20 permainan ulasan untuk ruang kelas yang membuat setiap siswa menjawab

Tidak ada item yang ditemukan.
Blog gambar kecil

Permainan ulasan terbaik untuk di kelas membuat setiap siswa mengingat jawaban sendiri, bukan hanya siswa yang paling cepat menjawab. Berikut 20 permainan tersebut dalam empat putaran yang masing-masing terdiri dari lima poin: lomba kuis cepat, permainan kata dan ejaan, permainan yang menguji keterkaitan ide, dan permainan tim untuk akhir pelajaran. Setiap putaran memiliki pilihan kami, dan setiap permainan menyebutkan... AhaSlides slide yang menjalankannya, termasuk yang terbaru seperti Bubble Rush, Teka teki silang dan Bracket Turnamen.

Mengapa permainan, dan bukan membaca ulang catatan? Siswa lebih mudah mengingat ketika mereka melakukan sesuatu dengan apa yang telah mereka pelajari, dan mengingatnya kembali itulah yang membuat pembelajaran melekat. Dalam sebuah studi memori yang terkenal, Siswa yang mempelajari suatu bacaan selama lima menit dan kemudian mengikuti tiga tes mengingat kembali bacaan tersebut mengingat 61% isinya seminggu kemudian, sedangkan siswa yang menghabiskan empat periode lima menit untuk membacanya mengingat 40%. (Roediger dan Karpicke, 2006). Permainan ulasan yang baik adalah tes mengingat yang tidak terasa seperti tes.

Panduan ini ditujukan untuk guru yang merencanakan pelajaran revisi, dan untuk siapa pun yang menjalankan sesi ulasan dengan sebuah kelompok.

Babak 1: lomba kuis cepat di ponsel

Semua orang bermain secara bersamaan, di ponsel masing-masing, sehingga tidak ada yang menunggu sementara satu siswa menjawab. Kelima soal ini cocok untuk memulai pelajaran revisi, ketika Anda ingin melihat dengan cepat apa yang diingat kelas.

1. Balapan Bubble Rush

Sebuah perlombaan pilihan ganda di mana setiap siswa langsung beralih ke pertanyaan berikutnya begitu mereka menjawab. Setiap jawaban yang benar akan menyalakan gelembung di jalur mereka pada layar besar, dan yang pertama menyalakan semua gelembungnya akan menang. Jawaban yang salah tidak akan menyalakan apa pun, dan Anda dapat menambahkan jeda singkat sebelum pertanyaan berikutnya, sehingga menebak tidak akan menguntungkan.

Gunakan ini untuk: sesi tanya jawab singkat tentang satu topik. "Planet manakah yang paling dekat dengan Matahari?", "Bagian tubuh manakah yang memompa darah?", "Gas apa yang diserap tumbuhan dari udara?"

Slide: Bubble Rush.

Pilihan kami: Yang ini. Siswa yang cepat terus mengerjakan soal tanpa menunggu penghitung waktu, dan siswa yang lebih lambat terus menjawab sampai perlombaan berakhir, sehingga seluruh kelas tetap sibuk.

2. Benar atau salah sprint

Bacalah sebuah pernyataan, dan kelas akan memberikan suara Benar atau Salah. "Kelelawar adalah mamalia." "Suara merambat lebih cepat daripada cahaya." Prosesnya cepat, dan jawaban yang salah akan menunjukkan mitos mana yang masih perlu diklarifikasi.

Slide: Benar atau Salah.

3. Babak kuis klasik

Lima pertanyaan per putaran, satu topik per putaran, skor akan diakumulasikan ke papan peringkat di akhir. Semua orang menjawab pertanyaan yang sama pada waktu yang sama, sehingga Anda dapat berhenti setelah setiap pertanyaan dan menjelaskan jawaban yang benar.

Slide: Pilih Jawaban, dengan papan peringkat diaktifkan.

4. Pilih jawaban yang benar

Dibuat untuk murid yang lebih muda. Jawaban muncul dalam gelembung di ponsel mereka, dan mereka meletuskan setiap gelembung yang menurut mereka benar: "Letuskan angka genap" dengan 2, 7, 12, 15, dan 18. Satu letupan yang salah tidak mendapat nilai, sehingga murid belajar untuk memeriksa sebelum mengetuk. Ketika pertanyaan ditutup, setiap gelembung menunjukkan berapa banyak murid yang meletuskannya.

