Perlukan permainan yang menyeronokkan untuk dimainkan di dalam kelas? 18 orang di bawah memerlukan sedikit persediaan dan latihan merentasi peringkat gred dari sekolah rendah hingga sekolah menengah. Kebanyakannya langsung tidak memerlukan aplikasi: papan, kertas atau satu set kad perkataan sudah memadai.
Kajian yang diterbitkan dalam Psikologi Pendidikan menetapkan asas pembelajaran berasaskan permainan [1]. Seterusnya meta-analisis Kajian K-16 mendapati bahawa permainan digital meningkatkan pembelajaran berbanding dengan keadaan bukan permainan (g = 0.33) [2].
Untuk memilih pasukan atau pemain seterusnya, a Roda Pemintal di papan memastikan ia adil. Untuk cabutan nama yang mudah, lihat kami Alternatif Roda Nama.
Mengapa permainan yang menyeronokkan untuk dimainkan di dalam kelas berbaloi dengan masa yang diluangkan
Permainan membuatkan pelajar melakukan sesuatu dengan apa yang mereka pelajari: bersaing untuk mata, bekerjasama dengan pasukan atau menyelesaikan teka-teki.
Lima sebab untuk menggunakannya:
- Perhatian: Permainan memberi pelajar sesuatu untuk diikuti dan diberi respons, dan lebih sukar untuk hanyut apabila sesuatu dipertaruhkan.
- Motivasi: Pelajar yang ternanti-nanti aktiviti kelas datang dengan kepala mereka sudah tertumpu pada bahan tersebut.
- Kerjasama: Format pasukan mengajar pelajar untuk berunding, berkongsi pengetahuan dan membina berdasarkan jawapan masing-masing.
- Keyakinan: Permainan berisiko rendah memudahkan pelajar mencuba jawapan yang mereka tidak pasti.
- Pengekalan: Bawa kembali permainan kegemaran melalui unit dan bukannya menyimpannya untuk satu hari Jumaat, jadi sesi ulangkaji sebelum penilaian bukanlah sekali sahaja.

Permainan untuk bilik darjah dalam talian
Pilih kami: Perlumbaan awan perkataan, kerana setiap pelajar menjawab sekaligus, jadi tiada siapa yang duduk menunggu giliran. Mengajar sepenuhnya dari jauh? Panduan kami untuk permainan bilik darjah dalam talian mempunyai lebih banyak idea.
1. Kuiz langsung
Kuiz secara langsung ialah cara pantas untuk mengulang kaji pelajaran. Pelajar menyertai pada peranti mereka menggunakan kod akses, menjawab soalan secara serentak dan menonton kemas kini papan pendahulu secara langsung selepas setiap pusingan. Tekanan persaingan boleh menarik pelajar yang berhenti belajar semasa mengulang kaji.
In AhaSlides anda boleh bina kuiz dari awal atau bermula dari templat, jadi pusingan semakan tidak memakan masa perancangan anda.
Kesuntukan masa? Templat permainan bilik darjah dalam talian mempunyai sepuluh permainan pendek untuk pelajaran secara langsung atau jarak jauh, dengan papan pendahulu di antara mereka, jadi anda hanya perlu menukar soalan daripada unit anda sendiri.
2. Charades
Permainan Charades dijalankan secara bersemuka atau melalui panggilan video. Pelajar diberi perkataan atau frasa untuk dilakonkan hanya menggunakan gerak isyarat fizikal, tanpa bercakap. Rakan sepasukan meneka sebelum masa tamat. Bermain secara berpasangan atau pasukan kecil adalah yang terbaik.
Untuk kelainan khusus subjek, hadkan perkataan kepada perbendaharaan kata daripada unit semasa.
3. Perlumbaan awan perkataan
Berikan kelas satu kategori dan minta semua orang menghantar seberapa banyak contoh yang mereka boleh sebelum pemasa tamat. Awan Kata langsung akan mengisi jawapan apabila jawapan tiba, dengan jawapan paling popular muncul sebagai yang terbesar. Mulakan perbincangan dengan perkataan yang paling besar: ia menunjukkan apa yang difikirkan oleh kebanyakan ahli kelas dahulu.
In AhaSlides, slaid Word Cloud dikemas kini dalam masa nyata apabila jawapan tiba.


