脱出ゲームのテーマとは、一連のパズルを一つのゲームのように感じさせるストーリーのことです。ここでは、パーティー、教室、チームイベントなどに最適な脱出ゲームのテーマアイデアを30個ご紹介します。それぞれのテーマには、前提となる設定、3つの部屋名、そしてヒントとその答えの例が含まれています。
その他のパズル: 脱出ゲームの謎解き 教室脱出ゲーム ガイドと Googleフォームで脱出ゲームを作成する方法.
脱出ゲームのテーマ一覧
年齢層、恐怖度、準備の手間は、あくまでも編集上の目安であり、具体的な数値ではありません。準備が少ないとは、背景画像が1つと、平易なテキストのヒントのみを使用することを意味します。
| テーマ | ベスト | 恐怖レベル | 準備の努力 |
|---|---|---|---|
| 1. 幽霊屋敷 | 十代の若者と大人 | 軟 | ロー |
| 2. 吸血鬼の城 | 十代の若者と大人 | 軟 | 技法 |
| 3. 魔女の小屋 | 年齢8 + | なし | 技法 |
| 4. ゾンビ研究所 | 10代から大人まで、ホラーファン | 穏健派 | 技法 |
| 5. 呪われたカーニバル | 10代から大人まで、パーティー | 穏健派 | 技法 |
| 6. 海賊船 | 7歳以上のご家族向け | なし | ロー |
| 7. 古代寺院 | 対象年齢:8歳以上、家族向け | なし | ロー |
| 8. ジャングル探検 | 6歳以上、クラス | なし | 技法 |
| 9. 西部開拓時代の酒場 | 8歳以上、パーティー | なし | 技法 |
| 10. 北極探検 | 9歳以上、クラス | なし | 技法 |
| 11. 宇宙ステーション | 10代と大人向けの科学の授業 | なし | ロー |
| 12. タイムトラベル研究所 | 10歳以上、歴史の授業 | なし | 技法 |
| 13. ロボットの反乱 | 10代から大人まで、技術チーム | なし | 技法 |
| 14. 海底研究基地 | 対象年齢8歳以上、理科の授業 | なし | 技法 |
| 15. 宇宙人との初接触 | 対象年齢:9歳以上、家族向け | なし | 技法 |
| 16. ダイヤモンドが欠落している | 十代の若者と大人 | なし | 技法 |
| 17. 探偵事務所 | 対象年齢9歳以上、グループ | なし | ロー |
| 18. 美術館の閉館イベント | 10代から大人まで、美術や歴史の授業 | なし | 技法 |
| 19. 秘密諜報員本部 | 対象年齢8歳以上、チーム戦 | なし | 技法 |
| 20. ミッドナイト・トレイン | 十代の若者と大人 | なし | 技法 |
| 21. 古代エジプトの墓 | 8歳以上、歴史の授業 | なし | 技法 |
| 22. 中世の城 | 年齢8 + | なし | 技法 |
| 23. ローマ時代の別荘 | 対象年齢9歳以上、ラテン語または歴史の授業 | なし | 技法 |
| 24. ヴィクトリア朝時代の発明家の工房 | 十代の若者と大人 | なし | 技法 |
| 25. ハロウィンハウス | 全年齢対象、穏やかなセット | 軟 | ロー |
| 26. クリスマスワークショップ | 家族、職場、授業 | なし | ロー |
| 27. 大晦日のカウントダウン | 10代、大人、オフィス | なし | ロー |
| 28. 魔法学校 | 8歳以上、クラス | なし | 技法 |
| 29. 勤務時間外のオフィス | 新入社員とチーム | なし | ハイ |
| 30. 理科実験の復習 | 11歳から16歳までの復習レッスン | なし | ハイ |
脱出ゲームのテーマの選び方
テーマの種類をグループに合わせて、恐怖レベルを設定しましょう。例えば、幽霊屋敷は居心地の良い雰囲気にも、恐ろしい雰囲気にもなり得ます。
- 不気味でホラー: 恐怖体験を楽しむ10代から大人まで。
