20 juegos de repaso para el aula que consiguen que todos los alumnos respondan.

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Los mejores juegos de repaso para el aula hacen que cada estudiante saque las respuestas de su propia memoria, no solo el que tenga la mano más rápida. Aquí hay 20 de ellos en cuatro rondas de cinco: carreras de preguntas rápidas, juegos de palabras y ortografía, juegos que ponen a prueba cómo encajan las ideas y juegos en equipo para el final de una lección. Cada ronda tiene nuestra selección, y cada juego nombra el AhaSlides diapositiva que lo ejecuta, incluyendo las más recientes como Fiebre de burbujas, Crucigrama y Soporte de torneo.

¿Por qué juegos y no otra lectura de los apuntes? Los estudiantes recuerdan más cuando hacen algo con lo que aprendieron, y recordarlo es lo que hace que se fije. En un conocido estudio sobre la memoria, Los estudiantes que estudiaron un pasaje durante cinco minutos y luego realizaron tres pruebas de recuerdo sobre él recordaron el 61% una semana después, mientras que los estudiantes que dedicaron cuatro períodos de cinco minutos a leerlo recordaron el 40%. (Roediger y Karpicke, 2006). Un buen juego de repaso es una prueba de memoria que no se siente como tal.

Esta guía está dirigida a profesores que planifican una clase de repaso y a cualquier persona que organice sesiones de repaso en grupo.

Ronda 1: carreras de preguntas rápidas en teléfonos móviles

Todos juegan a la vez, cada uno en su propio teléfono, así nadie se queda fuera mientras otro alumno responde. Estas cinco actividades son ideales para empezar una clase de repaso, cuando se quiere comprobar rápidamente lo que recuerda la clase.

1. Carrera Bubble Rush

Un juego de preguntas de opción múltiple donde cada estudiante pasa a la siguiente pregunta tan pronto como responde. Cada respuesta correcta ilumina una burbuja en su carril en la pantalla grande, y gana el primero en iluminar todas sus burbujas. Una respuesta incorrecta no ilumina ninguna burbuja, y se puede añadir una breve pausa antes de la siguiente pregunta, por lo que adivinar no da resultado.

Úsalo para: un análisis rápido de un tema. "¿Qué planeta está más cerca del Sol?", "¿Qué parte del cuerpo bombea sangre?", "¿Qué gas absorben las plantas del aire?"

Diapositiva: Burbujas.

Nuestra selección: Este juego. Los alumnos más rápidos siguen adelante en lugar de esperar a que termine el cronómetro, y los alumnos más lentos siguen respondiendo hasta que finaliza la carrera, de modo que toda la clase se mantiene ocupada.

2. Sprint de verdadero o falso

Lee una afirmación y la clase vota Verdadero o Falso. "Los murciélagos son mamíferos." "El sonido viaja más rápido que la luz." Es rápido, y las respuestas incorrectas te indican qué mitos aún necesitan aclararse.

Diapositiva: Verdadero o falso.

3. Rondas de preguntas clásicas

Cinco preguntas por ronda, un tema por ronda, las puntuaciones se acumulan para una tabla de clasificación final. Todos responden la misma pregunta al mismo tiempo, así que puedes detenerte después de cada una y explicar la respuesta correcta.

Diapositiva: Elige tu respuesta, con la tabla de clasificación activada.

4. Escribe las respuestas correctas

Diseñado para alumnos más jóvenes. Las respuestas aparecen en burbujas en sus teléfonos, y deben explotar las que crean correctas: «Explota los números pares» con 2, 7, 12, 15 y 18. Un error no suma puntos, así que los alumnos aprenden a comprobar antes de pulsar. Al finalizar la pregunta, cada burbuja muestra cuántos alumnos la han explotado.

Diapositiva: Elige un Boo.

5. Cuestionario de control de vídeo

Reproduce un breve video explicativo de la unidad y coloca preguntas en la línea de tiempo. El video se pausa en cada pregunta, los estudiantes responden en sus teléfonos, se muestra la respuesta correcta y el video continúa. Reprodúcelo una vez antes, ya que YouTube muestra anuncios en algunos videos.

Diapositiva: Cuestionario de YouTube (en versión beta).

Ronda 2: juegos de palabras y ortografía

Los términos clave son donde se pierden muchos puntos. Estas cinco preguntas comprueban si los alumnos pueden recordar, deletrear y definir las palabras de las que depende un tema.

