你在晚上11点完成了多邻国的连续学习记录,这样就不会重置。你填写了领英个人资料的最后两项,因为完成度进度条停留在90%,让你有点心烦。你点了一杯稍大一点的咖啡,因为你离免费咖啡还差12颗星。
这些决策丝毫没有营销的痕迹,反而像是你自己的选择。这就是优秀游戏化设计的精髓:它借鉴了游戏的激励机制,并将其自然地融入体验之中,以至于设计痕迹完全消失。
“游戏化”一词由程序员尼克·佩林于2002年提出,并于2010年左右开始在主流商业领域广泛应用[1]。此后,它从会员忠诚度计划和消费者应用程序扩展到企业培训、员工敬业度、健康科技和人力资源平台等领域。其基本逻辑始终如一:将游戏设计元素应用于非游戏情境,以激励用户朝着特定目标采取行动。
本指南涵盖了这些要素的实际内容,游戏化在哪些方面有效,在哪些方面无效,以及六个现实世界的例子来展示其机制的实际应用。

六大核心要素
大多数有效的游戏化系统都结合了其中的几种要素。而那些无效的系统通常机制繁琐却缺乏意义:积分本身毫无意义,徽章无人问津,排行榜重置后便无人问津。
目标。 明确的目标能为用户指明方向。没有目标,其他机制就失去了意义。玩家需要知道自己努力的方向。
奖励。 这些奖励可以是实物奖励(折扣、奖品),也可以是无形奖励(认可、地位)。奖励与实际付出挂钩时效果最佳,而不是自动发放。
进步。 等级、层级和完成百分比让用户能够直观地感受到进度。进度条是现存最简单有效的游戏化工具之一。
反馈。 实时信号,例如分数、完成确认和徽章,可以告诉用户他们的操作是否有效。如果没有反馈机制,用户参与度会迅速下降。
挑战与障碍。 与技能水平相匹配的难度,能使人们保持心理学家米哈里·契克森米哈赖所说的“心流状态”,这意味着既不会感到无聊,也不会感到不知所措[2]。
社交联系。 排行榜、团队竞赛和共同成就增添了社交维度。公开表彰往往比私人奖励更能激励人心。
游戏化应用场景
学习与发展
游戏化在培训领域展现出最明显的商业价值。当学习感觉像游戏时,人们完成学习的积极性更高。研究一致表明,与被动式教学相比,游戏化培训能带来更高的完成率和更持久的知识保留[3]。
对于学习与发展专业人士而言,实际应用包括:基于场景的模拟(学习者在其中做出决定并看到后果)、在培训课程中实时进行的测验竞赛、课程进度跟踪,以及与技能里程碑相关的徽章或证书。
工作场所参与度
员工敬业度计划越来越依赖游戏化机制,使日常工作不再枯燥乏味。常见的形式包括:奖励完成目标积分的认可系统、员工间的相互认可功能,以及展示个人最佳成绩的绩效仪表盘。
这里需要提醒一点:如果游戏化设计让人感觉像是在操纵员工,让他们觉得自己被监视和打分,而不是真正得到认可,那么往往会适得其反。设计必须让员工感到自愿和公平。
市场营销和客户忠诚度
忠诚度计划是历史最悠久、商业上最成功的游戏化形式。航空公司自 20 世纪 80 年代以来就一直在运行积分制系统。其运作机制简单易懂,客户能够立即上手,从而降低了参与门槛。
6 现实世界的例子
1. 多邻国(教育)
Duolingo是消费科技领域被引用最多的游戏化成功案例,其数据也印证了这一点。该应用在2024年第四季度拥有4050万日活跃用户,同比增长51%[4]。其成功机制相对简单:连续学习天数会在错过一天后重置,完成课程可获得经验值,每周排行榜,以及用于应用内奖励的虚拟货币(宝石/Lingots)。
连胜机制值得特别关注。Duolingo 的内部数据显示,保持活跃连胜的用户每日返回的可能性显著更高。该公司在 2022 年重新设计了游戏化系统后,“超级用户”的比例从 20% 攀升至 30% 以上,用户流失率则从 47% 下降至 37% [5]。
2. 星巴克奖励计划(营销)
星巴克奖励计划堪称分级游戏化设计的典范。顾客每次消费都能获得星星,星星可以解锁绿卡和金卡两个会员等级中不断升级的福利。该计划还利用个性化挑战,根据顾客的消费记录推送他们可能参与的优惠活动。
该计划在美国拥有超过 34 万活跃会员,星巴克报告称,会员每年的消费额大约是非会员的三倍 [6]。
3. 耐克跑步俱乐部(健身)
Nike Run Club 利用成就徽章、个人记录和社交挑战,将单人跑步转变为社群体验。跑者可以记录训练情况,通过达成里程里程碑赢取徽章,还可以参与全球用户参与的定向挑战。此外,该应用还允许好友在同一路线上进行比赛,从而增添了单人健身应用通常缺乏的社交压力。

4. Salesforce Trailhead(企业培训)
