I migliori giochi di ripasso per la classe fanno sì che ogni studente riesca a trovare le risposte nella propria memoria, non solo quello più veloce. Eccone 20 in quattro round da cinque: gare a quiz veloci, giochi di parole e ortografia, giochi che mettono alla prova la capacità di collegare le idee e giochi di squadra per la fine di una lezione. Ogni round ha la nostra scelta e ogni gioco nomina il AhaSlides diapositiva che lo esegue, comprese le più recenti come Corsa alle bolle, Cruciverba and Staffa del torneo.
Perché i giochi e non un'altra rilettura degli appunti? Gli studenti ricordano di più quando mettono in pratica ciò che hanno imparato, e il ricordo è ciò che lo fissa. In un noto studio sulla memoria, Gli studenti che hanno studiato un brano per cinque minuti e poi hanno sostenuto tre test di ripasso su di esso ne ricordavano il 61% una settimana dopo, mentre gli studenti che hanno dedicato quattro periodi di cinque minuti alla lettura ne ricordavano il 40%. (Roediger e Karpicke, 2006). Un buon gioco di ripasso è un test di memoria che non sembra tale.
Questa guida è pensata per gli insegnanti che pianificano una lezione di ripasso e per chiunque conduca sessioni di ripasso di gruppo.
Primo round: gare a quiz veloci sui telefoni
Tutti giocano contemporaneamente, sul proprio telefono, così nessuno rimane in disparte mentre uno studente risponde. Questi cinque giochi sono perfetti per l'inizio di una lezione di ripasso, quando si vuole verificare rapidamente cosa la classe ha imparato.
1. Gara Bubble Rush
Una gara a risposta multipla in cui ogni studente passa alla domanda successiva non appena risponde. Ogni risposta corretta illumina una bolla nella propria corsia sul grande schermo e il primo a illuminare tutte le bolle vince. Una risposta sbagliata non illumina nulla ed è possibile aggiungere una breve pausa prima della domanda successiva, in modo che tirare a indovinare non convenga.
Usalo per: una sessione intensiva su un singolo argomento. "Qual è il pianeta più vicino al Sole?", "Quale parte del corpo pompa il sangue?", "Quale gas assorbono le piante dall'aria?"
Diapositiva: Bolle in arrivo.
La nostra scelta: Questo gioco. Gli studenti più veloci continuano a rispondere invece di aspettare che scada il tempo, mentre gli studenti più lenti continuano a rispondere fino alla fine della gara, così tutta la classe rimane occupata.
2. Sprint vero o falso
Leggete un'affermazione e la classe vota Vero o Falso. "I pipistrelli sono mammiferi." "Il suono viaggia più veloce della luce." È veloce, e le risposte sbagliate vi rivelano quali miti devono ancora essere sfatati.
Diapositiva: Vero o falso.
3. Quiz classici
Cinque domande per round, un argomento per round, i punteggi vengono conteggiati in una classifica finale. Tutti rispondono alla stessa domanda contemporaneamente, quindi è possibile fermarsi dopo ogni domanda e spiegare la risposta corretta.
Diapositiva: Seleziona la risposta, con la classifica attivata.
4. Scegli le risposte giuste
Pensato per gli alunni più giovani. Le risposte compaiono in bolle sullo schermo del telefono e gli alunni devono far scoppiare quelle che ritengono corrette: "Fai scoppiare i numeri pari" con 2, 7, 12, 15 e 18. Un solo errore non vale punti, quindi gli alunni imparano a controllare prima di toccare. Quando la domanda si chiude, ogni bolla mostra quanti alunni l'hanno fatta scoppiare.
slide: Pick-a-Boo.
5. Quiz di verifica video
Riproducete un breve video esplicativo dell'unità e fissate le domande sulla sua timeline. Il video si mette in pausa a ogni domanda, gli studenti rispondono sui loro telefoni, viene visualizzata la risposta corretta e il video riprende. Guardatelo una volta in anticipo, poiché YouTube mostra annunci pubblicitari in alcuni video.
slide: Quiz di YouTube (in versione beta).
Secondo round: giochi di parole e ortografia
È proprio sui termini chiave che si perdono molti punti. Questi cinque test verificano che gli studenti siano in grado di ricordare, scrivere correttamente e definire le parole su cui si basa un argomento.