Permainan untuk pelajar ESL
Pilih kami: Beritahu saya lima, kerana ia tidak memerlukan persediaan dan 20 saat sudah cukup untuk membuat setiap kumpulan bercakap.
4. Baamboozle
Baamboozle ialah platform papan permainan dengan perpustakaan besar permainan siap sedia, termasuk permainan bahasa. Sehingga November 2026, laman webnya menyenaraikan lebih 4 juta permainan buatan guru dan mengatakan ia dimainkan dari satu skrin, tanpa memerlukan peranti pelajar. Bahagikan pelajar kepada dua pasukan dan minta mereka bergilir-gilir memilih soalan daripada papan. Jawapan yang betul memperoleh mata. Ia sesuai dengan semakan perbendaharaan kata dan latihan tatabahasa.
5. Beritahu saya lima
Bahagikan pelajar kepada beberapa kumpulan dan berikan setiap kumpulan satu kategori (contohnya: jenis cuaca, peralatan dapur atau benda yang anda temui di hospital). Setiap kumpulan mempunyai masa 20 saat untuk menamakan lima benda yang tergolong dalam kategori tersebut. Kumpulan terpantas yang menyebut lima item yang betul akan memenangi pusingan tersebut. Pemasa tidak memberi ruang untuk berfikir secara berlebihan, jadi pelajar akan menyatakan apa yang terlintas di fikiran.
6. Tunjukkan dan beritahu
Pelajar memilih atau diberikan topik dan membawa objek atau imej yang berkaitan dengannya. Setiap pelajar membentangkan item tersebut dan menceritakan kisah pendek atau memori yang berkaitan dengannya. Untuk kelainan, minta kelas mengundi cerita terbaik atau objek yang paling tidak dijangka. Ia memberi pelajar latihan bertutur dan menggunakan perbendaharaan kata dalam konteks.
7. Rantai perkataan
Mulakan dengan mana-mana perkataan. Pelajar mesti menjawab dengan perkataan yang bermula dengan huruf terakhir perkataan anda. Permainan hantaran di sekeliling bilik. Mana-mana pelajar yang teragak-agak terlalu lama atau mengulang perkataan yang telah digunakan akan dikeluarkan. Untuk versi yang lebih maju, hadkan penyerahan kepada satu kategori sahaja, seperti haiwan atau bandar.
8. Perlumbaan perkataan campur aduk
Sediakan ayat dengan memotongnya menjadi perkataan individu. Bahagikan kelas kepada kumpulan kecil dan berikan setiap kumpulan satu set kad perkataan. Atas isyarat anda, kumpulan berlumba untuk menyusun ayat dalam susunan yang betul. Ini berfungsi dengan baik untuk berlatih tatabahasa, sintaksis dan susunan perkataan. Dalam bilik darjah digital, taip slaid Susunan Betul AhaSlides melakukan tugas yang sama: pelajar menyeret perkataan yang dikocok mengikut susunan pada peranti mereka sendiri.

Permainan perbendaharaan kata
Pilih kami: Teka perkataan rahsia, kerana anda hanya memerlukan satu perkataan dan segenggam petunjuk, dan pelajar mempelajarinya melalui perkaitan.
Memanaskan badan dengan pusingan cloze. Permainan isi tempat kosong ialah cara cepat untuk menyemak kata kunci unit: tulis ayat di papan tulis dengan perkataan yang hilang, dan biarkan pasukan berlumba untuk menamakannya. Untuk menghilangkan tanda pada plat anda, bina pusingan dengan Isi tempat kosong in AhaSlidesTaip ayat, kosongkan kata kunci dan pelajar isi tempat kosong pada telefon mereka. Pemarkahan adalah automatik.
Berikut adalah satu pusingan dalam pelajaran sains.
Seorang guru mengosongkan kata kunci dalam ayat sains, pelajar menaip jawapan pada telefon mereka dan perkataan yang betul dipaparkan pada skrin besar.
. Isi templat kosong memberi anda lima belas soalan dalam tiga pusingan, dari mudah hingga sukar, sedia untuk ditulis semula dengan perkataan minggu ini.
