15 interaktīvas spēles treniņiem, lai nostiprinātu zināšanas

Blog sīktēlu attēls

Vislabākās interaktīvās spēles apmācību sesijām ir tiešraides pulsa pārbaudes aptaujas, zibens viktorīnas, vārdu mākoņu prāta vētras, komandu viktorīnu konkursi un vienaudžu mācīšanas aktivitātes. Aptaujas nolasa auditorijas viedokli pirms sākat, viktorīnas fiksē tikko apspriesto, vārdu mākoņi uzreiz izceļ visas perspektīvas, komandu viktorīnas veido biedriskumu, vienlaikus pārbaudot izpratni, un vienaudžu mācīšana liek cilvēkiem pietiekami dziļi apstrādāt saturu, lai to izskaidrotu.

Jūsu ceturkšņa treniņnometnē ir pagājušas 20 minūtes. Puse komandas pārbauda telefonus zem galda. Otra puse ir perfekti atveidojusi iesaistītu izskatu, garīgi plānojot vakariņas.

Kognitīvajai zinātnei ir skaidra atbilde uz šo jautājumu. Cilvēki atceras labāk, kad aktīvi atgūst un izmanto informāciju, nevis tad, kad to pasīvi dzird [1]. Interaktīvas apmācības spēles nav domātas "izklaidei izklaides pēc". Tās ir iesaisti veicinoši rīki, kas pasīvo auditoriju pārvērš par aktīviem mācīšanās procesiem. Ja spēles noritēs ar mērķi, tās ir atšķirība starp apmācību, kas līdz otrdienai jau ir aizmirsta, un mācīšanos, kas paliek atmiņā.

Kāpēc spēles darbojas profesionālā vidē

Labākās interaktīvās spēles treniņiem

Atgūšana ir labāka par atkārtotu lasīšanu. Katrs viktorīnas jautājums piespiež smadzenes atkārtoti izgūt informāciju, un šī atcerēšanās stiprina atmiņu daudz vairāk nekā satura atkārtota dzirdēšana. Pētnieki to sauc par testēšanas efektu [1].

Gaidot mācīšanu, mainās tas, kā cilvēki mācās. Vienā pētījumā skolēni, kuri gaidīja mācību materiālu, atcerējās to vairāk un labāk to organizēja nekā skolēni, kuri gaidīja pārbaudes darbu [2]. Mācību spēles ar vienaudžiem šo efektu izmantoja.

Attālinātajām sesijām tas ir visvairāk nepieciešams. Bez kopīgas telpas prāti dažu minūšu laikā klīst. Spēles, kas ik pēc dažām minūtēm prasa atbildi, pasīvu ekrāna skatīšanos pārvērš līdzdalībā.

Komandas satuvinās. Labi izvēlētas spēles stiprina darba attiecības un veido psiholoģisko drošību, kas palīdz komandām darboties stresa apstākļos.

Ātri 5 minūšu enerģijas lādiņi

1. Tiešraides pulsa pārbaudes aptauja

Izmantojiet to: Jebkuras sanāksmes vai apmācības atklāšana, izmērot komandas temperatūru: enerģiju, pārliecību par šodienas tēmu vai darba slodzes stresu.

Kā to palaist AhaSlides: Izveidojiet ātru aptauju ar atbilžu variantiem, piemēram, "Skalā no 1 līdz 5, cik gatavs jūs jūtaties šodienas tēmai?" vai atvērtu jautājumu "Kāds ir jūsu lielākais izaicinājums šonedēļ?". Dalībnieki atbild savos tālruņos, un rezultāti uzreiz parādās ekrānā.

Kāpēc tas darbojas: Visi atbild uzreiz, tāpēc nav neveikla klusuma. Atbildes var būt anonīmas, un jūs uzzināsiet, kur telpā faktiski atrodas daļa cilvēku, pirms sākat.

Laiks: 3 minūtes | Grupas lielums: Jebkurš

AhaSlides atvērta slaida, kurā redzami dalībnieku attālinātās apmācības izaicinājumi
AhaSlides tiešraides aptauja, kurā redzami auditorijas balsojuma rezultāti reāllaikā treniņa pulsa pārbaudei

2. Zibens raunda viktorīna

Izmantojiet to: Nostipriniet zināšanas tūlīt pēc sarežģīta materiāla apgūšanas, vienlaikus saglabājot augstu enerģiju.