6. Riempi lo spazio vuoto
Mostra una frase dai tuoi appunti a cui manca la parola chiave: "Le piante producono il loro cibo attraverso ____". Gli studenti digitano la parola mancante sui loro telefoni. Digitarla, invece di sceglierla, rende il test di memorizzazione più difficile.
Diapositiva: Completa gli spazi vuoti.
7. Lettere mancanti
Mostra un indizio e una parola con degli spazi vuoti, come ad esempio "fotosintesi" con tre lettere mancanti, e gli studenti trascinano le tessere con le lettere negli spazi vuoti. Nessuno deve digitare e qualche lettera sbagliata tra le tessere rende il gioco più difficile. È adatto alle parole che gli studenti tendono a scrivere in modo errato.
slide: Lettere mancanti.
8. Cruciverba di classe
Digita fino a sei parole chiave con un suggerimento per ciascuna e AhaSlides costruisce la griglia. Gli studenti la compilano sui loro telefoni e ottengono un punteggio per ogni parola che indovinano: "Il pianeta rosso" per Marte, "La nostra stella più vicina" per il Sole.
Diapositiva: Cruciverba.
La nostra scelta: Una griglia controlla fino a sei parole di un argomento alla volta e, una volta chiusa, mostra la percentuale di studenti che hanno risposto correttamente a ciascuna parola. La parola che il maggior numero di studenti ha sbagliato sarà il prossimo punto di partenza.
9. Abbinali
Fornite agli studenti due elenchi da abbinare: animali e i loro habitat, organi e le loro funzioni, parole e i loro significati. Funziona bene per il vocabolario, dove il collegamento tra un termine e la sua definizione è ciò che si vuole verificare.
Diapositiva: Abbina le coppie.
10. Scarica il cervello
Chiedete "Qual è la parola che ricordate del ciclo dell'acqua?" e osservate le risposte aumentare sullo schermo. Le parole più lunghe sono quelle che la classe ricorda. Quelle mancanti sono quelle che non ricordano.
Diapositiva: Nuvola di parole.
Terzo round: giochi che mettono alla prova la capacità delle idee di combinarsi tra loro.
I fatti sono il punto di partenza. Questi giochi verificano se gli studenti sono in grado di classificare, ordinare e collegare ciò che hanno appreso, il che si avvicina a ciò che viene richiesto in un esame.
11. Risolverlo
Fornite alla classe un elenco misto e alcuni gruppi in cui suddividerlo: animali in mammiferi, uccelli, rettili e pesci, oppure alimenti in gruppi alimentari. I gruppi si riempiranno in tempo reale sullo schermo, così potrete individuare gli elementi che continuano a finire nel gruppo sbagliato.
Diapositiva: Categorizzare.
La nostra scelta: L'attività di classificazione ti mostra sia gli errori di comprensione degli studenti sia le cose che hanno dimenticato. Se metà della classe mette la balena insieme al pesce, sai cosa insegnare dopo.
12. Mettilo in ordine
Mescola le fasi di un processo e chiedi agli studenti di rimetterle in ordine: i primi cinque pianeti dal Sole, le fasi del ciclo vitale di una farfalla, il percorso che il cibo compie attraverso il corpo.
Diapositiva: Ordine corretto.
13. Etichetta il diagramma
Proietta sullo schermo un diagramma, come ad esempio quello di un cuore umano o di un fiore, e chiedi agli studenti di indicare la posizione di ciascuna parte. In questo modo, tutte le risposte sono visibili contemporaneamente, quindi è facile individuare un errore comune.
slide: Annotare, dove gli studenti contrassegnano dei punti su un'immagine che carichi.
14. Disegnalo
Chiedete agli studenti di disegnare la risposta invece di scriverla: una cellula vegetale, le fasi lunari, una semplice catena alimentare. I disegni vi mostreranno chi ha colto l'idea e chi ha solo le parole.
Diapositiva: Disegna la risposta.
15. Recensione della escape room
Gli studenti cercano indizi in ogni stanza usando i loro telefoni. Risolvendo tutti gli indizi di una stanza si sblocca la successiva, e l'ultima stanza conduce a un codice per aprire una porta. Richiede un po' più di preparazione rispetto agli altri giochi, quindi è meglio proporlo alla fine di un'unità didattica.
slide: Stanza di fuga.