- 冒険: 家族連れや様々な年齢層の人。
- SF: 理科の授業と技術チーム。
- ミステリーと探偵小説: 論理学好き、8歳以上。
- 歴史的: 歴史の授業。
- 季節的: パーティーと学期末。
- 教室と職場: 復習授業と新入社員研修。
脱出ゲームの命名方法
脱出ゲームの名前を考える際は、パズルではなく場所の名前をつけましょう(「ささやきの図書館」であって「パズルルーム2」ではありません)。部屋は安全なものから奇妙なものへと順番に並べ、ゲームに約束や脅迫の要素を加えましょう。「最後の列車」のように。
不気味でホラーなテーマ
ホラーをテーマにした脱出ゲームは、雰囲気作りで恐怖感を演出する。手がかりには、逆向きのメモ、肖像画、小瓶、価格表などが含まれる。
1. 幽霊屋敷(組み込みコンセプト)
一家は姿を消し、玄関のドアは内側から鍵がかかっている。
- ホテルの客室数: 玄関ホール、ささやきの書斎、地下室。
- ヒント: 肖像画の目は10時20分を示す時計を指しており、「11時まであと数分」というキャプションが添えられている。 回答: 40(60マイナス20)。
2. 吸血鬼の城
宿泊客は日の出前に出発しなければならない。書斎に鍵が保管されている。
- ホテルの客室数: 大広間、伯爵の書斎、ワインセラー。
- ヒント: 家系図には名前が一つ空欄になっており、メモ書きには「ADLIH」と逆向きに書かれている。空欄になっている名前が、この研究のきっかけとなる。 回答: ヒルダ。
3. 魔女の小屋
薬の調合が失敗し、小屋の扉が消えてしまった。
- ホテルの客室数: ハーブガーデン、醸造室、黒猫のロフト。
- ヒント: カードには「イモリを入れる」「茹でる」「冷ます」「かき混ぜる」と書かれている。韻文:「イモリを入れる前に茹でて、入れたらかき混ぜて、最後に冷ます。」 回答: 沸騰させ、イモリを加え、かき混ぜ、冷ます。
4. ゾンビ研究所
感染症の発生が始まった。解毒剤の製法は封印されている。
- ホテルの客室数: 隔離病棟、検体保管室、管制室。
- ヒント: 3、8、1、6とラベル付けされたバイアルには、それぞれ40ml、10ml、30ml、20mlの液体が入っている。「容量の大きいものから順に」というメモ書きがある。 回答: 3168.
5. 呪われたカーニバル
閉鎖された遊園地の占い師が、最後の出口チケットを守っている。
- ホテルの客室数: 鏡の間、幽霊列車、占い師のテント。
- ヒント: 料金表:アヒル釣り 2ペンス、ココナッツ投げ 5ペンス、お化け屋敷 9ペンス、メリーゴーランド 7ペンス。チケット:「お化け屋敷、メリーゴーランド、それからアヒル釣り。」 回答: 972.
冒険テーマ
海賊脱出ゲームや西部劇脱出ゲームには、見出し、重さ、集計表、指名手配ポスターなどが含まれます。
6. 海賊船
反乱の後、乗組員たちは船長の部屋から脱出しなければならない。
- ホテルの客室数: 船長室、火薬庫、見張り台。
- ヒント: キーカードN=1、E=2、S=3、W=4、および方位カード「西、西、北へ航行せよ。」 回答: 441.
7. 古代寺院(組み込み型コンセプト)
寺院の入り口は封印され、偶像を祀る部屋には最後の鍵がかけられている。
- ホテルの客室数: 玄関ホール、蛇の間、偶像の間。
- ヒント: 月のブロックの重さは2kg、太陽のブロックはその2倍、星のブロックは太陽と月を合わせた重さです。星の重さは何kgですか? 回答: 6のキロ。
8. ジャングル探検
熱帯雨林のキャンプとの連絡が途絶えた。無線機のパスコードは隠されている。
- ホテルの客室数: ベースキャンプ、吊り橋、隠れた滝。
- ヒント: 3日間の鳥の観察数:オオハシ 2、3、1;ワシ 1、1、1;オウム 1、0、1。パスコードはこれらの合計数を大きい順に並べたものです。 回答: 632.