6. Rellena el hueco

Muestra una oración de tus apuntes con la palabra clave faltante: "Las plantas producen su alimento a través de ____". Los estudiantes escriben la palabra faltante en sus teléfonos. Escribirla, en lugar de elegirla, es una prueba de memoria más difícil.

Diapositiva: Completa los espacios en blanco.

7. Letras faltantes

Muestra una pista y una palabra con huecos, como "fotosíntesis" con tres letras menos, y los alumnos arrastran fichas con letras para rellenar los huecos. Nadie tiene que escribir, y si hay algunas letras mal escritas entre las fichas, la cosa se complica. Es ideal para las palabras que los alumnos suelen escribir mal.

Diapositiva: Letras faltantes.

8. Crucigrama de clase

Escriba hasta seis palabras clave con una pista para cada una, y AhaSlides Construye la cuadrícula. Los estudiantes la completan en sus teléfonos y obtienen puntos por cada palabra que aciertan: "El planeta rojo" para Marte, "Nuestra estrella más cercana" para el Sol.

Diapositiva: Crucigrama.

Nuestra selección: Una cuadrícula comprueba hasta seis palabras de un tema a la vez, y al cerrarse, verás el porcentaje de la clase que acertó cada palabra. La palabra que más alumnos fallaron será la siguiente pregunta para empezar.

9. Emparejarlo

Entregue a los estudiantes dos listas para que las emparejen: animales y sus hábitats, órganos y sus funciones, palabras y sus significados. Funciona bien para el vocabulario, donde lo que se evalúa es la relación entre un término y su definición.

Diapositiva: Emparejar.

10. Descarga de cerebro

Pregunta: "¿Qué palabra recuerdas sobre el ciclo del agua?" y observa cómo aparecen las respuestas en la pantalla. Las palabras más grandes son las que la clase recuerda. Las que faltan son las que no recuerdan.

Diapositiva: Nube de palabras.

Ronda 3: juegos que ponen a prueba cómo encajan las ideas.

Los hechos son el punto de partida. Estos juegos comprueban si los alumnos pueden clasificar, ordenar y relacionar lo que han aprendido, lo cual se asemeja más a lo que se les exige en un examen.

11. Resuélvelo

Entregue a la clase una lista variada y algunos grupos para clasificarla: animales en mamíferos, aves, reptiles y peces, o alimentos en grupos alimenticios. Los grupos se irán completando en tiempo real en su pantalla, para que pueda identificar los elementos que terminan en el grupo incorrecto.

Diapositiva: Categorizar.

Nuestra selección: La clasificación te muestra qué es lo que los estudiantes no entienden y qué han olvidado. Si la mitad de la clase coloca la ballena con el pez, ya sabes qué enseñar a continuación.

12. Ponlo en orden

Mezcla los pasos de un proceso y pide a los estudiantes que los vuelvan a ordenar: los cinco primeros planetas desde el Sol, las etapas del ciclo de vida de una mariposa, el recorrido que hacen los alimentos a través del cuerpo.

Diapositiva: Orden correcto.

13. Etiqueta el diagrama

Muestra un diagrama en la pantalla, como el del corazón humano o el de una flor, y pide a los alumnos que marquen dónde se encuentra cada parte. Verás todas las respuestas a la vez, por lo que es fácil detectar un error común.

Diapositiva: Anotardonde los estudiantes marcan puntos en una imagen que subas.

14. Dibújalo

Pide a los alumnos que dibujen la respuesta en lugar de escribirla: una célula vegetal, las fases de la Luna, una cadena alimentaria sencilla. Los dibujos te mostrarán quién tiene la idea y quién solo tiene las palabras.

Diapositiva: Dibujar la respuesta.

15. Reseña de la sala de escape

Los estudiantes buscan pistas en sus teléfonos en cada habitación. Resolver todas las pistas de una habitación desbloquea la siguiente, y la última habitación termina con un código de puerta final. Requiere un poco más de preparación que los otros juegos, así que resérvalo para el final de la unidad.

Diapositiva: Escape Room.

Ronda 4: juegos en equipo para el final de la clase.

¿Solo quedan diez minutos? Estos cinco ejercicios consiguen que los alumnos trabajen juntos, se turnen y te digan qué es lo que aún necesita mejorar.