Quarto round: giochi di squadra per concludere la lezione.
Dieci minuti rimasti? Queste cinque attività incoraggiano gli studenti a lavorare insieme, a turno e a dire cosa c'è ancora da fare.
16. Gli studenti scrivono le domande
Dividete la classe in gruppi casuali sullo schermo e assegnate a ciascun gruppo un argomento dell'unità. Ogni gruppo scrive tre domande sul proprio argomento, che potrete utilizzare come quiz per la lezione successiva. Scrivere una buona domanda è di per sé un ripasso.
slide: Generatore di gruppi casuali, con ogni gruppo denominato in base a un argomento.
17. Posto rovente
Si fa girare una ruota con nomi o argomenti e chi si ferma sul numero corrispondente risponde a una domanda ad alta voce, con l'aiuto dei compagni di tavolo se necessario. Anche gli studenti che non si offrirebbero mai volontari hanno la possibilità di rispondere senza dover alzare la mano.
Diapositiva: Ruota girevole.
18. Gara di anatre per la domanda bonus
Chiunque partecipi diventa un'anatra e la gara decreta un vincitore per pura fortuna. Il vincitore risponde alla domanda bonus o sceglie l'argomento del round successivo. Ci vogliono pochi secondi e nessuno può dire che sia stato l'insegnante a sceglierlo.
slide: gara di anatre.
19. Dibattito a eliminazione diretta
Fornite alla classe otto risposte a una domanda aperta, come ad esempio "la causa più importante della Prima Guerra Mondiale" o "l'invenzione che ha cambiato maggiormente la vita quotidiana", e votate testa a testa finché non ne rimane una sola. Fate una pausa prima di ogni votazione per ascoltare le motivazioni di ciascuna parte, in modo che la revisione avvenga durante il dibattito.
Diapositiva: Tabellone del torneo.
20. Punto più fangoso
Concludi con "Qual è l'unico aspetto di questo argomento su cui hai ancora dei dubbi?". Attiva l'opzione "Consenti domande anonime" e gli studenti potranno pubblicare senza firmarsi. Voteranno positivamente le domande che condividono, in modo che il dubbio più comune venga visualizzato in cima alla lista.
Diapositiva: Domande e risposte.
La nostra scelta: Anche gli studenti che non fanno mai domande in classe ricevono risposta, e in cima alla lista c'è il programma per la prossima lezione.
Come ospitare i tuoi giochi di recensione su AhaSlides
AhaSlides è una piattaforma di coinvolgimento completa per team e classi. Tutti i giochi sopra descritti si basano su un unico mazzo di carte: tu presenti e gli studenti partecipano con un codice di accesso sui propri telefoni, senza bisogno di creare un account. Puoi combinare una gara Bubble Rush, un cruciverba e una diapositiva di categorizzazione in un'unica lezione, con una classifica che tiene traccia dei punteggi.
Organizza una gara di recensioni di Bubble Rush
Bubble Rush funziona solo durante le sessioni live, quindi configuralo per una lezione che devi presentare.
- Aggiungi la diapositiva. Nell'editor, fare clic su Nuova diapositiva e tipo Corsa alle bolle nella casella di ricerca. Viene visualizzato sotto Contenuti con una beta tag. Inizia con tre domande di esempio, così puoi provarlo subito.
- Scrivi le tue domande. Aggiungi domande a risposta multipla con da 2 a 6 opzioni ciascuna e seleziona quella corretta, fino a un massimo di 50. Scrivi almeno tante domande quanti sono i cerchietti per vincere, altrimenti le domande si ripeteranno.
- Imposta la lunghezza della gara. Bolle vincenti Indica il numero di risposte corrette necessarie a uno studente, da 1 a 20. Il valore predefinito è 10.
- Scegli l'ordine e la pausa. Random assegna a ogni studente il proprio mix di carte. Sequenziale Fornisce a tutti lo stesso ordine, il che è utile quando si discutono le domande in seguito. Mantieni attiva la pausa dopo una risposta errata (da 1 a 10 secondi) per evitare di premere a caso.
- Presenta e inizia. Condividi il codice di accesso, attendi che tutti si uniscano e fai clic InizioLa gara continua finché non fai clic Fine della gara, oppure fino allo scadere del limite di tempo da te impostato.