Kā to palaist AhaSlides: Uzrakstiet 5 līdz 7 ātrus jautājumus par tikko apskatīto saturu un katram viktorīnas slaidam iestatiet 20 sekunžu taimeri. Līderu saraksts nodrošina draudzīgu konkurenci bez augstām likmēm.

Kāpēc tas darbojas: Tūlītējie rezultāti parāda, kas nokrita un kam nepieciešams vēl viens mēģinājums. Taimeris uztur lietas kustībā un neļauj pārāk ilgi domāt.

Laiks: 5 minūtes | Grupas lielums: Jebkurš

3. Vārdu mākoņa prāta vētra

Izmantojiet to: Stratēģijas diskusiju uzsākšana vai dažādu viedokļu apkopošana pirms detalizētas plānošanas.

Kā to palaist AhaSlides: Uzdodiet atvērtu jautājumu, piemēram, "Vienā vārdā, kāda ir mūsu lielākā izaugsmes iespēja?" Atbildes tiek veidotas dzīvā vārdu mākonī, un visbiežāk sniegtās atbildes kļūst vislielākās.

Kāpēc tas darbojas: Introverti sniedz tikpat lielu ieguldījumu kā jebkurš cits, modeļi ir redzami uzreiz, un mākonis kļūst par kopīgu diskusiju sākumpunktu.

Laiks: 3 minūtes | Grupas lielums: Jebkurš

AhaSlides Vārdu mākoņa slaids, kurā redzamas dalībnieku komandas darba vērtības

Komandas saliedēšanas spēles (15–20 minūtes)

4. Komandu viktorīnas sacensības

Izmantojiet to: Komandas saliedētības veidošana, vienlaikus pastiprinot mācīšanos.

Kā to palaist AhaSlides: Izveidojiet viktorīnu, pamatojoties uz apmācības saturu, un sadaliet telpu komandās, kuras vienojas par katru atbildi pirms to iesniegšanas. AhaSlides seko līdzi rezultātiem un rāda tiešraides līderu sarakstu.

Kāpēc tas darbojas: Komandām ir jāpārrunā atbildes, kas stiprina komunikāciju. Paskaidrojot, kāpēc atbilde ir pareiza, mācības tiek iestrādātas daudz dziļāk nekā klausīšanās.

Laiks: 15-20 minūtes | Grupas lielums: 3–30 (vislabāk darbojas 4–6 cilvēku komandas)

AhaSlides viktorīna, kurā redzami tiešraides komandas rezultāti treniņviktorīnas sacensību laikā
AhaSlides līderu saraksts, kurā redzami labākie komandu rezultāti pēc treniņu viktorīnas sacensībām

5. Sadarbības dārgumu meklēšana

Izmantojiet to: Klātienes vai hibrīdas sesijas, kurās vēlaties kustību, problēmu risināšanu un pārtraukumu no ekrāniem.

Kā to palaist AhaSlides: Uzrakstiet pavedienus, kas saistīti ar jūsu apmācības saturu vai uzņēmuma zināšanām. Komandas atrod priekšmetu vai atbildi, to nofotografē un augšupielādē fotoattēlu, lai katrs atklājums parādītos uz lielā ekrāna.

Kāpēc tas darbojas: Kustība cīnās ar garīgo nogurumu, komandām zināšanas jāpielieto radoši, un kopīgie mirkļi paliek atmiņā.

Laiks: 15-20 minūtes | Grupas lielums: 12+ mazās komandās

6. Divas patiesības un meli

Izmantojiet to: Nojaucot barjeras un veidojot saikni ārpus amata nosaukumiem.

Kā to palaist AhaSlides: Katrs cilvēks uzraksta trīs apgalvojumus par sevi – divus patiesus un vienu nepatiesu. Parādiet tos pa vienam kā aptauju un ļaujiet visiem balsot par meliem, pēc tam lūdziet autoram atklāt atbildi un tās pamatā esošo stāstu.