16. Los estudiantes escriben las preguntas.

Divide la clase en grupos aleatorios en la pantalla y asigna a cada grupo un tema de la unidad. Cada grupo escribe tres preguntas sobre su tema, que se utilizarán como cuestionario en la siguiente clase. Redactar una buena pregunta es un repaso en sí mismo.

Diapositiva: Creador de grupos aleatorios, y cada grupo lleva el nombre de un tema.

17. Asiento caliente

Se hace girar una ruleta con nombres o temas, y quien salga en ella responde una pregunta en voz alta, con ayuda de sus compañeros de mesa si la necesita. Los estudiantes que nunca se ofrecerían voluntarios tienen su turno sin tener que levantar la mano.

Diapositiva: Rueda giratoria.

18. Carrera de patos para la pregunta extra

Todos los participantes se convierten en patos, y el ganador se elige por pura casualidad. El ganador responde la pregunta extra o elige el tema para la siguiente ronda. Todo sucede en segundos, y nadie puede decir que el profesor los eligió.

Diapositiva: Carrera de patos.

19. Debate de eliminación directa

Proporcione a la clase ocho respuestas a una pregunta abierta, como «la causa más importante de la Primera Guerra Mundial» o «el invento que más cambió la vida cotidiana», y voten entre sí hasta que solo quede una. Haga una pausa antes de cada votación para escuchar la razón de cada parte, de modo que la revisión se produzca durante el debate.

Diapositiva: Cuadro del torneo.

20. Punto más fangoso

Finaliza con la pregunta: "¿Qué es lo único de este tema que aún no te queda claro?". Activa la opción "Permitir preguntas anónimas" para que los estudiantes puedan publicar sin nombre. Votan positivamente las preguntas que comparten, de modo que la duda más común aparece en primer lugar.

Diapositiva: Preguntas y respuestas.

Nuestra selección: Los alumnos que nunca preguntan en clase también obtienen respuesta a sus preguntas, y lo primero en la lista es el plan para la próxima lección.

Cómo organizar tus juegos de revisión en AhaSlides

AhaSlides Es una plataforma integral de interacción para equipos y aulas. Todos los juegos se ejecutan desde una sola plataforma: tú presentas y los estudiantes se unen con un código de acceso en sus teléfonos, sin necesidad de crear una cuenta. Combina una carrera de burbujas, un crucigrama y una diapositiva de categorización en una misma lección, con una única tabla de clasificación para llevar la puntuación.

Organiza una carrera de reseñas de Bubble Rush

Bubble Rush solo se realiza en sesiones en directo, así que configúralo para una clase que impartas.

  1. Añade la diapositiva. En el editor, haga clic en Nueva diapositiva y el tipo Fiebre de burbujas en el cuadro de búsqueda. Aparece debajo Contenido con Beta Etiqueta. Comienza con tres preguntas de ejemplo, para que puedas probarlo de inmediato.
  2. Escribe tus preguntas. Añade preguntas de opción múltiple con entre 2 y 6 opciones cada una y marca la correcta, hasta un máximo de 50. Escribe al menos tantas preguntas como burbujas haya para ganar; de lo contrario, se repetirán algunas preguntas.
  3. Establece la longitud de la carrera. Burbujas para ganar es la cantidad de respuestas correctas que necesita un estudiante, de 1 a 20. El valor predeterminado es 10.
  4. Elige el orden y la pausa. Aleatorio le da a cada estudiante su propio juego de cartas. Secuencial Da el mismo orden a todos, lo cual ayuda al repasar las preguntas después. Mantén la pausa después de una respuesta incorrecta (de 1 a 10 segundos) para evitar pulsaciones aleatorias.
  5. Presente y comience. Comparta el código de acceso, espere a que todos se unan y haga clic. ComenzarLa carrera continúa hasta que hagas clic. Fin de la carrerao hasta que expire el plazo que hayas establecido.
El AhaSlides Nuevo selector de diapositivas con "Bubble Rush" escrito en el cuadro de búsqueda: un resultado en Contenido, Bubble Rush con la etiqueta Beta, y una vista previa de ocho jugadores compitiendo para encender 8 burbujas.

Busca Bubble Rush por nombre en el selector de diapositivas. Pasa el cursor sobre él para previsualizar la carrera antes de añadirla.

