Sebagian besar remaja dapat mencium bau permainan pencair suasana yang dipaksakan dari ambang pintu. Permainan yang berhasil memiliki tiga ciri: cara berpartisipasi yang tidak terlalu berisiko, tujuan akhir yang jelas, dan cukup konyol sehingga tidak ada yang merasa diawasi. Panduan ini memiliki tujuh permainan yang sesuai dengan deskripsi tersebut, lengkap dengan aturan, waktu, dan pilihan kecil untuk memfasilitasi yang menentukan apakah ruangan akan tertawa atau merasa malu.
Mengapa permainan pemecah kebekuan penting bagi remaja
Rasa memiliki bukanlah sekadar tambahan yang menyenangkan bagi kelompok usia ini. Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit AS menjelaskan hal ini. keterkaitan sekolah Hal ini membuat siswa merasa bahwa orang dewasa dan teman sebaya di sekolah peduli pada mereka sebagai individu dan pada pembelajaran mereka, dan mengaitkannya dengan kesehatan mental yang lebih baik, kehadiran yang lebih baik, dan nilai yang lebih tinggi. Icebreaker yang baik adalah cara kecil dan murah untuk membangunnya dalam sepuluh menit pertama pertemuan, klub, atau pelajaran.
Jika digunakan dengan baik, permainan pemecah kebekuan juga:
- Kurangi risiko dalam bersuara, karena hal pertama yang dikatakan seseorang adalah langkah permainan, bukan opini.
- Munculkan kesamaan minat, yang biasanya menjadi awal persahabatan antara orang-orang yang belum pernah bertemu.
- Berikan peran kepada remaja yang lebih pendiam yang bukan sekadar "berbicara tentang diri sendiri di depan semua orang".
Cara memilih game yang tepat
Sesuaikan permainan dengan grup, bukan sebaliknya.
- Ukuran grup: Kerja berpasangan dan tim kecil dapat dilakukan hampir di mana saja. Segala sesuatu yang bergantung pada satu orang untuk tampil di depan 30 orang akan gagal.
- Ruang: Permainan permen membutuhkan ruang untuk bergerak. Permainan menggambar membutuhkan papan tulis. Permainan Dua Kebenaran dan Satu Kebohongan tidak membutuhkan apa pun.
- Tingkat kenyamanan: Saat membentuk grup baru, mulailah dengan permainan yang bisa dimainkan semua orang secara bersamaan. Simpan permainan yang menuntut kemampuan individu untuk dimainkan saat anggota grup sudah saling mengenal.
- Waktu: Setiap permainan di bawah ini dapat dimainkan dalam waktu 10 hingga 15 menit jika Anda menggunakan timer dan mematuhinya.
Aturan dasar yang membantu setiap permainan: Partisipasi bersifat sukarela (berikan "izin keluar"), tidak ada yang dijadikan bahan lelucon, dan tidak ada hal pribadi atau sensitif yang diminta. Hindari topik seperti agama, politik, atau keadaan keluarga.
1. Wawancara remaja
Terbaik untuk: kelompok baru, hingga sekitar 30 orang. Waktu: 10 menit.
Bagilah kelompok menjadi berpasangan, atau bertiga jika jumlahnya ganjil. Setiap orang mewawancarai pasangannya selama dua menit, lalu bertukar peran. Hindari kelompok yang lebih besar dari tiga orang, karena orang ketiga akan cepat menjadi penonton.
Berikan setiap pasangan serangkaian petunjuk, misalnya:
- Siapa namamu, dan kamu suka dipanggil apa?
- Sebutkan satu hal yang bisa Anda bicarakan selama sepuluh menit tanpa persiapan?
- Apa satu hal yang Anda dan pasangan sama-sama sukai?
Kemudian, mintalah setiap orang memperkenalkan pasangannya kepada kelompok dalam satu kalimat. Memperkenalkan orang lain jauh lebih tidak memalukan daripada memperkenalkan diri sendiri, itulah mengapa metode ini efektif untuk remaja yang pemalu.
Variasi: Berikan setiap pasangan topik yang berbeda (makanan, musik, tempat yang ingin mereka kunjungi) agar perkenalan tidak berulang.
2. Tantangan warna manis
Terbaik untuk: klub dan pesta, 8 hingga 30 orang. Waktu: 10 hingga 15 menit.
Anda membutuhkan sekantong permen warna-warni. Berikan tugas untuk setiap warna dan tampilkan daftarnya di papan tulis atau layar, gunakan gambar sederhana jika memungkinkan, karena daftar kata yang panjang akan membingungkan orang. Setiap orang mengambil satu permen secara acak dan mengerjakan tugas sesuai warnanya.
Contoh tugas:
- Merah: Menyanyikan bagian refrain sebuah lagu.
- Kuning: Lakukan tindakan apa pun yang disarankan oleh orang yang memegang permen hijau terdekat.
- Biru: Lakukan satu putaran di ruangan.
- Hijau: Ciptakan gaya rambut untuk orang yang memegang permen merah.
- Orange: ajak orang yang memakai permen cokelat untuk berdansa denganmu.
