laro ay nagbibigay sa mga estudyante ng isang bagay na susundan at tutugunan, at mas mahirap na mawalan ng gana kapag may isang bagay na nakataya.
  • Pagganyak: Ang mga estudyanteng nasasabik sa mga aktibidad sa klase ay pumapasok na nasa isip na ang mga pinag-aaralan.
  • Pakikipagtulungan: Ang mga format ng pangkat ay nagtuturo sa mga mag-aaral na makipagnegosasyon, magbahagi ng kaalaman, at bumuo batay sa mga sagot ng isa't isa.
  • Kumpiyansa: Pinapadali ng mga larong mababa ang pusta para sa mga estudyante na subukan ang isang sagot na hindi nila sigurado.
  • Pagpapanatili: Ibalik ang paboritong laro sa isang unit sa halip na i-save ito nang isang Biyernes lang, para ang mga sesyon ng pagbabalik-aral bago ang mga pagtatasa ay hindi minsanan lang.
Infographic ng 18 laro sa silid-aralan ng artikulo sa limang grupong may numero (mga online na silid-aralan, mga mag-aaral ng ESL, bokabularyo, istilo ng board-game at matematika), kasama ang aming napili para sa bawat grupo at limang dahilan kung bakit gumagana ang mga laro.

Mga laro para sa mga online na silid-aralan

Ang aming pinili: Karera ng ulap ng salita, dahil sabay-sabay na sumasagot ang bawat estudyante, kaya walang nakaupo at naghihintay ng turno. Pagtuturo nang ganap na malayuan? Ang aming gabay sa online na mga laro sa silid-aralan mas marami siyang ideya.

1. Live na pagsusulit

Ang live na pagsusulit ay isang mabilis na paraan upang magrepaso ng isang aralin. Ang mga mag-aaral ay sumasali sa kanilang mga device gamit ang isang access code, sabay-sabay na sumasagot sa mga tanong, at nanonood ng live na update sa leaderboard pagkatapos ng bawat round. Ang presyur sa kompetisyon ay maaaring makaakit ng mga mag-aaral na nagpapatahimik habang nagrerepaso.

In AhaSlides maaari mong bumuo ng isang pagsusulit mula sa simula o magsimula sa isang template, para hindi maubusan ng oras mo sa pagpaplano ang isang round ng pagsusuri.

Kapos sa oras? Ang Template ng laro sa silid-aralan online May sampung maiikling laro para sa live o remote na mga aralin, na may mga leaderboard sa pagitan ng mga ito, kaya kailangan mo lang magpalitan ng mga tanong mula sa sarili mong unit.

2. Mga Charade

Ang Charades ay ginagawa nang personal o sa isang video call. Ang mga estudyante ay binibigyan ng isang salita o parirala na isasagawa gamit lamang ang mga pisikal na kilos, walang pagsasalita. Ang mga kasamahan sa koponan ay huhulaan bago maubos ang oras. Ang paglalaro nang pares o maliliit na koponan ay pinakamahusay na gumagana.

Para sa kakaibang tema, limitahan ang mga salita sa bokabularyo mula sa kasalukuyang yunit.

3. Karera ng ulap ng salita

Bigyan ang klase ng isang kategorya at hilingin sa lahat na magsumite ng pinakamaraming halimbawa hangga't maaari bago matapos ang oras. Isang live na Word Cloud ang pupuno habang dumarating ang mga sagot, kung saan ang mga pinakasikat na sagot ay lalabas na pinakamarami. Simulan ang talakayan gamit ang pinakamalalaking salita: ipinapakita nito kung ano ang unang naisip ng karamihan sa klase.

In AhaSlides, ang isang Word Cloud slide ay nag-a-update nang real time habang dumarating ang mga sagot.

AhaSlides live na Word Cloud kung saan lumalabas ang pinakamalaki sa mga pinakasikat na sagot
Isang live na Word Cloud sa AhaSlides: ang mga sagot na pinakamaraming isinumite ng klase ang siyang pinakamalaki ang paglago.
AhaSlides live na pagsusulit na nagpapakita ng mga resulta ng klase para sa isang multiple choice na tanong, na may tamang sagot na minarkahan
Isang live na pagsusulit sa AhaSlides: lilitaw ang mga resulta at ang tamang sagot sa sandaling matapos ang timer.