Salesforce 的整个学习平台都围绕游戏化机制构建。Trailhead 会为每个完成的模块分配积分和徽章,将学习者划分为“开拓者”等级,并发布公开个人资料,供用户展示他们的成就。对于销售人员和 Salesforce 管理员而言,一份优秀的 Trailhead 个人资料已成为衡量能力的重要指标,在招聘过程中具有举足轻重的地位。
Trailhead 拥有超过 4 万注册学习者,该平台推动了有意义的产品采用:完成 Trailhead 内容的用户更有可能使用他们原本不会探索的 Salesforce 功能 [7]。
5. 德勤领导力学院(学习与发展)
德勤的企业学习平台于2012年引入了游戏化元素。在添加了徽章、排行榜和基于任务的学习路径后,该公司报告称,每周访问网站的用户数量增加了37%,核心模块的完成时间也显著缩短[8]。由于这是大型专业服务公司最早的企业级应用案例之一,因此该案例在学习与发展(L&D)文献中被频繁引用。
6. Headspace(健康与保健)
Headspace 利用连续冥想天数和完成率来培养用户每日冥想的习惯,而这正是该产品赖以生存的基础。用户可以看到自己连续冥想的天数,并在达到 10 天、30 天和 100 天的里程碑时获得奖励,还可以与朋友一起参与团体挑战。Headspace 的设计目标是培养习惯而非促进竞争,因此特意避免设置排行榜。其游戏化机制侧重于个人层面而非社交层面。
游戏化成功的原因(以及失败的原因)
研究结果一致表明:游戏化只有在强化参与者本身重视的事物时才能奏效;而当积分本身成为目的时,游戏化就会失败。
如果销售人员只追求排行榜排名而非客户关系,或者学习者只是为了获得徽章而点击幻灯片却不记住任何内容,那么这种游戏化系统虽然达到了指标,却未能实现目标。其机制应该是无形的辅助,而不是核心内容[9]。
能够持续提升用户参与度的游戏化与只能带来短暂热度后便销声匿迹的游戏化之间存在三个关键区别。首先,奖励必须有意义。不是那种无人问津的徽章或无法兑换任何实际物品的积分,而是与用户真正关心的事情相关的认可或进步。其次,难度必须能够循序渐进:不断引入新挑战的系统能够留住用户;而那些让用户达到瓶颈、无事可做的系统则会悄然崩溃。最后,参与必须是自愿的。未经员工同意就强加给他们的游戏化,感觉不像是在激励,而更像是在监视。真正能够激发用户参与度的系统,是那些用户感觉自己是自愿加入的系统。
常见的错误,以避免
即使是出于好意的游戏化项目,也会遇到一些可以预见的相同问题。以下四个问题值得你在设计之前了解。
奖励活动本身,而不是结果。 建立一套无论质量如何都奖励完成任务、完成在线学习模块、提交表格或参加课程的积分系统很容易。问题在于,人们往往只关注指标,而非目标。如果销售代表仅仅因为记录通话就能获得积分,那么他们就没有动力去认真对待这些通话。奖励应该与结果或能力表现挂钩,而不仅仅是参与度。在学习与发展(L&D)领域,这意味着只有在学员通过评估后才能授予徽章,而不仅仅是点击浏览所有幻灯片。
忽略那些不参与的人。 排行榜和公开排名对排名靠前的用户来说效果显著。但对其他人而言,每周都看到同样的五个人占据榜首,与其说是激励,不如说是打击士气。不妨考虑一些系统,让用户与自己过去的表现竞争,或者将排行榜分组,让水平相近的用户聚集在一起。这样既能保留竞争性,又不会流失大部分用户。有些程序采用双轨制:一个是竞争性排行榜,供那些想要参与竞争的用户使用;另一个是个人进度视图,供那些不想参与的用户查看。
把机制搞得太复杂了。 更多元素并不意味着更高的参与度。那些层层叠加积分、徽章、等级、连胜、任务和倍率的程序,往往只会让用户感到困惑,而不是激励他们。如果有人在使用两分钟后仍然无法解释系统的运作方式,那就说明它太复杂了。应该从一两个机制入手,确保它们完善,只有当数据支持时才增加复杂性。最持久的游戏化系统(例如 Duolingo 的连胜、LinkedIn 的个人资料完成度进度条)都是建立在一个精心设计的、执行到位的创意之上的。
贸然启动,却没有制定后续计划。 游戏化会建立预期。一旦用户获得连胜、排名或积分,他们就会期望系统持续运行。那些上线时热情高涨,但之后却疏于维护的项目,例如徽章失效、排行榜过时、挑战过期等,比完全没有游戏化机制更能迅速侵蚀用户信任。因此,在项目上线前就制定维护计划,并设定一个切实可行的项目运行期限。如果您开展的是一个限时活动,请务必提前明确告知参与者,让他们清楚自己参与的是什么。
常见问题
游戏化和游戏化学习是一样的吗?