Kāpēc tas darbojas: Tas cilvēcīgāk uztver kolēģus, veido uzticību, un atklāsmes izraisa patiesus smieklus. Cilvēki bieži vien uzzina kaut ko jaunu par komandas biedriem, ar kuriem viņi ir strādājuši kopā gadiem ilgi.

Laiks: 15-20 minūtes | Grupas lielums: 5-20

Radošas problēmu risināšanas spēles (20–30 minūtes)

7. Apgrieztā prāta vētra

Izmantojiet to: Atgūt prāta vētras paralīzi, kad cilvēki piedāvā tikai acīmredzamas idejas.

Kā to palaist AhaSlides: Tā vietā, lai jautātu: "Kā uzlabot klientu noturēšanu?", labāk pajautājiet: "Kā garantēt klientu aiziešanu?" Apkopojiet briesmīgās idejas prāta vētras slaidā un pēc tam katru no tām pārvērtiet risinājumā.

Kāpēc tas darbojas: Sliktas idejas šķiet droši kopīgojamas, un to pāršķiršana rada netradicionālu domāšanu, ko standarta prāta vētra reti sasniedz.

Laiks: 20-25 minūtes | Grupas lielums: 8-30

AhaSlides ideju vētra, slaidrāde, kurā redzamas komandas idejas apmācību sesiju uzlabošanai

8. Inovāciju prezentācijas izaicinājums

Izmantojiet to: Atklājot slēptus talantus un svaigus skatījumus uz reālām biznesa problēmām.

Kā to palaist AhaSlides: Izvirziet izaicinājumu un dodiet komandām 10 minūtes risinājuma izstrādei un 2 minūšu prezentācijai. Pēc prezentācijām telpa balso par inovatīvāko ideju, izmantojot tiešraides aptauju.

Kāpēc tas darbojas: Cilvēki uzņemas atbildību, kad viņu idejas tiek nopietni apsvērtas, un labākie risinājumi bieži vien rodas negaidītās vietās.

Laiks: 25-30 minūtes | Grupas lielums: 12-40

9. Stāsta veidošanas ķēde

Izmantojiet to: Aktīvas klausīšanās praktizēšana un parādīšana, kā individuālie ieguldījumi veido kopīgu rezultātu.

Kā to palaist AhaSlides: Viens cilvēks sāk stāstu, kas saistīts ar jūsu apmācības tēmu, piemēram, "Klients iegāja mūsu veikalā...". Katrs cilvēks pievieno vienu teikumu, izmantojot atvērtu slaidu, un stāsts ekrānā attīstās.

Kāpēc tas darbojas: Neviens nezina, kad pienāks viņa kārta, tāpēc visi klausās. Pēdējais, nedaudz absurdais stāsts izraisa īstus smieklus.

Laiks: 15-20 minūtes | Grupas lielums: 8-25

10. Virtuālās izlaušanās istabas izaicinājums

Izmantojiet to: Mācību pielietošana situācijās laika spiediena apstākļos.

Kā to palaist AhaSlides: Izstrādā 3 līdz 4 mīklas, kuras var atrisināt tikai ar zināšanām, kas iegūtas treniņos. Ievietojiet katru no tām viktorīnas slaidā, lai, atrisinot vienu, tiktu atbloķēta nākamā, un izmantojiet līderu tabulu, lai parādītu, kura komanda ir vadībā.

Kāpēc tas darbojas: Steidzamība pastiprina koncentrēšanos, un komandām ir jāpielieto apgūtais, nevis vienkārši jāatceras.

Laiks: 20-30 minūtes | Grupas lielums: 15–40, komandās pa 4–5 cilvēkiem

Spēles attālinātām un hibrīdkomandām (15–20 minūtes)

11. Tiešsaistes vārdnīca

Izmantojiet to: Atgriežam enerģiju virtuālajos treniņos ar īsu mentālu atpūtu.

Kā to palaist AhaSlides: Viens cilvēks zīmē koplietojamā ekrānā, kamēr visi pārējie iesniedz minējumus atvērtā slaidā, un pirmais pareizais minējums uzvar raundā. Versijā, kurā visi spēlē uzreiz, visai telpai uzzīmējiet atbildi slaidā dodiet vienādu terminu un ļaujiet viņiem balsot par labāko skici.