Mga laro para sa mga mag-aaral ng ESL

Ang aming pinili: Sabihin mo sa akin ang lima, dahil hindi ito nangangailangan ng paghahanda at sapat na ang 20 segundo para makapagsalita ang bawat grupo.

4. Baamboozle

Baamboozle ay isang platform ng game board na may malaking library ng mga paunang-gawa na laro, kasama na ang mga larong pangwika. Noong Nobyembre 2026, ang site nito ay naglilista ng mahigit 4 na milyong larong ginawa ng guro at sinasabing nilalaro ang mga ito mula sa isang screen, nang hindi kinakailangan ng mga device ng mag-aaral. Hatiin ang mga mag-aaral sa dalawang koponan at hayaan silang maghalinhinan sa pagpili ng mga tanong mula sa board. Ang mga tamang sagot ay makakakuha ng mga puntos. Nababagay ito sa pagsusuri ng bokabularyo at pagsasanay sa gramatika.

5. Sabihin mo sa akin ang lima

Hatiin ang mga mag-aaral sa mga grupo at bigyan ang bawat grupo ng isang kategorya (halimbawa: mga uri ng panahon, mga kagamitan sa kusina, o mga bagay na makikita ninyo sa ospital). Ang bawat grupo ay may 20 segundo upang pangalanan ang limang bagay na kabilang sa kategoryang iyon. Ang pinakamabilis na grupo na makatawag ng limang tamang aytem ang siyang mananalo sa round. Ang timer ay walang puwang para mag-isip nang sobra, kaya sinasabi ng mga mag-aaral ang mga bagay na naiisip nila.

6. Ipakita at sabihin

Ang mga mag-aaral ay pipili o bibigyan ng isang paksa at magdadala ng isang bagay o larawan na may kaugnayan dito. Ang bawat mag-aaral ay maglalahad ng aytem at magkukuwento ng isang maikling kuwento o alaala na may kaugnayan dito. Para sa kakaibang karanasan, pabotohin ang klase sa pinakamagandang kuwento o sa pinaka-hindi inaasahang bagay. Nagbibigay ito sa mga mag-aaral ng pagsasanay sa pagsasalita at paggamit ng bokabularyo sa konteksto.

7. Kadena ng salita

Magsimula sa kahit anong salita. Ang isang estudyante ay dapat tumugon gamit ang isang salitang nagsisimula sa huling letra ng iyong salita. Magpapasa-pasa ng laro sa buong silid. Ang sinumang estudyanteng nag-aalangan nang masyadong matagal o umuulit ng isang salitang ginamit na ay aalis. Para sa mas advanced na bersyon, limitahan ang mga pagsusumite sa iisang kategorya lamang, tulad ng mga hayop o lungsod.

8. Pagkagulo ng mga salita

Maghanda ng mga pangungusap sa pamamagitan ng pagputol sa mga ito sa magkakahiwalay na salita. Hatiin ang klase sa maliliit na grupo at bigyan ang bawat grupo ng isang set ng mga word card. Sa iyong senyas, maglalaban ang mga grupo upang buuin ang pangungusap sa tamang pagkakasunod-sunod. Mahusay ito para sa pagsasanay ng gramatika, sintaks, at pagkakasunod-sunod ng mga salita. Sa isang digital na silid-aralan, ang slide na Tamang Pagkakasunod-sunod ay i-type sa AhaSlides ginagawa ang parehong trabaho: kinakaladkad ng mga mag-aaral ang mga pinaghalu-halong salita ayon sa pagkakasunod-sunod gamit ang sarili nilang mga aparato.

AhaSlides Pagsusulit sa Tamang Pagkakasunod-sunod kung saan kinakaladkad ng mga kalahok ang mga pinagulong item papunta sa tamang pagkakasunod-sunod
Pagsusulit sa Tamang Pagkakasunod-sunod AhaSlides: kinakaladkad ng mga manlalaro ang mga pinagsaluhang aytem sa pagkakasunod-sunod gamit ang sarili nilang mga device.

Mga laro sa bokabularyo

Ang aming pinili: Hulaan ang sikretong salita, dahil ang kailangan mo lang ay isang salita at kaunting pahiwatig, at matututunan ito ng mga estudyante sa pamamagitan ng pag-uugnay.

