7 permainan pemecah ais untuk remaja yang tidak membosankan

Blog imej kecil

Kebanyakan remaja dapat menghidu bau pemecah ais paksa dari pintu. Remaja yang berjaya berkongsi tiga ciri: cara penyertaan yang rendah risiko, titik akhir yang jelas, dan kekonyolan yang cukup sehingga tiada siapa yang rasa diperhatikan. Panduan ini mempunyai tujuh permainan yang sesuai dengan penerangan itu, dengan peraturan, masa dan pilihan fasilitasi kecil yang menentukan sama ada sesebuah bilik itu ketawa atau ngeri.

Mengapa pemecah ais penting untuk remaja

Rasa diterima bukanlah satu kelebihan yang baik untuk kumpulan umur ini. Pusat Kawalan dan Pencegahan Penyakit AS menerangkan keterkaitan sekolah sebagai pelajar yang merasakan bahawa orang dewasa dan rakan sebaya di sekolah mengambil berat tentang mereka sebagai individu dan tentang pembelajaran mereka, dan mengaitkannya dengan kesihatan mental yang lebih baik, kehadiran yang lebih baik dan gred yang lebih tinggi. Pemecah ais yang baik adalah cara kecil dan murah untuk membinanya dalam sepuluh minit pertama mesyuarat, kelab atau pelajaran.

Digunakan dengan baik, pemecah ais juga:

  1. Kurangkan risiko bersuara, kerana perkara pertama yang dikatakan oleh sesiapa sahaja adalah langkah permainan dan bukannya pendapat.
  2. Permulaan minat bersama, iaitu bagaimana persahabatan antara orang yang tidak pernah bertemu cenderung bermula.
  3. Berikan remaja yang lebih pendiam peranan yang bukan "bercakap tentang diri sendiri di hadapan semua orang".

Cara memilih permainan yang betul

Padankan permainan dengan kumpulan dan bukan sebaliknya.

  1. Saiz kumpulan: Pasangan dan pasukan kecil boleh digunakan hampir di mana-mana sahaja. Apa-apa sahaja yang bergantung kepada seorang yang beraksi di hadapan 30 orang akan gagal.
  2. Ruang: Permainan gula-gula memerlukan ruang untuk bergerak. Permainan melukis memerlukan papan putih. Dua Kebenaran dan Satu Pembohongan tidak memerlukan apa-apa.
  3. Tahap keselesaan: Dengan kumpulan baharu, mulakan dengan permainan di mana semua orang boleh melakukannya pada masa yang sama. Simpan permainan persembahan untuk apabila orang ramai mengenali antara satu sama lain.
  4. Masa: Setiap permainan di bawah muat dalam 10 hingga 15 minit jika anda menetapkan pemasa dan berpegang padanya.

Peraturan asas yang membantu setiap permainan: Penyertaan adalah secara sukarela (tawarkan "pas"), tiada sesiapa yang dijadikan bahan jenaka, dan tiada apa-apa yang peribadi atau sensitif diperlukan. Elakkan topik seperti agama, politik atau keadaan keluarga.

1. Temu bual remaja

Terbaik untuk: kumpulan baharu, sehingga kira-kira 30 orang. Masa: 10 minit.

Bahagikan kumpulan kepada pasangan, atau trio jika nombornya ganjil. Setiap orang menemu bual pasangan mereka selama dua minit, kemudian bertukar. Elakkan kumpulan yang lebih besar daripada tiga, kerana orang ketiga dengan cepat menjadi penonton. Untuk melangkau proses menyusun, biarkan a Penjana Pasangan Rawak Pasangkan slaid dengan semua orang yang telah menyertai, termasuk trio, dan tunjukkan setiap remaja pasangan mereka di telefon mereka sendiri.

Berikan setiap pasangan satu set arahan, seperti:

  1. Siapakah nama anda, dan anda suka dipanggil apa?
  2. Apakah satu perkara yang boleh anda bincangkan selama sepuluh minit tanpa membuat persediaan?
  3. Apakah satu perkara yang anda dan pasangan anda sukai?