Kāpēc tas darbojas: Tas uztur ieslēgtas kameras, vizuālais elements aktivizē atšķirīgu domāšanu, un smiekli veido saikni starp ekrāniem.

Laiks: 15 minūtes | Grupas lielums: 6-30

12. Attālināto komandu viktorīnas turnīrs

Izmantojiet to: Apmācību satura pastiprināšana, vienlaikus veidojot biedriskumu izkliedētās komandās.

Kā to palaist AhaSlides: Veidojiet komandas viktorīnu, kurā nopietni jautājumi (zināšanas par produktiem, nozares tendences) ir apvienoti ar vieglākiem (uzņēmuma kultūra, interesanti fakti par komandu). Attālinātie dalībnieki pievienojas savās ierīcēs un seko līdzi tiešraides līderu sarakstam.

Kāpēc tas darbojas: Konkurence notur uzmanību, komandas diskusijas atspoguļo reālu darbu, un nopietnu un vieglu jautājumu sajaukums līdzsvaro mācīšanos ar saikni.

Laiks: 20 minūtes | Grupas lielums: 10-100 +

Mācību pastiprināšanas spēles (10–20 minūtes)

Daudzveidīga biznesa komanda, sadevusies rokās aplī, skatoties no augšas

13. Zināšanu pārbaudes viktorīna

Izmantojiet to: Izpratnes pārbaude tūlīt pēc apmācības, kamēr saturs ir svaigs.

Kā to palaist AhaSlides: Sagatavojiet 8 līdz 10 jautājumus par galvenajiem jēdzieniem, iekļaujot gan atbilžu variantus, gan “patiesi” vai “aplams”, gan īsās atbildes. Kopīgi pārskatiet rezultātus un uztveriet nepareizas atbildes kā mācību mirkļus, nevis neveiksmes.

Kāpēc tas darbojas: Atmiņas atgūšanas prakse stiprina atmiņu [1], anonīmas atbildes mazina snieguma trauksmi, un rezultāti precīzi parāda, kas ir jāpastiprina.

Laiks: 10 minūtes | Grupas lielums: Jebkurš

14. Koncepcijas pieteikuma izaicinājums

Izmantojiet to: Pāreja no atsaukšanas uz pielietošanu, tilts starp apmācību un uzvedības maiņu.

Kā to palaist AhaSlides: Sniedziet reālistisku darba vietas scenāriju, kurā nepieciešama tikko mācītā koncepcija. Piemēram, pēc sesijas par konfliktu risināšanu aprakstiet saspringtu klienta situāciju un pajautājiet: "Ko jūs darītu?" Anonīmi parādiet atbildes un apspriediet dažādās pieejas.

Kāpēc tas darbojas: Cilvēki praktizē reālās pasaules prasmes vidē ar zemām likmēm un redz vairākas derīgas pieejas, kas vairo pārliecību.

Laiks: 15 minūtes | Grupas lielums: 8-40

15. Vienaudžu mācīšanas aktivitāte

Izmantojiet to: Padziļināt mācīšanos, dalībniekiem mācot vienam otru.

Kā to palaist AhaSlides: Sadaliet saturu daļās un piešķiriet pa vienai daļai katrai mazajai komandai. Komandām ir 10 minūtes, lai sagatavotu īsu mācību segmentu un to prezentētu, kamēr visi pārējie iesniedz jautājumus, izmantojot jautājumu un atbilžu sadaļu.

Kāpēc tas darbojas: Gatavošanās mācīšanai mudina cilvēkus sakārtot mācību materiālu, ne tikai to iegaumēt [2]. Tas arī rada atbildību vienaudžu priekšā.

Laiks: 20 minūtes | Grupas lielums: 12-30

AhaSlides Jautājumu un atbilžu slaids, kurā redzami anonīmi apmācību dalībnieku jautājumi

Cik AhaSlides atvieglo treniņu spēļu vadīšanu

Tradicionālās treniņspēles ir loģistiski sarežģītas: jāvāc ar roku rakstītas atbildes, jāskaita balsis ar roku un jātiek galā ar haosu balsu gājiena laikā. AhaSlides noņem šo darbu.