9. 西部開拓時代の酒場
保安官は投獄され、無法者たちは正午に馬で乗り込んできた。
- ホテルの客室数: 酒場、保安官事務所、古い鉱山。
- ヒント: 指名手配ポスター:ブラック・バート 500ドル、キッド・カーリー 300ドル、マッド・モリー 800ドル。注:「各懸賞金の最初の数字は、小さい順に並んでいます。」 回答: 358.
10. 北極探検
雪で閉じ込められたチームは、嵐が来る前に無線機を修理しなければならない。
- ホテルの客室数: 氷の駅、スノーモービル小屋、氷の洞窟。
- ヒント: 嵐の記録には、-12、-14、-13、+31、-15℃と記されている。無線コードは、吹雪には当てはまらない値を示している。 回答: 31.
SFテーマ
宇宙をテーマにした脱出ゲームでは、時計が敵役となる。パズルには、数列、二進数、数字のパターンなどが含まれる。
11. 宇宙ステーション(組み込み型コンセプト)
エアロックの故障により、脱出ポッドにたどり着くまでの時間はわずか数分しかない。
- ホテルの客室数: エアロック、研究室、脱出ポッド格納庫。
- ヒント: カード:A エンジン始動、B シートベルト着用、C ハッチ閉鎖、D 発射。ハッチを閉鎖する前にシートベルトを着用し、エンジン始動前にハッチを閉鎖し、発射前にエンジンを始動してください。 回答: B、C、A、D。
12. タイムトラベル研究所
タイムマシンによって、チームは歴史上の様々な時代に散り散りになった。
- ホテルの客室数: 中世の広間、狂騒の20年代、西暦3000年。
- ヒント: チケット:エイダは1850年出発(100年後)、ボーは1920年出発(80年前)、サイは2000年出発(30年前)。水門は最も早い着陸年を求めている。 回答: 1840年(ボー;エイダは1950年、サイは1970年に到達)。
13. ロボットの反乱
建物のAIが全てのドアを施錠した。
- ホテルの客室数: サーバー室、組立ライン、コアプロセッサ。
- ヒント: キーには、4桁の2進数の各グループの上に8、4、2、1と表示されている。画面には0101 1001と表示される。 回答: 59(0101は5、1001は9)。
14. 海底研究基地
深海基地が浸水している。潜水艇には発進コードが必要だ。
- ホテルの客室数: ダイビングベイ、水族館ラボ、圧力ハッチ。
- ヒント: カード:クマノミ 7、タコ 1、アンコウ 4。ソナーのメモ:クマノミが最も浅く、タコが中間、アンコウが最も深い。浅い位置から数字を読み取ってください。 回答: 714.
15. 宇宙人との初接触
訪問者たちが我慢の限界に達する前に、宇宙からの信号を解読しなければならない。
- ホテルの客室数: 管制センター、着陸地点、母船。
- ヒント: 信号は2、4、8、16、?、64と繰り返されます。 回答: 32(各数字は2倍になります)。
ミステリーと探偵をテーマにした作品
これらの脱出ゲームのストーリーアイデアは、アリバイカード、時刻表、日付の入った物、隠されたメッセージといった証拠に基づいています。
16. ダイヤモンドが欠落している
祝賀会でダイヤモンドが一つ消えたが、出席者全員にアリバイがある。
- ホテルの客室数: 舞踏室、クローク室、書斎。
- ヒント: 4枚のアリバイカード。アナ:「舞踏室、8時から10時。」ベン:「クローク、8時から10時、カーラと一緒。」カーラ:「舞踏室、9時から10時、アナとダンス。」デヴ:「勉強、一人。」このうち、矛盾しているのはどれですか? 回答: ベンとカーラ:9時以降、カーラは別の部屋に入れられた。
17. 探偵事務所
探偵が行方不明になった。プレイヤーは彼の事件ファイルを追跡する。
- ホテルの客室数: 事件保管室、資料室、バックオフィス。
- ヒント: 新聞の切り抜きで、6つの文字が丸で囲まれ、それぞれに番号が振られています:W4、D1、R6、A3、E5、R2。番号順に並べ替えてください。 回答: ドロワー。次のファイルはここに隠されています。
18. 美術館の閉館イベント
来館者は博物館内に閉じ込められており、警報装置を作動させるには正しい手順を踏む必要がある。
- ホテルの客室数: ギャラリー、金庫室、警備室。
- ヒント: 額縁に数字、銘板に日付が記された絵画:1962年(1)、1503年(2)、1872年(8)、紀元前約15,000年の洞窟壁画(5)。古いものから順に飾ってください。 回答: 5281.