Kemudian, minta setiap orang memperkenalkan pasangan mereka kepada kumpulan dalam satu ayat. Memperkenalkan orang lain jauh lebih mudah berbanding memperkenalkan diri sendiri, sebab itulah ini berkesan untuk remaja yang pemalu.

Variasi: berikan setiap pasangan topik yang berbeza (makanan, muzik, tempat yang mereka ingin lawati) supaya pengenalan tidak berulang.

2. Cabaran warna manis

Terbaik untuk: kelab dan pesta, 8 hingga 30 orang. Masa: 10 hingga 15 minit.

Anda memerlukan sebungkus gula-gula pelbagai warna. Berikan tugasan kepada setiap warna dan paparkan senarai itu di papan atau skrin, menggunakan gambar ringkas jika boleh, kerana senarai perkataan yang panjang mengelirukan orang ramai. Setiap orang memilih satu gula-gula secara rawak dan melakukan tugasan itu untuk warna mereka.

Contoh tugasan:

  1. Merah: menyanyikan korus lagu.
  2. Kuning: lakukan sebarang tindakan yang dicadangkan oleh orang yang memegang gula-gula hijau terdekat.
  3. Biru: buat pusingan di dalam bilik.
  4. Hijau: cipta gaya rambut untuk orang yang memegang gula-gula merah itu.
  5. Orange: minta orang yang mempunyai gula-gula perang itu untuk menyertai anda dalam tarian.
  6. Coklat: pilih warna dan tetapkan tugasan untuk semua orang yang memegangnya.

Nota pemudahcaraan:

  1. Pastikan tugasan tersebut membosankan tetapi tidak memalukan atau menyukarkan secara fizikal.
  2. Biar sesiapa sahaja menukar gula-gula mereka, dengan syarat mereka mengambil dua dan melakukan kedua-dua tugasan. Itu memastikan pertukaran itu adil dan menambahkan ketawa.
  3. Periksa alahan makanan terlebih dahulu dan sediakan pilihan bukan makanan seperti kad berwarna atau kaunter.

3. Larian berganti-ganti undian pasukan

Terbaik untuk: kumpulan 6 hingga 20 orang. Masa: 10 minit.

Ini merupakan versi terkini daripada permainan melukis klasik "Apa seterusnya". Anda memerlukan papan putih atau helaian kertas besar bagi setiap pasukan, penanda dan pemasa.

  1. Bahagikan kepada pasukan yang terdiri daripada tiga hingga lima orang dan berikan setiap pasukan satu topik, seperti "perjalanan sekolah impian kami".
  2. Setiap orang boleh menambah sehingga tiga coretan pada lukisan itu, dan tiada sesiapa yang boleh bercakap tentang pelan itu.
  3. Putar setiap 30 saat sehingga masa tamat.
  4. Pasukan menunjukkan lukisan mereka dan pasukan lain meneka topik tersebut.

Langkau panel penilai daripada versi lama permainan ini. Undian pada cabutan yang dianggap paling lucu oleh bilik, atau yang paling sepadan dengan topiknya, akan memastikan ia mesra. Hadiah kecil seperti pelekat sesuai untuk remaja.

4. Dua kebenaran dan dusta

Terbaik untuk: kumpulan 4 hingga 8 orang (pecahkan kepada kumpulan yang lebih besar). Masa: 10 hingga 15 minit.

Setiap pemain berkongsi tiga kenyataan tentang diri mereka sendiri, dua benar dan satu salah, dan yang lain mengundi yang mana satu pembohongan. Ia berfungsi dalam bulatan, dalam kumpulan kecil atau dalam talian.

Berikut adalah fakta untuk dikongsi dengan kumpulan anda sebelum anda mula. Meta-analisis 2006 oleh Bond dan DePaulo mendapati bahawa orang ramai hanya memberitahu kebenaran daripada pembohongan dengan betul kira-kira 54 peratus daripada masa, hampir tidak melebihi kebetulan. A Analisis semula 2023 terhadap lebih 45,000 penghakiman mendapati orang ramai menilai kira-kira 71 peratus kebenaran dengan betul tetapi hanya kira-kira 31 peratus pembohongan, jadi pembohongan biasa yang boleh dipercayai cenderung untuk berfungsi dengan baik.