Magpainit gamit ang cloze round. Ang larong punan ang mga patlang ay isang mabilis na paraan upang suriin ang mga pangunahing salita ng isang yunit: magsulat ng pangungusap sa pisara na may nawawalang salita, at hayaang maglumba ang mga koponan upang pangalanan ito. Para maalis ang marka sa iyong plato, buuin ang round gamit ang Punan ang mga patlang in AhaSlidesMag-type ng pangungusap, blangkohan ang mga pangunahing salita, at punan ng mga mag-aaral ang mga patlang sa kanilang mga telepono. Awtomatiko ang pagbibigay ng marka.

Narito ang isang round sa isang aralin sa agham.

Transcript ng video

Walang tunog ang video. Ito ang mga caption nito sa screen, ayon sa pagkakasunod-sunod.

  1. 0:00Sumulat ng isang pangungusap para sa iyong klase
  2. 0:04Gawing mga patlang ang mga pangunahing salita
  3. 0:08Sumali ang mga mag-aaral gamit ang code
  4. 0:11Sumasagot ang mga estudyante sa kanilang mga telepono
  5. 0:17Ang mga sagot ay makikita sa malaking screen
  6. 0:22Nakikita ng bawat estudyante kung ano ang tama nilang nagawa

Binubuwag ng guro ang mga pangunahing salita sa isang pangungusap sa agham, tinatype ng mga estudyante ang mga sagot sa kanilang mga telepono at ipinapakita ang mga tamang salita sa malaking screen.

Ang Punan ang blangkong template bibigyan ka ng labinlimang tanong sa tatlong round, mula madali hanggang mahirap, handang isulat muli gamit ang mga salita para sa linggong ito.

9. Pictionary

Isang estudyante ang bubunot ng isang salita o parirala sa pisara (o sa isang nakabahaging digital whiteboard sa isang video call) habang ang iba pang miyembro ng klase ay nanghuhula. Ang mga bubunot ay may oras, karaniwang 20 hanggang 30 segundo, upang maiwasan ang labis na pag-iisip. Maglaro nang paisa-isa o nang pangkatan. Gumamit ng bokabularyo na may kaugnayan sa paksa upang mapanatiling nakaugnay ang laro sa nilalaman ng aralin.

Pa-drawingin ang lahat. Sa pisara, isang estudyante ang guguhit habang ang iba ay nanonood. Iguhit ang Sagot in AhaSlides, sabay-sabay na nagdo-sketch ang bawat estudyante sa sarili nilang telepono. Mamigay ng mga sikretong salita sa mga piraso ng papel, itakda ang prompt sa parang "Iguhit ang iyong sikretong salita", pagkatapos ay palakihin ang bawat drowing sa malaking screen at hayaang hulaan ng klase. Ang Sagot sa Pagguhit ay walang pagmamarka o leaderboard, kaya panatilihin ang mga puntos ng koponan sa board.

10. Pag-aagawan ng salita

Maghanda ng listahan ng mga pinaghalong salita at bigyan ang mga mag-aaral ng takdang oras para mabasa ang mga ito. Maganda ang mga themed round: halimbawa, pag-aralan ang bokabularyo sa agham pagkatapos ng isang unit tungkol sa ecosystem, o pag-aralan ang mga terminong pangkasaysayan bago ang pagsusulit. Ang unang mag-aaral na makakapag-ayos ng buong listahan ang panalo.

11. Hulaan ang sikretong salita

Mag-isip ng isang target na salita at bigyan ang mga mag-aaral ng serye ng mga kaugnay na salita bilang mga pahiwatig. Halimbawa, kung ang sikretong salita ay "migrasyon", maaari mong sabihin na "mga ibon", "panahon", "padron" at "ruta". Ang mga mag-aaral ay humuhula habang naiipon ang mga pahiwatig. Natututunan ng mga mag-aaral ang salita mula sa mga pahiwatig sa paligid nito, sa pamamagitan ng pag-uugnay.

12. Itigil ang bus

Hatiin ang klase sa mga pangkat. Pumili ng isang letra at ibunyag ang isang hanay ng mga kategorya (halimbawa: mga bansa, mga pagkain, palakasan). Magpapaligsahan ang mga pangkat upang sumulat ng isang salita bawat kategorya na nagsisimula sa letrang iyon. Ang unang pangkat na makakumpleto sa bawat kategorya ay sisigaw ng "Itigil ang bus!" Ang mga tamang entry ay makakakuha ng mga puntos. I-rotate ang mga letra at kategorya sa mga round.

