Sınıfın ilgisini canlı tutmak, eğitimcilerin karşılaştığı en kalıcı zorluklardan biridir. Yayınlanan bir çalışmada bu konu ele alınmıştır. Eğitim Psikoloğu Oyun tabanlı öğrenmeye katılan öğrencilerin geleneksel ders formatlarına kıyasla önemli ölçüde daha yüksek katılım ve öğrenme kalıcılığı gösterdiğini bulduk [1]. Oyunlar öğrenmeyi engelleyen bir unsur değildir. Kanıtlanmış bir öğretim mekanizmasıdır. Aşağıdaki etkinlikler çok yönlüdür, minimum hazırlık gerektirir ve ilkokuldan liseye kadar tüm sınıf seviyelerinde işe yarar.
Oyunların sınıfınızda neden yeri var?
Oyunlar, yalnızca doğrudan öğretimle tekrarlanması zor koşullar yaratır. Öğrenciler rekabet ederken, işbirliği yaparken veya bir bulmacayı çözerken, içeriği pasif bir şekilde almak yerine aktif olarak işlerler. Riskler gerçekçi gelir ve bu da dikkati canlı tutar.
Bunları kullanmanız için beş neden:
- Dikkat: Oyun formatları, öğrencilerin bilgileri takip etmelerini, hızlı tepki vermelerini ve tetikte kalmalarını gerektirir. Ortada bir risk olduğunda pasif dikkat dağınıklığı çok daha zordur.
- Motivasyon: Ders etkinliklerini dört gözle bekleyen öğrenciler, kafaları zaten ders materyalinde olarak derse gelirler.
- İşbirliği: Takım çalışmaları, öğrencilere müzakere etmeyi, bilgi paylaşmayı ve birbirlerinin cevaplarından faydalanmayı öğretir.
- Güven: Düşük riskli oyun formatları, öğrencilerin yargılanma korkusu olmadan entelektüel riskler almalarına olanak tanır.
- Tutma: Duygusal olarak yoğun aktiviteler sırasında, özellikle eğlenceli olanlar da dahil olmak üzere, oluşan anıları hatırlamak daha kolaydır. Bu, özellikle değerlendirmelerden önceki tekrar oturumları için faydalıdır.

Çevrimiçi sınıflar için oyunlar
1. Canlı bilgi yarışması
Oyunlaştırılmış testler, ders tekrarı için en güvenilir araçlardan biridir. Öğrenciler, oda kodu kullanarak cihazlarından katılır, soruları eş zamanlı olarak cevaplar ve her turdan sonra canlı olarak güncellenen liderlik tablosunu izlerler. Rekabet baskısı, genellikle tekrar sırasında ilgisiz kalan öğrencileri motive eder.
AhaSlides Bu uygulama, iki dakikadan kısa sürede bir sınav oluşturmanıza veya bir şablondan sınav içe aktarmanıza olanak tanır. 50 katılımcıya kadar ücretsizdir; daha büyük gruplar için Essential planı aylık 4.95 dolardan başlar.

Ücretsiz sınav şablonları edinin
2. Oyunlar
Sessiz sinema, yüz yüze veya görüntülü görüşme yoluyla oynanabilir. Öğrencilere, sadece fiziksel jestler kullanarak canlandırmaları gereken bir kelime veya ifade verilir; konuşma yoktur. Takım arkadaşları, süre dolmadan önce tahmin etmeye çalışır. İkili veya küçük takımlar halinde oynamak en iyi sonucu verir ve bu format, sanal oturumlarda bile gerçek bir enerji yaratır.
Konuya özgü bir değişiklik için, kelimeleri mevcut ünitedeki kelimelerle sınırlayın.
3. Kelime bulutu yarışması
Sınıfa bir kategori verin ve süre dolmadan önce herkesin mümkün olduğunca çok örnek göndermesini isteyin. Cevaplar geldikçe canlı bir kelime bulutu oluşur ve en popüler cevaplar en büyük şekilde görünür. Görsel sonuç, anında bir tartışma noktası haline gelir.
AhaSlides Kelime bulutları gerçek zamanlı olarak güncellenir ve her boyuttaki grup için ücretsiz olarak kullanılabilir.