Panduan:

  1. Berikan pemain seminit untuk berfikir sebelum permainan bermula, supaya tiada siapa yang panik apabila tiba giliran mereka.
  2. Tawarkan senarai gesaan "selamat" untuk pemain yang pemalu, seperti "makanan yang saya belum pernah cuba" atau "tempat yang pernah saya kunjungi".
  3. Pastikan kumpulan kecil supaya orang ramai dapat mengingati kenyataan masing-masing. Bagi kumpulan sekitar lima orang, ini jauh lebih berkesan daripada satu bulatan besar.
  4. cuba Panduan Dua Kebenaran dan Satu Pembohongan untuk variasi dan idea penyataan.

5. Teka filem itu

Terbaik untuk: kelab drama, filem dan media, pasukan 4 hingga 6 orang. Masa: 15 minit.

Setiap pasukan secara rahsia memilih babak filem dan melakonkannya dalam masa kurang daripada tiga minit sementara yang lain meneka tajuknya. Pasukan yang meneka tajuk terbanyak menang.

Nota:

  1. Pilih babak yang semua orang di dalam bilik akan kenali, kerana permainan ini akan gagal jika tiada siapa yang pernah menonton filem itu.
  2. Hadkan setiap persembahan pada tiga minit supaya permainan tidak berlarutan.
  3. Larang petikan lisan daripada filem itu jika anda mahukan versi yang lebih sukar.

Versi dalam talian: tukarkannya kepada soalan Padankan Pasangan, di mana remaja memadankan filem dengan tempat mereka berlatarbelakangkan atau watak mana yang mengatakan baris yang mana. Ia sesuai dimainkan dengan seluruh kumpulan pada masa yang sama.

6. Awan perkataan kumpulan

Terbaik untuk: sebarang saiz, terutamanya kumpulan yang besar atau senyap. Masa: 5 minit.

Tanya satu soalan yang dijawab oleh seluruh bilik dalam satu atau dua patah perkataan, contohnya "Apakah satu perkataan untuk perasaan anda hari ini?" atau "Apakah snek pilihan anda?". Semua orang menjawab melalui telefon mereka, dan respons tersebut akan terkumpul menjadi gambar yang dikongsi di skrin. Perkataan umum menjadi lebih besar, yang dengan cepat menunjukkan persamaan dalam kumpulan tersebut.

Oleh kerana semua orang menjawab serentak dan tiada siapa yang perlu bercakap dengan kuat, ini adalah salah satu permainan dengan tekanan paling rendah dalam senarai. Cuba satu soalan pada permulaan sesi dan satu lagi pada penghujungnya, untuk melihat bagaimana mood berubah.

7. Kuiz pantas

Terbaik untuk: kumpulan yang lebih besar, atau sebagai penutup pada akhir sesi. Masa: 10 minit.

Gunakan lima hingga lapan soalan tentang perkara yang benar-benar diminati oleh remaja, seperti muzik, permainan, filem dan media sosial, dengan papan pendahulu antara pusingan. Oleh kerana semua orang menjawab menggunakan telefon mereka sendiri, tiada siapa yang perlu bercakap di hadapan bilik. Soalan sedia ada ada dalam senarai soalan kami. soalan trivia untuk remaja, perpustakaan templat mempunyai kuiz sedia ada yang boleh anda edit.

Cara menjalankan pemecah ais dalam talian

Permainan yang sama berfungsi pada panggilan video dengan beberapa perubahan:

  1. Gunakan bilik rehat yang mempunyai tiga atau empat orang untuk temu bual dan Dua Kebenaran dan Satu Pembohongan.
  2. Letakkan pengundian pada skrin yang dikongsi. Undian dan awan perkataan membolehkan semua orang menjawab sekaligus, bukannya bercakap tentang satu sama lain.
  3. Pastikan soalan ringan dan berisiko rendah, dan elakkan apa-apa yang meminta butiran peribadi pada skrin yang dikongsi.
  4. Hantar gesaan terlebih dahulu supaya remaja yang pendiam boleh berfikir dahulu.