9. Pictionary
Seorang pelajar melukis perkataan atau frasa di papan (atau di papan putih digital yang dikongsi semasa panggilan video) sementara ahli kelas yang lain meneka. Lukisan ditetapkan masa, biasanya 20 hingga 30 saat, untuk mengelakkan berfikir secara berlebihan. Bermain secara individu atau dalam pasukan. Gunakan perbendaharaan kata yang berkaitan dengan subjek untuk memastikan permainan terikat dengan kandungan pelajaran.
Suruh semua orang melukis. Di papan tulis, seorang pelajar melukis sementara yang lain memerhati. Dengan Lukis Jawapan in AhaSlides, setiap pelajar melakar pada telefon mereka sendiri pada masa yang sama. Edarkan perkataan rahsia pada kepingan kertas, tetapkan gesaan kepada sesuatu seperti "Lukis perkataan rahsia anda", kemudian besarkan setiap lukisan pada skrin besar dan biarkan kelas meneka. Cabutan Jawapan tidak mempunyai pemarkahan atau papan pendahulu, jadi simpan mata pasukan di papan.
10. Perebutan perkataan
Sediakan senarai perkataan sasaran yang diacak dan berikan pelajar tempoh masa yang ditetapkan untuk menyahkodnya. Pusingan bertema berfungsi dengan baik: contohnya, mengacak perbendaharaan kata sains selepas unit tentang ekosistem, atau mengacak istilah sejarah sebelum peperiksaan. Pelajar pertama yang menyusun semula senarai penuh menang.
11. Teka perkataan rahsia
Fikirkan perkataan sasaran dan berikan pelajar beberapa perkataan yang berkaitan sebagai petunjuk. Contohnya, jika perkataan rahsia itu ialah "migrasi", anda boleh menyebut "burung", "musim", "corak" dan "laluan". Pelajar meneka apabila petunjuk terkumpul. Pelajar mempelajari perkataan itu daripada petunjuk di sekelilingnya, melalui perkaitan.
12. Hentikan bas
Bahagikan kelas kepada beberapa pasukan. Pilih satu huruf dan dedahkan satu set kategori (contohnya: negara, makanan, sukan). Pasukan berlumba untuk menulis satu perkataan bagi setiap kategori yang bermula dengan huruf tersebut. Pasukan pertama yang melengkapkan setiap kategori akan menjerit "Hentikan bas!" Entri yang betul akan mendapat mata. Putar huruf dan kategori merentasi pusingan.


Aktiviti gaya permainan papan
Pilih kami: Boggle, kerana grid 4x4 di papan dan tiga minit sudah cukup untuk dibeli, tanpa apa-apa.
13. Hedbanz
Cetak kad dengan haiwan, objek atau item perbendaharaan kata, dan minta setiap pelajar memegang satu pada dahi mereka tanpa melihatnya. Pelajar bertanya soalan ya/tidak untuk meneka apa yang ada pada kad mereka sebelum masa tamat. Merupakan amalan yang baik untuk bertanya soalan yang berguna.
14. Boggle
Paparkan grid 4x4 huruf rawak dan berikan pelajar tiga minit untuk menulis seberapa banyak perkataan yang mereka boleh temui. Perkataan mesti dibentuk daripada huruf bersebelahan, bergerak ke mana-mana arah. Perkataan yang lebih panjang mendapat markah yang lebih tinggi. Ini berfungsi sebagai aktiviti individu yang senyap atau sebagai pertandingan pasukan. Grid boleh cetak percuma boleh didapati secara meluas.
15. Epal kepada Epal
Seorang pemain (atau guru) mencabut kad penerangan dengan kata adjektif. Semua pemain lain memilih daripada tangan mereka kad kata nama yang mereka fikir paling sepadan dengan kata adjektif tersebut. Hakim memilih padanan terbaik. Pemain yang kadnya dipilih akan mengumpul kad penerangan. Pemain pertama yang mencapai bilangan kad penerangan yang dipersetujui menang. Tiada set kotak? Tulis kad adjektif dan kata nama anda sendiri. Ia paling sesuai untuk pelajar yang lebih tua dan melatih perbendaharaan kata dan penaakulan.
Permainan matematik
Pilih kami: Teka nombor saya, kerana ia tidak memerlukan bahan dan membolehkan pelajar menggunakan perbendaharaan kata matematik dengan kuat.