- Brown: Pilih satu warna dan tetapkan tugas untuk setiap orang yang memegang warna tersebut.
Catatan fasilitasi:
- Berikan tugas-tugas yang konyol tetapi jangan sampai memalukan atau sulit secara fisik.
- Siapa pun boleh menukar permen mereka, dengan syarat mereka mengambil dua dan melakukan kedua tugas tersebut. Itu membuat pertukaran tetap adil dan menambah keseruan.
- Periksa terlebih dahulu apakah ada alergi makanan, dan siapkan pilihan non-makanan seperti kartu berwarna atau penghitung.
3. Estafet menggambar tim
Terbaik untuk: kelompok yang terdiri dari 6 hingga 20 orang. Waktu: 10 menit.
Ini adalah versi terbaru dari permainan menggambar klasik "Apa selanjutnya?". Anda membutuhkan papan tulis atau selembar kertas besar untuk setiap tim, spidol, dan pengatur waktu.
- Bagilah menjadi tim-tim yang terdiri dari tiga hingga lima orang dan berikan setiap tim sebuah topik, misalnya "perjalanan sekolah impian kita".
- Setiap orang dapat menambahkan hingga tiga goresan pada gambar, dan tidak seorang pun diperbolehkan membicarakan rencana tersebut.
- Putar setiap 30 detik hingga waktu habis.
- Tim-tim menunjukkan gambar mereka dan tim lain menebak topiknya.
Lewati panel juri dari versi lama permainan ini. Pemungutan suara untuk gambar yang dianggap paling lucu oleh peserta di ruangan tersebut, atau yang paling sesuai dengan temanya, membuat permainan tetap ramah. Hadiah kecil seperti stiker cocok untuk remaja.
4. Dua kebenaran dan satu kebohongan
Terbaik untuk: kelompok yang terdiri dari 4 hingga 8 orang (bagi kelompok yang lebih besar). Waktu: 10 hingga 15 menit.
Setiap pemain menyampaikan tiga pernyataan tentang diri mereka sendiri, dua benar dan satu salah, dan pemain lain memberikan suara untuk menentukan mana yang bohong. Permainan ini dapat dimainkan dalam lingkaran, kelompok kecil, atau daring.
Berikut adalah sebuah fakta yang dapat dibagikan kepada kelompok Anda sebelum memulai. A Meta-analisis tahun 2006 oleh Bond dan DePaulo Penelitian menemukan bahwa orang hanya mampu membedakan kebenaran dari kebohongan dengan benar sekitar 54 persen dari waktu, hampir tidak lebih dari sekadar peluang. Analisis ulang tahun 2023 terhadap lebih dari 45,000 putusan Penelitian menemukan bahwa orang menilai sekitar 71 persen kebenaran dengan benar tetapi hanya sekitar 31 persen kebohongan, jadi kebohongan biasa yang dapat dipercaya cenderung paling efektif.
Tip:
- Beri pemain waktu satu menit untuk berpikir sebelum permainan dimulai, agar tidak ada yang panik saat giliran mereka tiba.
- Tawarkan daftar pertanyaan "aman" untuk pemain yang pemalu, seperti "makanan yang belum pernah saya coba" atau "tempat yang pernah saya kunjungi".
- Usahakan agar kelompok tetap kecil sehingga orang-orang dapat mengingat pernyataan satu sama lain. Untuk kelompok sekitar lima orang, ini jauh lebih efektif daripada satu lingkaran besar.
- Coba Panduan Dua Kebenaran dan Satu Kebohongan untuk variasi dan ide pernyataan.
5. Tebak film itu
Terbaik untuk: Klub drama, film, dan media, tim beranggotakan 4 hingga 6 orang. Waktu: 15 menit.
Setiap tim secara diam-diam memilih sebuah adegan film dan memeragakannya dalam waktu kurang dari tiga menit sementara tim lain menebak judulnya. Tim yang menebak judul terbanyak akan menjadi pemenangnya.
Catatan:
- Pilihlah adegan yang akan dikenali oleh semua orang di ruangan itu, karena permainan akan menjadi hambar jika tidak ada yang pernah menonton film tersebut.
- Batasi setiap penampilan maksimal tiga menit agar pertandingan tidak molor.
- Jika Anda menginginkan versi yang lebih sulit, hilangkan kutipan dialog dari film tersebut.
Versi daring: Ubahlah menjadi pertanyaan Mencocokkan Pasangan, di mana remaja mencocokkan film dengan latar tempat atau karakter mana yang mengucapkan dialog tertentu. Ini cocok dimainkan oleh seluruh kelompok sekaligus.
6. Awan kata kelompok
Terbaik untuk: Ukuran apa pun, terutama kelompok besar atau kelompok yang tenang. Waktu: 5 menit.
Ajukan satu pertanyaan yang dijawab seluruh ruangan dalam satu atau dua kata, misalnya "Satu kata apa yang menggambarkan perasaanmu hari ini?" atau "Apa camilan favoritmu?". Semua orang menjawab melalui ponsel mereka, dan respons tersebut akan membentuk gambar bersama di layar. Kata-kata yang sama akan semakin besar, yang dengan cepat menunjukkan kesamaan yang dimiliki kelompok tersebut.
