De beste repetisjonsspillene for klasserommet får hver elev til å trekke svarene frem fra sin egen hukommelse, ikke bare den med den raskeste hånden. Her er 20 av dem i fire runder på fem: raske quizløp, ord- og stavespill, spill som tester hvordan ideer passer sammen, og lagspill for slutten av en time. Hver runde har vårt valg, og hvert spill navngir ... AhaSlides lysbilde som kjører den, inkludert de nyeste som Boblerush, Kryssord og Turneringsbrakett.
Hvorfor spill, og ikke en ny gjennomlesning av notatene? Elevene husker mer når de gjør noe med det de har lært, og det er det å huske det som gjør at det fester seg. I en velkjent hukommelsesstudie, Studenter som studerte en tekst i fem minutter og deretter tok tre gjenkjenningstester på den, husket 61 % av den en uke senere, mens studenter som brukte fire femminuttersperioder på å lese den, husket 40 %. (Roediger og Karpicke, 2006). Et godt gjennomgangsspill er en gjenkallingstest som ikke føles som en.
Denne veiledningen er for lærere som planlegger en repetisjonstime, og for alle som holder repetisjonsøkter med en gruppe.
Runde 1: raske quizløp på telefoner
Alle spiller samtidig, på sin egen telefon, slik at ingen sitter ute mens én elev svarer. Disse fem passer til starten av en repetisjonstime, når du raskt vil se hva klassen husker.
1. Bubble Rush-løp
Et flervalgsløp der hver elev går videre til neste spørsmål så snart de har svart. Hvert riktig svar lyser en boble i feltet sitt på storskjermen, og den første som lyser alle boblene sine vinner. Et feil svar lyser ingenting, og du kan legge til en kort pause før neste spørsmål, slik at gjetting ikke lønner seg.
Bruk det til: en spurt om ett emne. «Hvilken planet er nærmest solen?», «Hvilken del av kroppen pumper blod?», «Hvilken gass tar planter inn fra luften?»
Lysbilde: Boblerush.
Vårt valg: denne. Raske elever fortsetter i stedet for å vente på timeren, og tregere elever fortsetter å svare til løpet er over, slik at hele klassen holder seg opptatt.
2. Sann eller usann sprint
Les opp en påstand, og klassen stemmer for Sant eller Usant. «Flaggermus er pattedyr.» «Lyd beveger seg raskere enn lyset.» Den er rask, og de gale svarene forteller deg hvilke myter som fortsatt må oppklares.
Lysbilde: Sant eller usant.
3. Klassiske quizrunder
Fem spørsmål per runde, ett emne per runde, poengsummer overføres til en ledertavle på slutten. Alle svarer på det samme spørsmålet samtidig, slik at du kan stoppe etter hvert spørsmål og forklare det riktige svaret.
Lysbilde: Velg svar, med poengtavlen slått på.
4. Skriv de riktige svarene
Laget for yngre elever. Svarene flyter i bobler på telefonene deres, og de popper alle de tror er riktige: «Popp partallene» med 2, 7, 12, 15 og 18. Én feil slengpoengsscore gir ingenting, så elevene lærer å sjekke før de trykker. Når spørsmålet lukkes, viser hver boble hvor mange elever som poppet den.
Lysbilde: Pick-a-Boo.
5. Videokontrollpunktquiz
Spill av en kort forklarende video fra enheten og fest spørsmålene til tidslinjen. Videoen pauses ved hver enkelt, elevene svarer på telefonene sine, det riktige svaret vises, og videoen spilles av videre. Spill den av én gang på forhånd, ettersom YouTube viser annonser i noen videoer.
Lysbilde: YouTube-quiz (i betaversjon).
Runde 2: ord- og stavespill
Det er nøkkelbegreper der mange poeng mangler. Disse fem kontrollerer at elevene kan huske, stave og definere ordene et emne er avhengig av.