Visi piedalās uzreiz. Trīsdesmit cilvēki var atbildēt, balsot vai dalīties ar ideju tajās pašās 20 sekundēs, tāpēc impulss nekad neapstājas.

Anonimitāte rada psiholoģisku drošību. Klusāki komandas biedri labprāt piedalās, un jūs būsiet pārsteigti, kas atklājas, kad cilvēki nejūtas novēroti.

Katra atbilde kļūst par datiem. Atbildes un balsis tiek reģistrētas automātiski, lai jūs varētu pamanīt zināšanu trūkumus, izsekot dalībai un eksportēt rezultātus, lai plānotu turpmākās sesijas.

Rezultāti piesaista uzmanību. Vārdu mākoņu veidošanās, aptauju joslu kustība un līderu sarakstu maiņa notur auditorijas uzmanību daudz labāk nekā statiski slaidi.

Tas darbojas jebkurā iestatījumā. Neatkarīgi no tā, vai tas notiek telpā, attālināti vai hibrīdprogrammā, visi pievienojas no savas ierīces un iegūst vienādu pieredzi.

Jaunāki slaidu veidi paver vēl vairāk spēļu formātu:

  • Uzzīmējiet atbildi: Spēlētāji zīmē savos tālruņos, un zīmējumi tiek parādīti tiešraidē ekrānā. Izmantojiet to Pictionary stila kārtai par uzņēmuma žargonu.
  • 2x2 matrica: Komandas izvieto idejas divās asīs, piemēram, piepūle pret ietekmi, un pēc tam aizstāv savas pozīcijas.
  • Sadaliet punktus: spēlētāji sadala fiksētu punktu kopumu starp opcijām, tāpēc prioritātes tiek parādītas kā svērtās likmes.
  • Ideju dēlis: Idejas nonāk kolonnās, par kurām telpa var balsot. Izveidojiet retro stilu, pārtrauciet un sāciet, un balsojiet par uzvarētājiem.
  • Pīļu sacīkstes: Multfilmu pīles skrien pa ekrānu, un viena nejauši uzvar. Izmantojiet to, lai izvēlētos, kura komanda sāks pirmā, piešķirtu uzdevumu vai pasniegtu balvu.
AhaSlides Pīļu sacīkšu slaidu tips, sacīkšu stila nejaušs atlasītājs
AhaSlides skalas slaids, kurā parādīti apmācību iesaistes vērtējumi ar vidējo vērtējumu 4.4

Labākā prakse koordinatoriem

Iepriekš nosakiet cerības. Izmantojiet spēles kā mācību līdzekļus. Vienkāršs apgalvojums "Mēs izmantojam šo testu, lai pārbaudītu savu izpratni, pirms turpinām" novērš acu bolīšanu.

Saskaņojiet spēli ar mērķi. Vai mācīt sarunu vešanu? Izmantot lomu spēļu scenārijus. Vai veidot saliedētību? Izmantot sadarbības izaicinājumus. Vai pārbaudīt noturību? Veikt ātru testu.

Īsi sakiet. Lielākajai daļai spēļu vajadzētu ilgt no 3 līdz 15 minūtēm: pietiekami ilgi, lai novirzītu enerģiju, un pietiekami īsi, lai neizspiestu galveno saturu.

Vienmēr sniedziet pārskatu. Pēc spēles notiek mācīšanās. Veltiet 2 līdz 3 minūtes, uzdodot jautājumus: "Ko jūs pamanījāt?" vai "Kā tas ir saistīts ar mūsu darbu?"

Padariet savu nākamo treniņu neaizmirstamu

Treniņspēļu mērķis nav padarīt darbu “jautru”. Tās ir paredzētas, lai mācīšanās būtu praktiska. Izvēlieties no šī saraksta vienu enerģijas devu, vienu komandas spēli un vienu pastiprināšanas aktivitāti, un jūsu nākamā nodarbība būs pavisam citāda nekā iepriekšējā.