Cerca "Bubble Rush" per nome nel selettore delle diapositive. Passa il mouse sopra per visualizzare l'anteprima della gara prima di aggiungerla.

Ogni studente vede una domanda alla volta, la propria posizione in gara e le bolle che ha illuminato fino a quel momento. Una risposta corretta illumina la bolla successiva e compare la domanda successiva.

Sul grande schermo, ogni studente ha una corsia. Prima che chiunque si unisca alla gara, dei giocatori di riserva mostrano come si svolgerà la competizione. Una volta iniziata la gara, le corsie si riordinano in base all'andamento della corsa, così che la classe possa vedere chi ha preso il comando.
Il primo studente che illumina tutte le bolle viene dichiarato vincitore e la gara continua in modo che tutti gli altri possano terminare. I punti alimentano la classifica, quindi è possibile organizzare una gara per ogni argomento e tenere traccia del punteggio in tempo reale.
Prova il quiz Bubble Rush già pronto
Non hai voglia di scrivere le domande? Planet Pop Race è un quiz di Bubble Rush già pronto a tema spaziale. Aprilo, copialo nel tuo account e fallo svolgere alla tua classe così com'è, oppure sostituisci il testo con un argomento a tua scelta.
Ogni impostazione è spiegata nel Guida di aiuto di Bubble Rush.
Consigli per una lezione di ripasso efficace
- Fai in modo che ricordino, non che rileggano. Ricordate il 61% contro il 40% dello studio sulla memoria citato in precedenza: tre test di richiamo mnemonico hanno superato quattro sessioni di lettura (Roediger e Karpicke, 2006). Iniziate la lezione con un gioco, non con un riassunto della settimana scorsa.
- Mantieni ogni partita breve. Da cinque a dieci domande per argomento sono sufficienti. Due giochi brevi su due argomenti sono meglio di uno lungo.
- Discutete degli errori commessi. Le risposte sbagliate dagli studenti sono la parte più utile del gioco. Fermatevi dopo ogni round e rivedete la risposta che la maggior parte della classe ha sbagliato.
- Mescola i formati. Una gara, poi un cruciverba, poi un gioco di abbinamento. Ognuno di essi mette alla prova un modo diverso di conoscere la stessa cosa.
- Tornateci sopra. Organizza un breve gioco sullo stesso argomento una settimana dopo. Distribuire il ripasso nel tempo aiuta a memorizzare le risposte.
FAQ
Quali sono dei buoni giochi di ripasso per la classe?
Giochi in cui ogni studente risponde, non solo uno. Una gara a quiz al telefono come Bubble Rush, Vero o Falso, un cruciverba di classe, giochi di abbinamento e brainstorming con nuvole di parole: tutti questi giochi coinvolgono l'intera classe nel ricordare contemporaneamente.
Quanto tempo dovrebbe durare una recensione di un gioco?
Circa 5-10 minuti. È sufficiente per 5-10 domande su un argomento, con il tempo necessario per rivedere le risposte che la maggior parte degli studenti ha sbagliato.
Gli studenti possono utilizzare i giochi di ripasso sui loro telefoni?
Sì. Con AhaSlidesGli studenti si collegano tramite un codice di accesso sui propri telefoni e rispondono lì, mentre le domande e i risultati vengono visualizzati sul tuo schermo. Non hanno bisogno di un account.
Quali sono i giochi di ripasso divertenti per la scuola media?
Giochi con una gara, una votazione o un pizzico di fortuna. Bubble Rush, un dibattito a eliminazione diretta con torneo a eliminazione diretta e una corsa delle paperelle per la domanda bonus sono tutti adatti a ragazzi dagli 11 ai 14 anni.
Qual è il miglior gioco di ripasso per una classe numerosa?
Una gara o un quiz a cui tutti partecipano contemporaneamente sui propri telefoni. Bubble Rush offre a ogni studente una corsia dedicata sul grande schermo, così nessuno deve aspettare il proprio turno.
Come si fa a rendere divertente lo studio?
Aggiungete un obiettivo e un pizzico di competizione, mantenete il gioco breve e coinvolgete tutti. Anche una semplice domanda di memorizzazione si trasforma in un gioco quando gli studenti possono vedere i propri progressi sullo schermo.
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