Meluncur: Pick-a-Boo.

5. Kuis titik pemeriksaan video

Putar video penjelasan singkat dari unit tersebut dan sematkan pertanyaan ke garis waktu video. Video akan berhenti di setiap pertanyaan, siswa menjawab di ponsel mereka, jawaban yang benar akan ditampilkan, dan video akan terus diputar. Putar video tersebut sekali sebelumnya, karena YouTube menampilkan iklan di beberapa video.

Meluncur: Kuis YouTube (dalam versi beta).

Babak 2: permainan kata dan ejaan

Istilah-istilah kunci adalah bagian yang seringkali kehilangan nilai. Lima hal ini memeriksa kemampuan siswa untuk mengingat, mengeja, dan mendefinisikan kata-kata yang menjadi dasar suatu topik.

6. Isilah bagian yang kosong

Tunjukkan sebuah kalimat dari catatan Anda dengan kata kunci yang hilang: "Tumbuhan membuat makanannya melalui ____." Siswa mengetik kata yang hilang di ponsel mereka. Mengetiknya, daripada memilihnya, merupakan tes mengingat yang lebih sulit.

Slide: Isilah Titik-titik Kosong.

7. Huruf yang hilang

Tunjukkan petunjuk dan sebuah kata dengan bagian yang kosong, seperti "fotosintesis" dengan tiga huruf yang dihilangkan, dan siswa menyeret ubin huruf ke dalam bagian yang kosong tersebut. Tidak ada yang perlu mengetik, dan beberapa huruf yang salah di antara ubin akan membuatnya lebih sulit. Metode ini cocok untuk kata-kata dalam pelajaran yang sering salah dieja oleh siswa.

Meluncur: Huruf yang Hilang.

8. Teka-teki silang kelas

Ketik hingga enam kata kunci dengan petunjuk untuk setiap kata, dan AhaSlides Membuat kisi-kisi. Siswa mengisinya di ponsel mereka dan mendapatkan poin untuk setiap kata yang mereka jawab dengan benar: "Planet merah" untuk Mars, "Bintang terdekat kita" untuk Matahari.

Slide: Teka-teki silang.

Pilihan kami: Satu lembar soal memeriksa hingga enam kata dari suatu topik sekaligus, dan ketika ditutup, Anda akan melihat persentase siswa di kelas yang menjawab setiap kata dengan benar. Kata yang paling banyak salah dijawab oleh siswa adalah kata pembuka berikutnya.

9. Cocokkan

Berikan siswa dua daftar untuk dipasangkan: hewan dan habitatnya, organ dan fungsinya, kata dan artinya. Metode ini efektif untuk kosakata, di mana hubungan antara suatu istilah dan definisinya adalah hal yang sedang diuji.

Slide: Cocokkan Pasangan.

10. Curah pendapat

Ajukan pertanyaan "Sebutkan satu kata yang kalian ingat tentang siklus air?" dan perhatikan bagaimana jawabannya bertambah di layar. Kata-kata terbesar adalah yang diingat oleh kelas. Kata-kata yang hilang adalah yang tidak mereka ingat.

Slide: Awan Kata.

Babak 3: permainan yang menguji bagaimana ide-ide saling berkaitan

Fakta adalah permulaan. Permainan ini memeriksa apakah siswa dapat mengurutkan, menyusun, dan menghubungkan apa yang telah mereka pelajari, yang lebih mendekati apa yang diminta dalam ujian.

11. Selesaikan masalahnya

Berikan daftar campuran kepada kelas dan beberapa kelompok untuk mengelompokkannya: hewan ke dalam mamalia, burung, reptil, dan ikan, atau makanan ke dalam kelompok makanan. Kelompok-kelompok tersebut akan terisi secara langsung di layar Anda, sehingga Anda dapat melihat item yang terus-menerus berakhir di kelompok yang salah.

Slide: Kategorikan.

Pilihan kami: Pengelompokan menunjukkan kepada Anda apa yang salah dipahami siswa serta apa yang mereka lupakan. Jika setengah kelas menempatkan paus bersama ikan, Anda tahu apa yang harus diajarkan selanjutnya.

12. Urutkan

Campur aduk langkah-langkah suatu proses dan minta siswa untuk menyusunnya kembali sesuai urutan: lima planet pertama dari Matahari, tahapan siklus hidup kupu-kupu, jalur yang dilalui makanan di dalam tubuh.