Lai nākamajai sesijai pievienotu tiešraides aptaujas, viktorīnas, vārdu mākoņus un jautājumu un atbilžu sadaļu, AhaSlides visu apstrādā no bezmaksas konta, izmantojot PowerPoint, Google Slidesvai savu redaktoru. Ja vēlaties šīs aktivitātes iekļaut patstāvīgi veicamā modulī, ko dalībnieki var atkārtoti apmeklēt, AhaSlides tiešsaistes kursu veidotājs arī to dara. Lai iegūtu metodes, rīkus un idejas katram kontekstam, skatiet Kā padarīt prezentāciju interaktīvu: pilnīgs ceļvedis.

Biežāk uzdotie jautājumi

Kādas ir labākās interaktīvās spēles treniņiem?

Tiešraides pulsa pārbaudes aptaujas telpas lasīšanai, zibens apļa viktorīnas nostiprināšanai, vārdu mākoņu prāta vētras dažādiem viedokļiem, komandu viktorīnas draudzības veicināšanai ar izpratnes pārbaudēm un vienaudžu mācīšana padziļinātai mācīšanai. Pētījumi liecina, ka materiāla mācīšanas gaidīšana uzlabo to, cik labi cilvēki to atceras un organizē [2].

Kā padarīt korporatīvās apmācības saistošākas?

Sadaliet lekciju blokus ar interaktīvu segmentu ik pēc 10 līdz 15 minūtēm. Sāciet ar pulsa pārbaudes aptauju, pievienojiet viktorīnu pēc katras satura sadaļas, izmantojiet vārdu mākoņus stratēģijas diskusijām un noslēdziet ar zināšanu pārbaudes viktorīnu.

Kādas treniņu spēles vislabāk der attālinātām komandām?

Aptaujas, tiešraides viktorīnas, vārdu mākoņi, anonīmi jautājumi un atbildes, kā arī vērtēšanas skalas, jo ikviens atbild savā ierīcē, un vadītājs var redzēt iesaisti reāllaikā. Šie formāti arī dod jaunākiem vai klusākiem dalībniekiem vienlīdzīgu balsi.

Cik ilgi vajadzētu ilgt treniņspēles?

Ātrie enerģijas avoti ilgst 3 līdz 5 minūtes un iederas starp satura blokiem. Komandas izaicinājumi ilgst 15 līdz 20 minūtes un labi darbojas sesijas vidū. Izvairieties no spēlēm, kas ilgākas par 20 minūtēm, ja vien spēle nav galvenais saturs.

Kā efektīvi izanalizēt treniņspēli?

Veltiet 2 līdz 3 minūtes, uzdodot jautājumus: "Kas jūs pārsteidza šajos rezultātos?" vai "Kā tas saistās ar to, ko mēs tikko apspriedām?" Bez atskaites spēle ir izklaide. Ar tādu tā kļūst par mācību mirkli, ko cilvēki atceras.

Lai iegūtu vairāk iesaistes ideju, skatiet 15 interaktīvas prezentācijas idejas, 10 interaktīvas prezentācijas metodes, 14 interaktīvas prezentāciju idejas studentiem, un 7 Zoom prezentāciju padomi noguruma mazināšanai.

Avoti

[1] Roediger, HL, & Karpicke, JD (2006). Ar testiem uzlabota mācīšanās: atmiņas testu veikšana uzlabo ilgtermiņa iegaumēšanu. Psiholoģiska Zinātne, 17 (3), 249-255.

[2] Nestojko, JF, Bui, DC, Kornell, N. un Bjork, EL (2014). Gaidot mācīšanu, tiek veicināta mācīšanās un zināšanu organizēšana, brīvi atceroties teksta fragmentus. Atmiņa un izziņa, 42 (7), 1038-1048.

Abonējiet, lai saņemtu padomus, ieskatus un stratēģijas auditorijas iesaisti veicinošai rīcībai.
Paldies! Jūsu iesniegums ir saņemts!
Hmm! Iesniedzot veidlapu, radās problēma.

Apskatiet citus ierakstus

AhaSlides izmanto Forbes America 500 labāko uzņēmumu sarakstā. Izbaudiet iesaistes spēku jau šodien.

Sāciet darbu bez maksas
© 2026 AhaSlides Pte Ltd