19. 秘密諜報員本部
新兵たちは基地が封鎖される前に、最後のテストに合格しなければならない。
- ホテルの客室数: ブリーフィングルーム、ガジェットラボ、セーフハウス。
- ヒント: カードにはFRGHと書かれている。すべての文字がアルファベット順で3つずつ前に移動している。 回答: コード。
20. ミッドナイト・トレイン
夜行列車が雪の吹きだまりで停車し、誰かが時刻表を改ざんしたようだ。
- ホテルの客室数: 食堂車、寝台車、機関室。
- ヒント: 時刻表には、ルート順に停車駅が記載されています。ヨーク 21:10、ダラム 21:55、ニューカッスル 22:12、ベリック 21:47、エディンバラ 23:40。1つの時刻が変更されました。Which? 回答: バーウィック、その前の停留所よりも手前。
歴史的テーマ
歴史パズルでは、記号、数字、紋章、古文字などが使われます。印刷する事実は必ず確認してください。
21. 古代エジプトの墓
探検家たちは封印された墓の中にいて、通路は夜明けとともに閉ざされる。
- ホテルの客室数: 前室、書記官の間、埋葬室。
- ヒント: 墓の壁にはアンク、目、鳥、葦が描かれている。隣の部屋にある巻物には、それらに番号が振られている。アンク15、目16、鳥5、葦14、そしてA=1。 回答: オープン(15 = O、16 = P、5 = E、14 = N)。
22. 中世の城
宴会は包囲戦へと一変した。裏門の鍵を見つけ出せ。
- ホテルの客室数: 大広間、武器庫、地下牢の階段。
- ヒント: ライオン、ワシ、塔はそれぞれ赤、金、青の盾を持っています。ライオンは赤、ワシは青ではありません。赤=3、金=7、青=1。ライオン、ワシ、塔を読んでください。 回答: 371.
23. ローマ時代の別荘
ある上院議員の別荘が捜索されている。モザイク画の中にメッセージが隠されている。
- ホテルの客室数: アトリウム、浴場、書斎。
- ヒント: VII、IX、XIIと記されたタイルと、「タイルを足し、タイルの数を引きます。」というメモ。 回答: 25(7 + 9 + 12 = 28、マイナス3)。
24. ヴィクトリア朝時代の発明家の工房
ある発明家が実験の途中で姿を消した。彼の設計図には脱出方法が示されている。
- ホテルの客室数: 工房、ガス灯に照らされた書斎、時計仕掛けの地下室。
- ヒント: 発明家の手紙:「銅が不足している。レバーが固着している。歯車に油を差す。歯車が届いた。私のメモは大切に保管しておいてくれ。」余白のメモ:「上から下へ読んでください。」 回答: CLOCK(各行の最初の文字)。鍵はその中にあります。
季節のテーマ
クリスマスをテーマにした脱出ゲームやハロウィンをテーマにした脱出ゲームでは、ストーリーを変えてあらゆるタイプのパズルを再利用します。ウォーミングアップには ハロウィンクイズ問題.
25.ハロウィンハウス(ビルトインコンセプト)
気難しい幽霊が、お菓子を全部鍵のかかった場所に閉じ込めてしまった。
- ホテルの客室数: カボチャ畑、甘い地下室、屋根裏部屋。
- ヒント: 幽霊のメモには「TAM EHT REDNU」と書かれている。 回答: マットの下(逆から読んでください)。
26.クリスマスワークショップ(組み込み型コンセプト)
残された夜があと一晩というところで、誰かがそりの鍵を作業場に隠した。
- ホテルの客室数: サンタの工房、トナカイ小屋、雪に覆われた屋根。
- ヒント: 「エルフのピップ、ニム、トルの3人が、それぞれ列車、太鼓、凧という贈り物を1つずつ包みました。ニムは凧を包みました。ピップは太鼓を包みませんでした。」では、列車を包んだのは誰でしょうか? 回答: ピップ(トルはドラムを包んだ)。
27. 大晦日のカウントダウン
パーティーの時計が止まってしまいました。真夜中になる前に再起動してください。
- ホテルの客室数: 舞踏室、バルコニー、時計塔。
- ヒント: バッジには、各ゲストが初めて訪れた年が記されています。2021年、2018年、2024年、2020年。最も古い年から順に、末尾の数字を取ってください。 回答: 8014.