Pantalla de teléfono de una carrera de Bubble Rush: un estudiante llamado Leo en tercer lugar, la pregunta "¿Qué planeta se llama el Planeta Rojo?" con Marte seleccionado entre cuatro opciones, cinco de diez burbujas iluminadas y un botón de Enviar.

Cada estudiante ve una pregunta a la vez, su posición en la competencia y las burbujas que ha iluminado hasta el momento. Una respuesta correcta ilumina la siguiente burbuja y aparece la siguiente pregunta.

Pantalla de presentación de Bubble Rush de la plantilla de Planet Pop Race antes de que alguien se una: cinco jugadores suplentes en carriles clasificados compitiendo para encender 8 burbujas, el Jugador 1 liderando con 7, y la nota "Jugadores suplentes. La carrera real llena estos carriles".

En la pantalla grande, cada estudiante tiene un carril. Antes de que alguien se una, unos suplentes muestran cómo se desarrollará la carrera. Una vez que comienza la carrera, los carriles se reordenan según el desarrollo, para que la clase pueda ver quién se ha adelantado.

El primer estudiante que encienda todas las burbujas será declarado ganador, y la carrera continuará para que todos los demás puedan terminar. Los puntos se acumulan en la tabla de clasificación, por lo que puedes organizar una carrera por tema y llevar un registro de la puntuación.

Prueba el cuestionario preelaborado de Bubble Rush.

¿No quieres escribir las preguntas tú mismo? Planet Pop Race es un cuestionario de Bubble Rush sobre el espacio ya preparado. Ábrelo, cópialo en tu cuenta y úsalo con tu clase tal cual, o cambia el tema por el tuyo.

Cada configuración se explica en el Guía de ayuda de Bubble Rush.

Consejos para una lección de repaso que sea memorable

  • Haz que recuerden, no que relean. Recuerda el 61 % frente al 40 % del estudio de memoria mencionado anteriormente: tres pruebas de recuerdo superan a cuatro rondas de lectura (Roediger y Karpicke, 2006). Empieza la clase con un juego, no con un resumen de la semana pasada.
  • Mantén cada juego corto. Con cinco a diez preguntas por tema es suficiente. Dos juegos cortos sobre dos temas son mejores que uno largo.
  • Analicen los errores. Las respuestas incorrectas de los alumnos son la parte más útil del juego. Deténgase después de cada ronda y repase la respuesta que la mayoría de la clase falló.
  • Mezcla los formatos. Una carrera, luego un crucigrama, luego un juego de clasificación. Cada uno pone a prueba una forma diferente de comprender lo mismo.
  • Vuelve a ello. Una semana después, realiza un juego rápido sobre el mismo tema. Espaciar las revisiones ayuda a recordar las respuestas.

Preguntas Frecuentes

¿Qué juegos de repaso son buenos para usar en clase?

Juegos en los que todos los alumnos responden, no solo uno. Un concurso telefónico como Bubble Rush, Verdadero o Falso, un crucigrama de clase, juegos de clasificación y ejercicios de memoria con nubes de palabras hacen que toda la clase recuerde al mismo tiempo.

¿Cuánto tiempo debería durar un juego de prueba?

Entre 5 y 10 minutos. Eso da para responder entre 5 y 10 preguntas sobre un mismo tema, con tiempo para repasar las respuestas que la mayoría de los alumnos no supieron responder.

¿Pueden los estudiantes jugar a juegos de repaso en sus teléfonos?

sí. Con AhaSlidesLos estudiantes se conectan con un código de acceso desde sus propios teléfonos y responden allí, mientras que las preguntas y los resultados se muestran en tu pantalla. No necesitan una cuenta.

¿Qué juegos divertidos de repaso hay para alumnos de secundaria?

Juegos que incluyen una carrera, una votación o un poco de suerte. Bubble Rush, un debate eliminatorio con un cuadro de torneo y una carrera de patos para la pregunta extra funcionan bien con niños de 11 a 14 años.

¿Cuál es el mejor juego de repaso para una clase numerosa?

Una carrera o concurso en el que todos juegan al mismo tiempo en sus teléfonos. Bubble Rush le da a cada estudiante su propio carril en la pantalla grande, así que nadie tiene que esperar su turno.

¿Cómo hacer que estudiar sea divertido?

Añade un objetivo y un poco de competencia, que sea breve y que todos participen. Incluso una simple pregunta de memorización se convierte en un juego cuando los estudiantes pueden ver su progreso en la pantalla.

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