Karena semua orang menjawab sekaligus dan tidak ada yang perlu berbicara lantang, ini adalah salah satu permainan dengan tekanan terendah dalam daftar. Cobalah satu pertanyaan di awal sesi dan satu lagi di akhir, untuk melihat bagaimana suasana berubah.
7. Kuis cepat
Terbaik untuk: untuk kelompok yang lebih besar, atau sebagai penutup di akhir sesi. Waktu: 10 menit.
Gunakan lima hingga delapan pertanyaan tentang hal-hal yang benar-benar diminati remaja, seperti musik, game, film, dan media sosial, dengan papan peringkat di antara setiap putaran. Karena setiap orang menjawab melalui ponsel masing-masing, tidak ada yang perlu berbicara di depan ruangan. Pertanyaan yang sudah jadi tersedia di Pertanyaan trivia untuk remaja, Dan perpustakaan template memiliki kuis siap pakai yang dapat Anda edit.
Cara menjalankan kegiatan pemecah kebekuan secara daring.
Game yang sama dapat dimainkan melalui panggilan video dengan beberapa perubahan:
- Gunakan ruang diskusi kelompok kecil yang terdiri dari tiga atau empat orang. untuk wawancara dan Dua Kebenaran dan Satu Kebohongan.
- Lakukan pemungutan suara di layar bersama. Jajak pendapat dan awan kata memungkinkan semua orang menjawab sekaligus, alih-alih saling menyela.
- Ajukan pertanyaan yang ringan dan tidak berisiko tinggi.dan hindari hal-hal yang meminta detail pribadi di layar bersama.
- Kirim pengingat terlebih dahulu. agar remaja yang pendiam bisa berpikir terlebih dahulu.
Berikut tampilan slide Dua Kebenaran dan Satu Kebohongan AhaSlidesTiga pernyataan dari setiap pemain akan ditampilkan di layar untuk didiskusikan oleh kelompok sebelum semua orang menebak kebohongan tersebut.

Dan berikut adalah pertanyaan Match Pairs yang sesuai dengan permainan film, beserta jawabannya yang telah diungkapkan.

Untuk memilih siapa yang duluan, gunakan Roda Pemintal daripada menominasikan seseorang, agar tidak ada yang merasa diistimewakan.
Tips untuk menjalankan kegiatan pemecah kebekuan (icebreaker) dengan remaja
- Kamu duluan saja. Contoh singkat dan agak konyol dari Anda akan memberikan nuansa yang lebih baik daripada penjelasan apa pun.
- Mulailah dengan yang mudah. Mulailah dengan permainan yang dimainkan bersama oleh semua orang, dan beralih ke permainan pertunjukan hanya setelah kelompok tersebut melakukan pemanasan.
- Tetap singkat. Sepuluh menit sudah cukup. Berhenti saat orang masih menginginkan lebih adalah intinya.
- Tawarkan jalan keluar. Kartu "pass" tidak dikenakan biaya dan mencegah rasa dendam.
- Berikan penjelasan singkat dalam satu kalimat. Tanyakan apa yang mereka pelajari tentang seseorang, sehingga permainan tersebut terhubung dengan bagian sesi lainnya.
Pertanyaan yang sering diajukan
Apa saja pertanyaan-pertanyaan yang bagus untuk mencairkan suasana di depan remaja?
Buatlah pertanyaan yang singkat dan mudah dijawab dalam satu kalimat, misalnya:
- Keterampilan apa yang ingin Anda pelajari?
- Apa hobi unik yang kamu miliki, dan mengapa kamu menyukainya?
- Jika Anda bisa makan malam dengan selebriti mana pun, siapa yang akan Anda pilih?
- Apa hal terbaik yang pernah Anda tonton atau mainkan baru-baru ini?
Kapan Anda harus menggunakan icebreaker?
Gunakan kartu as saat orang-orang belum saling mengenal, di awal sebuah klub, kelas, atau acara, atau ketika semangat menurun di tengah sesi. Kartu as juga membantu ketika sebuah kelompok berbaur untuk pertama kalinya, seperti di awal semester.
Apa saja aturan untuk kegiatan pemecah kebekuan yang baik?
- Sesuaikan permainan dengan minat dan usia kelompok.
- Pilihlah permainan yang sesuai dengan ukuran kelompok dan ruang yang tersedia.
- Buatlah sesingkat mungkin agar tidak mengganggu kegiatan utama.
- Jaga agar isi dan bahasa tetap pantas dan hindari topik sensitif.
- Biarkan orang memilih untuk tidak ikut serta.
Berapa lama durasi sesi perkenalan (icebreaker) yang ideal?
Lima hingga lima belas menit sudah cukup. Jika Anda menjalankannya beberapa kali, usahakan totalnya di bawah dua puluh menit.
Ingin tahu lebih banyak? Lihat panduan kami untuk kegiatan pesta untuk remaja, permainan kelompok remaja dan permainan untuk remaja.