Slide: Urutan yang Benar.

13. Beri label pada diagram.

Tampilkan diagram di layar, seperti diagram jantung manusia atau bunga, dan minta siswa untuk menandai letak bagian-bagiannya. Anda dapat melihat semua jawaban sekaligus, sehingga kesalahan umum mudah ditemukan.

Meluncur: Membubuhi keterangan, di mana siswa menandai titik-titik pada gambar yang Anda unggah.

14. Gambarlah

Mintalah siswa untuk membuat sketsa jawabannya daripada menuliskannya: sel tumbuhan, fase-fase Bulan, rantai makanan sederhana. Gambar akan menunjukkan siapa yang memiliki ide dan siapa yang hanya memiliki kata-kata.

Slide: Gambarlah Jawaban.

15. Ulasan escape room

Siswa mencari petunjuk di setiap ruangan menggunakan ponsel mereka. Menyelesaikan semua petunjuk di suatu ruangan akan membuka ruangan berikutnya, dan ruangan terakhir diakhiri dengan kode pintu terakhir. Permainan ini membutuhkan sedikit lebih banyak persiapan daripada permainan lain di sini, jadi sebaiknya dimainkan di akhir unit pembelajaran.

Meluncur: Ruang melarikan diri.

Babak 4: permainan tim untuk mengakhiri pelajaran.

Tersisa sepuluh menit? Kelima hal ini membuat siswa bekerja sama, bergiliran, dan memberi tahu Anda apa yang masih perlu dikerjakan.

16. Siswa menulis pertanyaan

Bagilah kelas menjadi beberapa kelompok secara acak di layar dan berikan setiap kelompok satu topik dari unit tersebut. Setiap kelompok menulis tiga pertanyaan tentang topiknya, dan Anda menjalankannya sebagai kuis pelajaran berikutnya. Menulis pertanyaan yang baik merupakan pengulangan materi tersendiri.

Meluncur: Pembuat Grup Acak, dengan setiap kelompok diberi nama sesuai dengan suatu topik.

17. Kursi panas

Putarlah roda berisi nama atau topik, dan siapa pun yang ditunjuk oleh roda tersebut akan menjawab pertanyaan dengan lantang, dengan bantuan dari teman-teman di mejanya jika diperlukan. Siswa yang tidak pernah mau menjadi sukarelawan akan mendapat giliran tanpa harus mengangkat tangan.

Slide: Roda Putar.

18. Lomba bebek untuk pertanyaan bonus

Setiap orang yang bergabung menjadi seekor bebek, dan perlombaan menentukan pemenangnya murni berdasarkan keberuntungan. Pemenang menjawab pertanyaan bonus, atau memilih topik untuk babak berikutnya. Prosesnya hanya membutuhkan beberapa detik, dan tidak ada yang bisa mengatakan bahwa guru yang memilih mereka.

Meluncur: Balapan Bebek.

19. Debat sistem gugur

Berikan delapan jawaban kepada kelas untuk pertanyaan terbuka, seperti "penyebab terpenting Perang Dunia Pertama" atau "penemuan yang paling mengubah kehidupan sehari-hari", dan lakukan pemungutan suara secara langsung hingga hanya tersisa satu jawaban. Berhenti sejenak sebelum setiap pemungutan suara untuk mendengarkan alasan dari masing-masing pihak, sehingga revisi terjadi selama proses perdebatan.

Slide: Bagan Turnamen.

20. Titik paling berlumpur

Akhiri dengan pertanyaan "Apa satu hal dari topik ini yang masih membuat Anda ragu?" Aktifkan opsi "Izinkan pertanyaan anonim" dan siswa dapat memposting tanpa nama. Mereka akan memberikan suara positif pada pertanyaan yang mereka bagikan, sehingga kekhawatiran yang paling umum akan muncul di urutan teratas.

Slide: Tanya Jawab.

Pilihan kami: Para siswa yang tidak pernah bertanya di kelas pun akan mendapatkan jawaban atas pertanyaan mereka, dan yang paling utama adalah rencana untuk pelajaran Anda selanjutnya.