6. Fyll gapet
Vis en setning fra notatene dine der nøkkelordet mangler: «Planter lager mat gjennom ____.» Elevene skriver det manglende ordet på telefonene sine. Å skrive det inn, i stedet for å plukke det opp, er en vanskeligere hukommelsestest.
Lysbilde: Fyll inn de tomme feltene.
7. Manglende bokstaver
Vis en ledetråd og et ord med hull, for eksempel «fotosyntese» med tre bokstaver fjernet, og elevene drar bokstavbrikker inn i hullene. Ingen trenger å skrive, og noen få feil bokstaver blant brikkene gjør det vanskeligere. Det passer til fagordene elevene stadig vekk staver feil.
Lysbilde: Manglende bokstaver.
8. Klassekryssord
Skriv inn opptil seks nøkkelord med et hint for hvert, og AhaSlides bygger rutenettet. Elevene fyller det ut på telefonene sine og får poeng for hvert ord de får riktig: «Den røde planeten» for Mars, «Vår nærmeste stjerne» for Solen.
Lysbilde: Kryssord.
Vårt valg: Ett rutenett sjekker opptil seks ord fra et emne samtidig, og når det lukkes ser du andelen av klassen som fikk hvert ord riktig. Ordet flest elever gikk glipp av er din neste start.
9. Match det opp
Gi elevene to lister som de skal sette sammen i par: dyr og deres leveområder, organer og deres jobber, ord og deres betydninger. Det fungerer bra for vokabular, der koblingen mellom et begrep og dets definisjon er det du tester.
Lysbilde: Match par.
10. Hjernedump
Spør «Hvilket ord husker du om vannets kretsløp?» og se svarene vokse frem på skjermen. De største ordene er det klassen husker. De manglende er det de ikke husker.
Lysbilde: Ordsky.
Runde 3: spill som tester hvordan ideer passer sammen
Fakta er starten. Disse spillene sjekker om elevene kan sortere, ordne og koble det de har lært, noe som er nærmere det en eksamen krever av dem.
11. Ordne opp
Gi klassen en blandet liste og noen grupper å sortere den i: dyr til pattedyr, fugler, reptiler og fisk, eller matvarer til matvaregruppene. Gruppene fylles opp live på skjermen din, slik at du kan se elementene som stadig havner i feil liste.
Lysbilde: Kategoriser.
Vårt valg: Sortering viser deg hva elevene misforstår, så vel som hva de har glemt. Hvis halve klassen plasserer hvalen sammen med fisken, vet du hva du skal lære videre.
12. Sett det i orden
Bland trinnene i en prosess og be elevene sette dem i riktig rekkefølge: de fem første planetene fra solen, stadiene i en sommerfugls livssyklus, veien maten tar gjennom kroppen.
Lysbilde: Riktig rekkefølge.
13. Merk diagrammet
Sett et diagram på skjermen, for eksempel et menneskehjerte eller en blomst, og be elevene markere hvor en del er. Du ser alle svarene samtidig, så en vanlig feil er lett å få øye på.
Lysbilde: Kommenter, der elevene markerer flekker på et bilde du laster opp.
14. Tegn det
Be elevene skissere svaret i stedet for å skrive det ned: en plantecelle, månens faser, en enkel næringskjede. Tegninger viser deg hvem som har ideen og hvem som bare har ordene.
Lysbilde: Tegn svar.
15. Anmeldelse av escape room
Elevene søker etter ledetråder i hvert rom på telefonene sine. Å løse alle ledetrådene i et rom åpner det neste, og det siste rommet ender ved en endelig dørkode. Det krever litt mer forberedelse enn de andre spillene her, så spar det til slutten av en enhet.
Lysbilde: Escape Room.
Runde 4: lagspill på slutten av en time
Ti minutter igjen? Disse fem får elevene til å jobbe sammen, bytte på og fortelle deg hva som fortsatt må jobbes med.
16. Elevene skriver spørsmålene
Del klassen inn i tilfeldige grupper på skjermen, og gi hver gruppe et tema fra enheten. Hver gruppe skriver tre spørsmål om temaet sitt, og du kjører dem som quiz i neste time. Å skrive et godt spørsmål er en repetisjon i seg selv.