AhaSlides Punan ang mga Blangko na tanong gamit ang 17 segundong timer at dalawang puwang sa pangungusap: Ang isang (gap) ay nagpapanatili sa iyo na tuyo sa ulan, at ang isang (gap) ay maaaring sumabog na may mainit na lava
Isang tanong na Punan ang mga Blangko sa AhaSlides: pupunan ng mga mag-aaral ang parehong puwang bago matapos ang timer.
AhaSlides Gumuhit ng slide para sa mga sagot na pinamagatang Pictionary: iguhit ang iyong sikretong salita, gamit ang tatlong sketch ng mag-aaral ng payong, bulkan, at bisikleta.
Iguhit ang Sagot sa AhaSlides: lalabas ang bawat sketch sa malaking screen para mahulaan ng klase.

Mga aktibidad na istilo ng board game

Ang aming pinili: magulo, dahil isang 4x4 grid sa board at tatlong minuto lang ang kailangan, wala namang mabibili.

13. Hedbanz

Mag-print ng mga kard na may mga hayop, bagay, o mga aytem sa bokabularyo, at ipahawak sa bawat estudyante ang isa sa kanilang noo nang hindi ito tinitingnan. Magtatanong ang mga estudyante ng mga tanong na "oo/hindi" para hulaan kung ano ang nasa kanilang kard bago maubos ang oras. Mainam na pagsasanay ang pagtatanong ng mga kapaki-pakinabang na tanong.

14. Boggle

Magpakita ng 4x4 grid na may mga random na letra at bigyan ang mga mag-aaral ng tatlong minuto para isulat ang pinakamaraming salita hangga't maaari nilang mahanap. Ang mga salita ay dapat mabuo mula sa magkakatabing mga letra, na gumagalaw sa anumang direksyon. Mas mataas ang iskor ng mas mahahabang salita. Gumagana ito bilang isang tahimik na indibidwal na aktibidad o bilang isang kompetisyon ng pangkat. Malawakang makukuha ang mga libreng printable na grid.

15. Mansanas sa Mansanas

Isang manlalaro (o ang guro) ang bubunot ng description card na may pang-uri. Lahat ng ibang manlalaro ay pipili mula sa kanilang kamay ng noun card na sa tingin nila ay pinakatugma sa pang-uri na iyon. Pipiliin ng hurado ang pinakatugma. Ang manlalaro na napili ang card ang kukuha ng description card. Ang unang manlalaro na makakaabot sa napagkasunduang bilang ng mga description card ang mananalo. Walang boxed set? Sumulat ng sarili mong pang-uri at pangngalan na card. Ito ay pinakamahusay na gumagana sa mga nakatatandang estudyante at nagsasanay ng bokabularyo at pangangatwiran.


Mga laro sa matematika

Ang aming pinili: Hulaan mo ang aking numero, dahil hindi nito kailangan ng mga materyales at napagagamit nang malakas ng mga mag-aaral ang bokabularyo sa matematika.

16. Mas gusto mo

Magpakita ng dalawang senaryo sa matematika, tulad ng: "Mas gugustuhin mo bang magkaroon ng 12 cookies sa halagang $3.00 o 10 cookies sa halagang $2.40?" Pipili ang mga mag-aaral ng isang opsyon at bibigyan ito ng katwiran gamit ang matematika. Maaaring magsumite ng mga sagot ang lahat ng mag-aaral nang sabay-sabay gamit ang isang botohan sa silid-aralanAng kasunod na talakayan ay magpapakita ng iba't ibang estratehiya sa pangangatwiran.

17. 101 at palabas

Magpapalitan ang mga grupo sa pag-ikot ng spinner (o pagpapagulong ng dice). Ang bawat pag-ikot ay nagbibigay ng numero. Maaaring gamitin ng mga manlalaro ang numero sa mismong halaga o i-multiply ito sa 10. Ang layunin ay maabot ang eksaktong 101 o ang pinakamalapit hangga't maaari nang hindi lumalagpas. Ang mga grupong lumalagpas sa 101 ay matatalo. Para sa mga mas matatandang estudyante, gumamit ng mga decimal value o humingi ng mga desisyon sa paghahati upang madagdagan ang hamon.