Cara menyelenggarakan permainan ulasan Anda di AhaSlides

AhaSlides adalah platform keterlibatan serba guna untuk tim dan ruang kelas. Setiap permainan di atas berjalan dari satu dek: Anda mempresentasikan, dan siswa bergabung dengan kode akses di ponsel mereka sendiri, tanpa perlu akun. Gabungkan perlombaan Bubble Rush, teka-teki silang, dan slide kategorisasi dalam satu pelajaran, dengan satu papan peringkat yang mencatat skor.

Selenggarakan perlombaan ulasan Bubble Rush.

Bubble Rush hanya berjalan dalam sesi langsung, jadi atur untuk pelajaran yang Anda presentasikan.

  1. Tambahkan slide. Di editor, klik Slide baru dan jenis Bubble Rush di kotak pencarian. Itu muncul di bawah Konten dengan beta tag. Ini dimulai dengan tiga contoh pertanyaan, jadi Anda bisa langsung mencobanya.
  2. Tuliskan pertanyaan Anda. Tambahkan pertanyaan pilihan ganda dengan 2 hingga 6 pilihan jawaban dan tandai jawaban yang benar, hingga maksimal 50 pertanyaan. Tulis setidaknya jumlah pertanyaan sesuai dengan jumlah gelembung untuk menang, atau pertanyaan akan diulang.
  3. Tetapkan panjang lintasan balap. Gelembung untuk menang adalah jumlah jawaban benar yang dibutuhkan siswa, dari 1 hingga 20. Nilai defaultnya adalah 10.
  4. Pilih urutan dan jedanya. Acak memberikan setiap siswa acak kartu masing-masing. Sequential Memberikan urutan yang sama kepada semua orang, yang membantu saat Anda membahas pertanyaan-pertanyaan tersebut setelahnya. Pertahankan jeda setelah jawaban salah (1 hingga 10 detik) untuk mencegah ketukan acak.
  5. Presentasi dan mulai. Bagikan kode akses, tunggu semua orang bergabung, lalu klik. StartPerlombaan akan berlangsung hingga Anda mengklik. Balapan berakhiratau hingga batas waktu yang Anda tetapkan habis.
The AhaSlides Pemilih slide baru dengan mengetik "Bubble Rush" di kotak pencarian: satu hasil di bawah Konten, Bubble Rush dengan tag Beta, dan pratinjau delapan pemain yang berlomba untuk menyalakan 8 gelembung.

Cari berdasarkan nama untuk menemukan Bubble Rush di pemilih slide. Arahkan kursor ke atasnya untuk melihat pratinjau balapan sebelum Anda menambahkannya.

Tampilan layar ponsel dari perlombaan Bubble Rush: seorang siswa bernama Leo di posisi ke-3, pertanyaan "Planet manakah yang disebut Planet Merah?" dengan Mars dipilih dari empat pilihan, lima dari sepuluh gelembung menyala, dan tombol Kirim.

Setiap siswa melihat satu pertanyaan dalam satu waktu, posisi mereka dalam perlombaan, dan gelembung yang telah mereka nyalakan sejauh ini. Jawaban yang benar akan menyalakan gelembung berikutnya dan pertanyaan selanjutnya akan muncul.

Tampilan layar presenter Bubble Rush dari templat Planet Pop Race sebelum ada yang bergabung: lima pemain pengganti di jalur berperingkat berlomba untuk menyalakan 8 gelembung, Pemain 1 memimpin dengan 7 gelembung, dan catatan "Pemain pengganti. Perlombaan sesungguhnya mengisi jalur-jalur ini."

Di layar besar, setiap siswa memiliki jalur masing-masing. Sebelum ada yang bergabung, pemain pengganti menunjukkan bagaimana jalannya perlombaan. Setelah perlombaan dimulai, jalur akan diurutkan ulang sesuai dengan perubahan situasi, sehingga kelas dapat melihat siapa yang telah unggul.

Siswa pertama yang menyalakan semua gelembung akan dinyatakan sebagai pemenang, dan perlombaan berlanjut agar semua orang dapat menyelesaikannya. Poin akan mengisi papan peringkat, sehingga Anda dapat menjalankan perlombaan per topik dan mencatat skor yang terus bertambah.

Cobalah kuis Bubble Rush yang sudah jadi.

Tidak ingin membuat pertanyaan sendiri? Planet Pop Race adalah kuis Bubble Rush siap pakai tentang luar angkasa. Buka, salin ke akun Anda, dan jalankan bersama kelas Anda apa adanya, atau ganti dengan topik Anda sendiri.