不,虽然两者有所重叠。游戏化学习以实际游戏为学习载体,例如模拟、角色扮演场景和专门设计的教育游戏。游戏化则借鉴游戏中的某些机制(例如积分、徽章、排行榜),并将其应用于非游戏活动中。例如,培训课程中的知识竞赛就属于游戏化。而让学习者运营虚拟公司的完整商业模拟则属于游戏化学习。两者各有优势;正确的选择取决于学习目标、可用预算以及学习者的时间。
游戏化对所有受众都有效吗?
并非如此,而且这种不匹配可能会造成实际损害。在面向高级专业人士的领导力发展项目中过度使用游戏化元素,往往会给人一种居高临下的感觉,而不是起到激励作用。经验法则很简单:任务本身越是常规或重复,游戏化的效果就越好。合规培训、入职清单、产品知识更新等都是不错的选择。而战略决策研讨会和高管发展项目通常则不适合。在添加排行榜之前,务必先观察情况。
如何衡量游戏化是否有效?
首先,关注游戏化旨在提升的指标:完成率、回访率、评估分数、任务完成时间。如果条件允许,可以与游戏化实施前的基线数据或对照组进行比较。然后,注意观察是否存在异常迹象:例如,用户在没有真正参与的情况下积累积分。如果学习者在30秒内点击浏览所有幻灯片以获得徽章,那么他们并没有真正学习。他们只是找到了获得奖励的最短路径。这种行为表明,在下一个周期开始之前,需要对机制进行重新调整。
使用 AhaSlides 开展游戏化课程
在现场培训中,经验丰富的培训师会立刻注意到这样一个时刻:你提出一个问题,房间里顿时安静下来,然后排行榜更新了。原本只落后第一名两分的第三名,突然间对下一个问题产生了前所未有的关注,而三十秒前,他可能还对此毫不在意。
这并非什么技巧。这正是齐克森米哈里所描述的心流状态:挑战与技能相匹配,反馈即时,风险恰到好处,既能集中注意力又不至于引发焦虑。不同之处在于,你无需设计游戏就能达到这种状态。你只需要一个合适的问题和一个实时排行榜。
AhaSlides 让培训师能够在一次培训中同时开展包含实时排行榜、实时投票、词云和开放式问答环节的问答竞赛。无需单独的平台,无需下载应用程序,参与者也无需登录。这些在消费产品中行之有效的游戏化机制,只需五分钟左右的设置,即可在培训室中轻松实现。
关于设计的一个实用建议:排行榜的最佳做法是在每个主题之间重置分数,而不是在整个学习过程中使用单一的累计分数。如果参与者无法切实追赶,那么他们往往会在早期落后时就放弃。缩短学习时间并重新开始,可以让更多参与者保持更长时间的竞争状态,这与 Duolingo 每周重置排行榜而非使用总排名的原理相同。

来源
[1] Walz, SP 和 Deterding, S.(编)。(2011)。 从游戏设计元素到游戏性:定义“游戏化”计算机协会。 https://dl.acm.org/doi/10.1145/2181037.2181040
[2] Csikszentmihalyi, M. (1990)。 流:最佳体验的心理学。 哈珀与罗。
[3] Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). “游戏化有效吗?游戏化实证研究文献综述。” 第47届夏威夷国际系统科学会议. https://ieeexplore.ieee.org/document/6758978
[4] Duolingo 2024 年第四季度财报。Duolingo 公司。 https://investors.duolingo.com
[5] Mazal, J.“多邻国如何重燃用户增长。” 莱尼的时事通讯. https://www.lennysnewsletter.com/p/how-duolingo-reignited-user-growth
[6] 星巴克2024财年第四季度财报电话会议。星巴克公司。 https://investor.starbucks.com
[7] Salesforce Trailhead。“关于 Trailhead。” https://trailhead.salesforce.com
[8] Meister, J. (2013). “德勤如何将学习变成游戏。” “哈佛商业评论”. https://hbr.org/2013/01/how-deloitte-made-learning-a-g
[9] Deci, EL, Koestner, R., & Ryan, RM (1999). “对检验外在奖励对内在动机影响的实验进行元分析综述。” 心理学报,125(6),627-668。