İngilizceyi ikinci dil olarak öğrenen öğrenciler için oyunlar
4. Bambula
Baamboozle, önceden hazırlanmış çok sayıda dil oyunu içeren bir oyun tahtası platformudur. Öğrencileri iki takıma ayırın ve sırayla tahtadan sorular seçmelerini sağlayın. Doğru cevaplar puan kazandırır. Bu format, özellikle kelime bilgisi tekrarı ve dil bilgisi pratiği için çok uygundur çünkü öğrenciler her turdan sonra doğru cevapları ekranda görürler.
5. Bana beş tane söyle
Öğrencileri gruplara ayırın ve her gruba bir kategori verin (örneğin: hava türleri, mutfak eşyaları veya hastanede bulunan şeyler). Her grubun o kategoriye ait beş şeyi adlandırmak için 20 saniyesi vardır. Beş doğru öğeyi en hızlı söyleyen grup turu kazanır. Zamanlayıcının getirdiği kısıtlama, aşırı düşünmeyi ortadan kaldırır ve spontane hatırlamayı teşvik eder.
6. Göster ve anlat
Öğrenciler bir konu seçer veya kendilerine bir konu atanır ve bu konuyla ilgili bir nesne veya resim getirirler. Her öğrenci nesneyi sunar ve onunla bağlantılı kısa bir hikaye veya anı anlatır. Daha fazla etkileşim için, sınıfın en iyi hikaye veya en beklenmedik nesne için oylama yapmasını sağlayabilirsiniz. Bu format, bağlam içinde konuşma özgüvenini ve kelime dağarcığını geliştirir.
7. Kelime zinciri
İstediğiniz bir kelimeyle başlayın. Bir öğrenci, sizin söylediğiniz kelimenin son harfiyle başlayan bir kelimeyle cevap vermelidir. Oyun sırayla sınıfta devam eder. Çok uzun süre tereddüt eden veya daha önce kullanılan bir kelimeyi tekrarlayan öğrenci oyundan çıkar. Daha gelişmiş bir versiyon için, katılımları hayvanlar veya şehirler gibi tek bir kategoriyle sınırlandırın.
8. Kelime bulmaca yarışması
Cümleleri tek tek kelimelere ayırarak hazırlayın. Sınıfı küçük gruplara ayırın ve her gruba bir kelime kartı seti verin. Sizin işaretinizle gruplar, cümleyi doğru sırayla bir araya getirmek için yarışsınlar. Bu, dil bilgisi, söz dizimi ve kelime sıralaması pratiği için iyi sonuç verir. Dijital sınıflar için, "Doğru Sıralama" slayt türünü kullanın. AhaSlides Bu formatı otomatik olarak çoğaltır.

Kelime oyunları
9. Resimli
Bir öğrenci tahtaya (veya video görüşmesinde paylaşılan dijital beyaz tahtaya) bir kelime veya ifade çizerken, sınıfın geri kalanı tahmin eder. Çizimler, aşırı düşünmeyi önlemek için genellikle 20 ila 30 saniye süreyle sınırlandırılır. Bireysel veya takım halinde oynanabilir. Oyunu ders içeriğiyle bağlantılı tutmak için konuyla ilgili kelime dağarcığı kullanın.
10. Kelime karıştırma
Karışık hedef kelimelerden oluşan bir liste hazırlayın ve öğrencilere bunları çözmeleri için belirli bir süre verin. Temalı turlar iyi sonuç verir: örneğin, ekosistemler üzerine bir üniteden sonra bilimsel kelimeleri veya bir sınavdan önce tarihsel terimleri karıştırabilirsiniz. Listenin tamamını ilk çözen öğrenci kazanır.
11. Gizli kelimeyi tahmin et
Hedef bir kelime düşünün ve öğrencilere ipucu olarak bir dizi ilgili kelime verin. Örneğin, gizli kelime "göç" ise, "kuşlar", "mevsim", "desen" ve "rota" diyebilirsiniz. Öğrenciler ipuçları biriktikçe tahminlerini söylerler. Bu format, kelime bilgisini tanımlama yerine çağrışım yoluyla öğretir ve bu da hatırlamayı geliştirir.
12. Otobüsü durdurun
Sınıfı takımlara ayırın. Bir harf seçin ve bir dizi kategori ortaya çıkarın (örneğin: ülkeler, yiyecekler, sporlar). Takımlar, o harfle başlayan her kategori için bir kelime yazmak için yarışırlar. Her kategoriyi tamamlayan ilk takım "Otobüsü durdur!" diye bağırır. Doğru cevaplar puan kazandırır. Harfleri ve kategorileri turlar arasında değiştirin.
Masa oyunu tarzı aktiviteler
13. Hedbanz
Hayvanları, nesneleri veya kelime öğelerini içeren kartlar yazdırın ve öğrencilerin alınlarına yapıştırın (veya kartı bakmadan alınlarına tutmalarını sağlayın). Öğrenciler, süre dolmadan önce kartlarında ne olduğunu tahmin etmek için evet/hayır soruları sorarlar. Bu format, soru sorma stratejisini geliştirir ve her yaş grubunda sürekli olarak popülerdir.
14.
Rastgele harflerden oluşan 4x4'lük bir tablo gösterin ve öğrencilere bulabildikleri kadar kelime yazmaları için üç dakika süre verin. Kelimeler, herhangi bir yönde hareket ederek bitişik harflerden oluşturulmalıdır. Daha uzun kelimeler daha yüksek puan alır. Bu, sessiz bir bireysel etkinlik veya takım yarışması olarak uygulanabilir. Ücretsiz yazdırılabilir tablolar yaygın olarak mevcuttur.
15. Elmalar Elmalara
Bir oyuncu (veya öğretmen) sıfat içeren bir açıklama kartı çeker. Diğer tüm oyuncular, ellerindeki isimlerden o sıfata en uygun olduğunu düşündükleri kartı seçerler. Hakem en ilginç eşleşmeyi seçer. Kartı seçilen oyuncu açıklama kartını alır. Oyun sonunda en çok açıklama kartına sahip olan oyuncu kazanır. Bu, ortaokul öğrencileri için mükemmel bir kelime bilgisi ve mantık oyunudur.
Matematik oyunları
16.
Öğrencilere şu gibi iki matematiksel senaryo sunarlar: "3.00 dolara 12 kurabiye mi yoksa 2.40 dolara 10 kurabiye mi almak istersiniz?" Öğrenciler bir seçenek belirler ve bunu matematiksel olarak gerekçelendirirler. Tüm öğrenciler anket kullanarak aynı anda yanıt verebilirler. Ardından gelen tartışma, farklı akıl yürütme stratejilerini ortaya çıkarır.
17. 101 ve dışarı
Gruplar sırayla bir çarkı çevirir (veya zar atar). Her çevirme bir sayı verir. Oyuncular sayıyı olduğu gibi kullanabilir veya 10 ile çarpabilirler. Amaç, tam olarak 101'e ulaşmak veya 101'i aşmadan mümkün olduğunca yaklaşmaktır. 101'i aşan gruplar oyundan çıkar. Daha büyük öğrenciler için, zorluğu artırmak amacıyla ondalık sayılar kullanılabilir veya bölme işlemleri gerekebilir.
Ücretsiz döndürme çarkı şablonunu deneyin.
18. Numaramı tahmin et
1 ile 100 arasında bir sayı düşünün. Öğrenciler, sayıyı daraltmak için evet/hayır soruları sorarlar: "Tek sayı mı?", "50'den büyük mü?", "7'nin katı mı?" Sayıyı doğru tahmin eden öğrenci bir sonraki sayıyı seçer. Bu, herhangi bir materyal veya hazırlık gerektirmeden sayı algısını, mantıksal çıkarımı ve matematiksel kelime dağarcığını geliştirir.