教室と職場のテーマ
ここでは、ヒントはレッスンそのものです。プレイヤーが学んだことを一致させたり、解読したり、バランスを取ったりしてください。
28. 魔法学校
見習い職人は、塔の最終試験に合格しなければならない。
- ホテルの客室数: 魔法薬教室、呪文図書館、鳥小屋。
- ヒント: 呪文のページには「ICGAM」と書かれている。これを解読せよ。 回答: 魔法。
29. 勤務時間外のオフィス
入社初日から会社に縛られた新人は、脱出するために会社について学ばなければならない。
- ホテルの客室数: 受付、オープンプランのフロア、会議室。
- ヒント: 財務、IT、人事の各部門を「パスワードのリセット」(1)、「オンボーディングの実行」(2)、「請求書の支払い」(3) に対応させ、チーム順に数字を読み上げてください。 回答: 312.
30. 理科実験の復習
実験は失敗に終わり、それぞれの実験台にはその学期のテーマが表されている。
- ホテルの客室数: 化学実験台、生物学実験室、物理学コーナー。
- ヒント(年長の生徒向け): H₂ + O₂ → H₂O のバランスをとる。 回答: 2、1、2 (2H₂ + O₂ → 2H₂O)。
これらのテーマのいずれかをエスケープルームのスライドでライブ実行する
共有画面を囲んでスマートフォンを使用するクラスやチームの場合、 AhaSlidesインタラクティブなプレゼンテーションプラットフォームである には、ホスト主導の脱出ゲーム用スライドがあります。上記でマークされた 5 つの組み込みコンセプトのいずれかを選択するか、独自の部屋の写真を使用してクラシックを使用してください。
1~6個の部屋を追加し、各部屋に名前と写真、そして1部屋につき最大15個の手がかりを設定します。手がかりは2~4つの選択肢から選べる複数選択式です。次に、ドアコード(最大6桁)と制限時間を設定し、ゲームを開始してスタートボタンを押します。


製品の詳細情報は、2026年10月14日にAhaSlidesで確認されました。
脱出ゲームテーマに関するよくある質問
子供向けの脱出ゲームのテーマとして最適なものは何ですか?
編集部のおすすめは、海賊船、魔法学校(7歳または8歳以上)、そしてクリスマスワークショップ。どれも怖がらせる必要はありません。
準備が最も少なくて済むテーマはどれですか?
8つのテーマには、それぞれ1つの背景と平易なテキストのヒントが必要です。テーマは、幽霊屋敷、海賊船、古代寺院、宇宙ステーション、探偵事務所、ハロウィーンハウス、クリスマスワークショップ、大晦日のカウントダウンです。
紙に書くべきか、フォームに入力するべきか、それともライブスライドで表示するべきか?
紙と小道具は1つの部屋で1つのグループが遊ぶのに適しており、Googleフォームは各自のペースで遊ぶのに適しており、ライブスライドはスマートフォンを使ってグループで一緒に遊ぶのに適している。
脱出ゲームにはいくつの部屋が必要でしょうか?
3つのコースは、最初の部屋が簡単で、中盤が少し難しく、最後に鍵がかかっているという、シンプルな難易度曲線になっています。小さなお子様や短時間のセッションには、2つのコースを使用してください。
テーマを脱出ゲームに変える方法
テーマを1つ選び、プレイヤーに目標と期限を与え、3つの手がかりの答えを最終的なコードにマッピングし、それを作成していない人と1回実行します。その他のグループゲームについては、以下を参照してください。 オンラインチームビルディングゲーム, スカベンジャーハントのアイデア (NAIST) と 短時間のチームビルディングアクティビティ.