18. Hulaan ang numero ko

Mag-isip ng numerong nasa pagitan ng 1 at 100. Magtatanong ang mga estudyante ng oo/hindi para paliitin ito: "Odd ba ito?" "Mas malaki ba ito sa 50?" "Multiple ba ito ng 7?" Ang estudyanteng makakahula nang tama ng numero ang pipili ng susunod. Ito ay magpapaunlad ng sentido numero, lohikal na deduksyon, at bokabularyo sa matematika nang walang anumang materyales o kaayusan.


Magsimula sa AhaSlides

AhaSlides ay isang all-in-one na plataporma para sa pakikipag-ugnayan ng mga koponan at silid-aralan. May ilang laro sa listahang ito na tumatakbo rito: mga live na pagsusulit na may mga leaderboard, Word Cloud, Poll, Draw Answer, Fill in the Blanks at Correct Order. Mayroon din itong Open Ended at Q&A slides, at hindi kailangan ng pag-download ng alinman sa mga ito. Sasali ang mga estudyante gamit ang access code sa anumang device, para mas kaunting oras ang gugugulin mo sa pamimigay ng mga materyales at pagmamarka, at mas maraming oras ang gugugulin mo sa iyong klase.

Sakop ng Libreng plano ang hanggang 50 live na kalahok nang sabay-sabay, na may walang limitasyong mga presentasyon. Tingnan ang pahina ng pagpepresyo para sa mga bayad na plano.

AhaSlides live na Q&A sa screen ng presenter kasama ang mga tanong ng mga mag-aaral tungkol sa aralin ngayon
Live na Tanong at Sagot sa AhaSlides: nagpo-post at nag-upvote ang mga mag-aaral ng mga tanong tungkol sa aralin mula sa sarili nilang mga device.

Magsimula nang libre sa AhaSlides


Mga madalas itanong

Angkop ba ang mga larong ito para sa lahat ng antas ng baitang?

Karamihan sa mga laro sa itaas ay gumagana mula elementarya hanggang hayskul. Ang ilan, tulad ng Boggle at Apples to Apples, ay mas angkop para sa mga nakatatandang estudyante. Ang bawat laro ay maaaring iakma sa pamamagitan ng pagsasaayos ng kahirapan sa bokabularyo o mga limitasyon sa oras.

Kailangan ko ba ng mga espesyal na materyales?

Hindi. Karamihan sa mga laro sa listahang ito ay nangangailangan lamang ng whiteboard, mga naka-print na word card o isang libreng digital tool. Wala sa mga ito ang nangangailangan ng pagbili ng pisikal na board game.

Maaari ko bang gamitin ang mga larong ito para sa mga icebreaker?

Oo. Ang mga Charade, Ipakita at Sabihin, Hulaan ang aking numero at ang Word chain ay pawang nagsisilbing ice breaker sa simula ng termino o kapag nagpapakilala ng bagong grupo sa klase.

Paano ko pamamahalaan ang aking pag-uugali habang naglalaro?

Magtakda ng mga patakaran bago magsimula ang laro: ipaliwanag kung paano nakukuha ang mga puntos, tukuyin kung ano ang maituturing na hindi kanais-nais na pag-uugali, at linawin kung ano ang mangyayari kung may lumitaw na hindi pagkakaunawaan. Ang pagsang-ayon sa mga patakaran nang maaga ay nangangahulugan ng mas kaunting pagtatalo sa kalagitnaan ng laro.


Pinagmumulan ng

[1] Plass, JL, Homer, BD, & Kinzer, CK (2015). Mga Pundasyon ng Pagkatutong Nakabatay sa Laro. Sikolohikal na Pang-edukasyon, 50 (4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

[2] Clark, DB, Tanner-Smith, EE, at Killingsworth, SS (2016). Mga digital na laro, disenyo, at pagkatuto: Isang sistematikong pagsusuri at meta-analysis. Pagsusuri ng Pang-edukasyon na Pananaliksik, 86 (1), 79-122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065

Mag-subscribe para sa mga tip, insight, at diskarte para mapalakas ang pakikipag-ugnayan ng audience.
Salamat! Natanggap ang iyong pagsumite!
Naku! Mayroong mali habang isinumite ang form.

Tingnan ang iba pang mga post

AhaSlides ay ginagamit ng nangungunang 500 kumpanya ng Forbes America. Damhin ang kapangyarihan ng pakikipag-ugnayan ngayon.

Magsimula nang libre
© 2026 AhaSlides Pte Ltd.