Kullanmaya başlayın AhaSlides
Bu listedeki birçok oyun doğrudan şu platformda çalışıyor: AhaSlidesCanlı bilgi yarışmaları, liderlik tabloları, kelime bulutları, anketler, açık uçlu sorular, soru-cevap panoları ve Doğru Sıralama etkinliği gibi tüm aktiviteler indirme gerektirmeden çalışır. Öğrenciler herhangi bir cihazdan oda kodu kullanarak katılabilirler. AhaSlides 50 katılımcıya kadar ücretsizdir, daha büyük gruplar için Essential planı aylık 4.95$'dır.

Sık Sorulan Sorular
Bu oyunlar tüm sınıf seviyeleri için uygun mu?
Yukarıdaki oyunların çoğu ilkokuldan liseye kadar olan öğrenciler için uygundur. Boggle ve Apples to Apples gibi birkaç oyun ise daha büyük öğrenciler için daha uygundur. Her oyun, kelime zorluğu veya süre sınırları ayarlanarak uyarlanabilir.
Özel malzemelere ihtiyacım var mı?
Bu listedeki oyunların çoğu yalnızca bir beyaz tahta, basılı kelime kartları veya ücretsiz bir dijital araç gerektirir. Hiçbiri fiziksel masa oyunları satın almayı gerektirmez; Hedbanz ve Boggle'ın sınıf versiyonları isterseniz ucuzdur.
Bu oyunları tanışma etkinliği olarak kullanabilir miyim?
Evet. Sessiz sinema, Göster ve Anlat, Sayıyı Tahmin Et ve Kelime Zinciri gibi oyunlar, dönem başında veya yeni bir sınıf grubunu tanıtırken buz kırıcı olarak işe yarar.
Oyunlar sırasında davranışları nasıl kontrol edebilirim?
Oyun başlamadan önce kuralları belirleyin: puanların nasıl kazanıldığını açıklayın, sportmenlik dışı davranış olarak neyin sayıldığını tanımlayın ve bir anlaşmazlık çıkması durumunda ne olacağını netleştirin. Oyunlar sırasında yaşanan davranış sorunlarının çoğu, oyun formatından değil, belirsiz kurallardan kaynaklanır.
kaynaklar
[1] Plass, JL, Homer, BD ve Kinzer, CK (2015). Oyun tabanlı öğrenmenin temelleri. Eğitim Psikoloğu, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533