Lysbilde: Tilfeldig gruppeoppretter, hvor hver gruppe er oppkalt etter et emne.
17. Den varme stolen
Snurr et hjul med navn eller emner, og den som lander på svarer på et spørsmål høyt, med hjelp fra bordet sitt hvis de trenger det. Elever som aldri ville meldt seg frivillig får en tur uten å måtte rekke opp hånden.
Sklie: Spinnerhjul.
18. Andekappløp for bonusspørsmålet
Alle som blir med blir en and, og løpet kårer en vinner ved ren flaks. Vinneren svarer på bonusspørsmålet, eller velger temaet for neste runde. Det tar sekunder, og ingen kan si at læreren valgte dem.
Lysbilde: Andeløp.
19. Utslagsdebatt
Gi klassen åtte svar på et åpent spørsmål, for eksempel «den viktigste årsaken til første verdenskrig» eller «oppfinnelsen som forandret hverdagslivet mest», og stem mot hverandre til én er igjen. Ta en pause før hver avstemning for å høre en begrunnelse fra hver side, slik at revisjonen skjer underveis i argumentasjonen.
Lysbilde: Turneringsbrakett.
20. Det gjørmete punktet
Avslutt med «Hva er den ene tingen fra dette emnet du fortsatt er usikker på?» Slå på Tillat anonyme spørsmål, så kan elevene legge ut innlegg uten navn. De stemmer opp spørsmålene de deler, slik at den vanligste bekymringen dukker opp øverst.
Lysbilde: Spørsmål og svar.
Vårt valg: Studentene som aldri spør i timen får også svar på spørsmålet sitt, og øverst på listen er planen for neste time.
Slik er du vert for anmeldelsesspillene dine AhaSlides
AhaSlides er en alt-i-ett-plattform for engasjement for team og klasserom. Alle spillene ovenfor går fra én kortstokk: du presenterer, og elevene blir med med en tilgangskode på sine egne telefoner, uten at det trengs noen konto. Bland et bobleløp, et kryssord og en kategoriser-lysbilde i én leksjon, med én poengtavle som holder oversikt over poengsummen.
Sett opp et Bubble Rush-anmeldelsesløp
Bubble Rush kjører kun i live-økter, så sett det opp for en leksjon du presenterer.
- Legg til lysbildet. I redigeringsprogrammet klikker du på Nytt lysbilde og type Boblerush i søkefeltet. Den vises under Innhold med Beta tag. Det starter med tre eksempelspørsmål, så du kan prøve det med en gang.
- Skriv spørsmålene dine. Legg til flervalgsspørsmål med 2 til 6 alternativer hver, og merk av for det riktige, opptil 50. Skriv minst like mange spørsmål som det er bobler for å vinne, ellers vil spørsmålene gjenta seg.
- Angi løpslengden. Bobler å vinne er hvor mange riktige svar en student trenger, fra 1 til 20. Standardverdien er 10.
- Velg rekkefølge og pause. Tilfeldig gir hver elev sin egen omstokking. Sekvensiell gir alle samme rekkefølge, noe som hjelper når dere snakker gjennom spørsmålene etterpå. La pausen etter et feil svar være på (1 til 10 sekunder) for å stoppe tilfeldig tapping.
- Presenter og start. Del tilgangskoden, vent til alle har blitt med, og klikk StartLøpet går til du klikker Slutt på løpet, eller til en tidsfrist du har satt utløper.

Søk etter navn for å finne Bubble Rush i lysbildevelgeren. Hold musepekeren over det for å forhåndsvise løpet før du legger det til.

Hver elev ser ett spørsmål om gangen, sin plass i løpet og boblene de har tent så langt. Et riktig svar tenner den neste boblen, og det neste spørsmålet dukker opp.

På storskjermen har hver elev en bane. Før noen blir med, viser vikarer hvordan løpet vil se ut. Når løpet starter, endres rekkefølgen på banene etter hvert som de endres, slik at klassen kan se hvem som har kjørt foran.