Setiap pengaturan dijelaskan di dalam Panduan bantuan Bubble Rush.

Tips agar pelajaran ulasan lebih mudah diingat.

  • Buat mereka mengingat, bukan membaca ulang. Ingat angka 61% berbanding 40% dari studi memori di atas: tiga tes mengingat mengalahkan empat putaran membaca (Roediger dan Karpicke, 2006). Mulailah pelajaran dengan permainan, bukan ringkasan minggu lalu.
  • Usahakan setiap permainan berlangsung singkat. Lima hingga sepuluh pertanyaan per topik sudah cukup. Dua permainan singkat tentang dua topik lebih baik daripada satu permainan panjang.
  • Diskusikan kegagalan-kegagalan tersebut. Jawaban yang salah dari siswa adalah bagian paling bermanfaat dari permainan ini. Berhenti setelah setiap putaran dan tinjau kembali jawaban yang paling banyak salah dijawab oleh siswa di kelas.
  • Campurkan formatnya. Perlombaan, kemudian teka-teki silang, lalu permainan menyusun. Masing-masing menguji cara berbeda untuk mengetahui hal yang sama.
  • Silakan kembali lagi nanti. Mainkan permainan singkat tentang topik yang sama seminggu kemudian. Memberi jeda waktu antara pengulangan materi membantu mengingat jawabannya.

FAQ (Pertanyaan Umum)

Apa saja permainan ulasan yang bagus untuk di kelas?

Permainan di mana setiap siswa menjawab, bukan hanya satu. Kuis telepon seperti Bubble Rush, Benar atau Salah, teka-teki silang kelas, permainan menyusun kata, dan kumpulan kata Word Cloud semuanya membuat seluruh kelas mengingat kembali informasi secara bersamaan.

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat game ulasan?

Sekitar 5 hingga 10 menit. Itu cukup untuk 5 hingga 10 pertanyaan tentang satu topik, dengan waktu untuk membahas jawaban yang paling banyak terlewatkan oleh siswa.

Apakah siswa dapat memainkan permainan ulasan di ponsel mereka?

Ya. Dengan AhaSlidesPara siswa bergabung dengan kode akses di ponsel mereka sendiri dan menjawab di sana, sementara pertanyaan dan hasilnya ditampilkan di layar Anda. Mereka tidak memerlukan akun.

Apa saja permainan ulasan yang menyenangkan untuk siswa sekolah menengah pertama?

Permainan yang melibatkan perlombaan, pemungutan suara, atau sedikit keberuntungan. Bubble Rush, debat sistem gugur dengan sistem turnamen, dan perlombaan bebek untuk pertanyaan bonus semuanya cocok untuk anak usia 11 hingga 14 tahun.

Apa permainan ulasan terbaik untuk kelas besar?

Sebuah perlombaan atau kuis yang dimainkan semua orang secara bersamaan di ponsel mereka. Bubble Rush memberi setiap siswa jalur mereka sendiri di layar besar, sehingga tidak ada yang menunggu giliran.

Bagaimana cara membuat belajar menjadi menyenangkan?

Tambahkan tujuan dan sedikit persaingan, buatlah sesingkat mungkin dan biarkan semua orang berpartisipasi. Bahkan pertanyaan mengingat sederhana pun terasa seperti permainan ketika siswa dapat melihat kemajuan mereka di layar.

Selenggarakan permainan ulasan Anda di AhaSlides secara gratis

Siap untuk hari belajar? Cobalah kuis Bubble Rush yang sudah jadi. bersama kelas Anda, gratis setiap saat AhaSlides rencana.

Ingin lebih unggul? Coba ini Templat permainan ulasan kelas untuk kegiatan revisi atau itu Ulasan ruang pelarian kelas putaranKemudian, ubah pertanyaan-pertanyaan tersebut agar sesuai dengan pelajaran Anda.

Bacaan terkait

Berlangganan untuk mendapatkan kiat, wawasan, dan strategi untuk meningkatkan keterlibatan audiens.
Terima kasih! Kiriman Anda telah diterima!
Ups! Ada yang tidak beres saat mengirimkan formulir.

Lihat posting lainnya

AhaSlides Digunakan oleh 500 perusahaan teratas versi Forbes Amerika. Rasakan kekuatan keterlibatan hari ini.

Mulai gratis
© 2026 AhaSlides Pte Ltd