16. Adakah anda lebih suka
Kemukakan dua senario matematik, seperti: "Adakah anda lebih suka mempunyai 12 kuki dengan harga $3.00 atau 10 kuki dengan harga $2.40?" Pelajar memilih satu pilihan dan mewajarkannya dengan matematik. Semua pelajar boleh menghantar respons secara serentak menggunakan undian bilik darjahPerbincangan susulan mengemukakan pelbagai strategi penaakulan.
17. 101 dan keluar
Kumpulan bergilir-gilir memutarkan pemutar (atau melambungkan dadu). Setiap putaran memberikan nombor. Pemain boleh menggunakan nombor pada nilai muka atau mendarabkannya dengan 10. Matlamatnya adalah untuk mencapai tepat 101 atau sedekat mungkin tanpa melebihi. Kumpulan yang melebihi 101 akan tersingkir. Bagi pelajar yang lebih tua, gunakan nilai perpuluhan atau memerlukan keputusan bahagi untuk meningkatkan cabaran.
18. Teka nombor saya
Fikirkan nombor antara 1 dan 100. Pelajar akan bertanya soalan ya/tidak untuk mengecilkannya: "Adakah ia ganjil?" "Adakah ia lebih besar daripada 50?" "Adakah ia gandaan 7?" Pelajar yang meneka nombor dengan betul akan memilih nombor seterusnya. Ini mengembangkan deduksi nombor, deduksi logik dan perbendaharaan kata matematik tanpa sebarang bahan atau persediaan.
Bermula dengan AhaSlides
AhaSlides ialah platform penglibatan semua-dalam-satu untuk pasukan dan bilik darjah. Beberapa permainan dalam senarai ini dijalankan di dalamnya: kuiz langsung dengan papan pendahulu, Word Cloud, Undian, Cabutan Jawapan, Isi Tempat Kosong dan Susunan Betul. Ia juga mempunyai slaid Terbuka dan Soal Jawab, dan tiada satu pun daripadanya memerlukan muat turun. Pelajar menyertai menggunakan kod akses pada mana-mana peranti, jadi anda menghabiskan lebih sedikit masa untuk mengedarkan bahan dan menanda, dan lebih banyak masa dengan kelas anda.
Pelan Percuma merangkumi sehingga 50 peserta langsung pada satu masa, dengan pembentangan tanpa had. Lihat halaman harga untuk pelan berbayar.

Mulakan secara percuma pada AhaSlides
Soalan lazim
Adakah permainan ini sesuai untuk semua peringkat gred?
Kebanyakan permainan di atas boleh dimainkan dari sekolah rendah hingga sekolah menengah. Beberapa permainan, seperti Boggle dan Apples to Apples, lebih sesuai untuk pelajar yang lebih tua. Setiap permainan boleh diadaptasi dengan melaraskan kesukaran perbendaharaan kata atau had masa.
Adakah saya memerlukan bahan khas?
Tidak. Kebanyakan permainan dalam senarai ini hanya memerlukan papan putih, kad perkataan bercetak atau alat digital percuma. Tiada satu pun yang memerlukan pembelian permainan papan fizikal.
Bolehkah saya menggunakan permainan ini untuk pemecah ais?
Ya. Teka-teki, Tunjuk dan Cerita, Teka Nombor dan Rantai Perkataan saya semuanya berfungsi sebagai pemecah ais pada awal penggal atau semasa memperkenalkan kumpulan kelas baharu.
Bagaimanakah saya menguruskan tingkah laku semasa permainan?
Tetapkan peraturan sebelum perlawanan bermula: terangkan bagaimana mata diperoleh, takrifkan apa yang dikira sebagai tingkah laku tidak bersemangat kesukanan, dan jelaskan apa yang berlaku jika timbul pertikaian. Mempersetujui peraturan terlebih dahulu bermakna kurang perbalahan di pertengahan perlawanan.
Sumber
[1] Plass, JL, Homer, BD, & Kinzer, CK (2015). Asas pembelajaran berasaskan permainan. Psikologi Pendidikan, 50 (4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
[2] Clark, DB, Tanner-Smith, EE, & Killingsworth, SS (2016). Permainan digital, reka bentuk dan pembelajaran: Satu kajian sistematik dan meta-analisis. Kajian Penyelidikan Pendidikan, 86 (1), 79-122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065