Den første studenten som tenner hver boble blir kåret til vinner, og løpet fortsetter slik at alle andre kan fullføre. Poeng legger inn poengtavlen, slik at du kan løpe et løp per emne og holde orden på poengsummen.
Prøv den ferdiglagde Bubble Rush-quizen
Vil du ikke skrive spørsmålene selv? Planet Pop Race er en ferdig Bubble Rush-quiz om verdensrommet. Åpne den, kopier den til kontoen din og kjør den med klassen din som den er, eller bytt til ditt eget emne.
Hver innstilling er forklart i Hjelpeguide for Bubble Rush.
Tips for en repetisjonsleksjon som fester seg
- Få dem til å huske, ikke lese på nytt. Husk 61 % mot 40 % fra hukommelsesstudien ovenfor: tre gjenkjenningstester slår fire runder med lesing (Roediger og Karpicke, 2006). Start timen med en lek, ikke et sammendrag av forrige uke.
- Hold hvert spill kort. Fem til ti spørsmål per emne er nok. To korte spill om to emner slår ett langt.
- Snakk gjennom bommene. Svarene elevene ga feil er den mest nyttige delen av spillet. Stopp etter hver runde og gå over den de fleste i klassen gikk glipp av.
- Bland formatene. Et kappløp, så et kryssord, så en sorteringslek. Hver lek tester en annen måte å vite det samme på.
- Kom tilbake til det. Kjør et raskt spill om samme emne en uke senere. Å ha litt mellomrom i repetisjonen hjelper med å holde svarene gående.
FAQ
Hva er gode repetisjonsspill for klasserommet?
Spill der alle elevene svarer, ikke bare én. En telefonquiz som Bubble Rush, Sant eller usant, et kryssord i klassen, sorteringsspill og ordsky-hjernedumps får hele klassen til å huske på én gang.
Hvor lang tid bør et gjennomgangsspill ta?
Rundt 5 til 10 minutter. Det er nok til 5 til 10 spørsmål om ett emne, med tid til å gå gjennom svarene de fleste elevene gikk glipp av.
Kan elever spille gjennomgangsspill på telefonene sine?
Ja. Med AhaSlides, studenter blir med med en tilgangskode på sine egne telefoner og svarer der, mens spørsmålene og resultatene vises på skjermen din. De trenger ikke en konto.
Hva er morsomme gjennomgangsspill for ungdomsskolen?
De med et løp, en stemme eller litt flaks. Bobleløp, en knockout-debatt med turneringsbracket og et andeløp for bonusspørsmålet fungerer alle bra med 11- til 14-åringer.
Hva er det beste gjennomgangsspillet for en stor klasse?
Et løp eller en quiz som alle spiller samtidig på telefonene sine. Bubble Rush gir hver elev sin egen bane på storskjermen, slik at ingen venter på tur.
Hvordan gjør du revisjon morsom?
Legg til et mål og litt konkurranse, hold det kort og la alle delta. Selv et enkelt gjentakelsesspørsmål føles som et spill når elevene kan se fremgangen sin på skjermen.
Legg spillanmeldelsene dine på AhaSlides gratis
Klar for revisjonsdag? Prøv den ferdiglagde Bubble Rush-quizen med klassen din, gratis på alle AhaSlides plan.
Vil du ha et forsprang? Prøv Mal for revisjonsspill i klasserommet eller anmeldelsesrunde for escape room i klasserommet, og endre deretter spørsmålene slik at de passer til leksjonen din.
Relatert lesing
- Trenger du flere ideer til en hvilken som helst leksjon? Prøv disse morsomme spill å spille i klassen.
- Har du lite tid? Her er noen raske spill å spille i klasserommet.
- Undervis på nett? Les listen vår over online klasseromsspill for alle aldre.
- Lag din egen anmeldelsesquiz? Følg veiledningen vår om hvordan lage en quiz.
- Repeterer du vokabular? Se disse ordforråd klasseromsspill.