Berikut ialah slaid Dua Kebenaran dan Satu Pembohongan seperti yang dipaparkan AhaSlidesTiga kenyataan setiap pemain muncul di skrin untuk dibincangkan oleh kumpulan sebelum semua orang meneka pembohongan itu.

AhaSlides slaid bertajuk Kongsikan dua kebenaran dan satu pembohongan anda, menunjukkan pernyataan tiga pemain pada kad
Dua Kebenaran dan Satu Pembohongan bermula AhaSlides: kenyataan setiap pemain dipaparkan di skrin bersebelahan sementara kumpulan meneka pembohongan itu.

Dan berikut ialah soalan Padankan Pasangan yang sesuai dengan permainan filem itu, dengan jawapannya didedahkan.

AhaSlides Soalan Padankan Pasangan meminta pemain memadankan empat filem dengan tempat mereka ditetapkan, dengan pasangan yang betul ditunjukkan dan kamera web di sebelah kanan
Soalan Padankan Pasangan selepas jawapan didedahkan.

Untuk memilih siapa yang pergi dahulu, gunakan Roda Pemintal daripada mencalonkan seseorang, supaya tiada siapa yang rasa diasingkan.

Petua untuk menjalankan pemecah ais dengan remaja

  1. Pergilah sendiri dulu. Satu contoh pendek yang agak mengarut daripada anda menetapkan nada yang lebih baik daripada sebarang penjelasan.
  2. Mulakan dengan mudah. Mulakan dengan permainan yang dimainkan oleh semua orang bersama-sama, dan beralih kepada permainan persembahan hanya apabila kumpulan telah memanaskan badan.
  3. Pastikan ia pendek. Sepuluh minit sudah cukup. Berhenti sementara orang masih mahukan lebih banyak adalah tujuan utama.
  4. Tawarkan jalan keluar. Kad "lulus" tidak memerlukan sebarang kos dan dapat menghentikan rasa dendam.
  5. Perbincangan dalam satu baris. Tanyakan apa yang mereka pelajari tentang seseorang, supaya permainan ini bersambung dengan sesi yang lain.

Soalan lazim

Apakah soalan pemecah ais yang baik untuk remaja?

Pastikan ia ringan dan boleh dipertanggungjawabkan dalam ayat, contohnya:

  1. Apakah kemahiran yang anda ingin pelajari?
  2. Apakah hobi unik yang anda ada, dan mengapa anda menyukainya?
  3. Jika anda boleh makan malam dengan mana-mana selebriti, siapakah yang akan anda pilih?
  4. Apakah perkara terbaik yang anda tonton atau mainkan baru-baru ini?

Bilakah anda perlu menggunakan pemecah ais?

Gunakan satu apabila orang ramai tidak mengenali antara satu sama lain, pada permulaan kelab, kelas atau acara, atau apabila tenaga telah berkurangan pada pertengahan sesi. Ia juga membantu apabila sesebuah kumpulan bergaul buat kali pertama, seperti pada permulaan penggal.

Apakah peraturan pemecah ais yang baik?

  1. Padankan permainan dengan minat dan umur kumpulan.
  2. Pilih permainan yang sesuai dengan saiz dan ruang kumpulan.
  3. Pastikan ia pendek supaya tidak mengganggu aktiviti utama.
  4. Pastikan kandungan dan bahasa sesuai dan elakkan topik sensitif.
  5. Biar orang ramai memilih untuk tidak ikut campur.

Berapa lamakah kapal pemecah ais perlu bertahan?

Lima hingga lima belas minit sudah memadai. Jika anda menjalankan beberapa minit, pastikan jumlahnya kurang daripada dua puluh minit.

Mencari lebih banyak lagi? Lihat panduan kami untuk aktiviti pesta untuk remaja, permainan kumpulan remaja dan permainan untuk remaja.

Langgan untuk mendapatkan petua, cerapan dan strategi untuk meningkatkan penglibatan khalayak.
Terima kasih! Penyerahan anda telah diterima!
Alamak! Kesalahan berlaku semasa menghantar borang.

Semak siaran lain

AhaSlides digunakan oleh 500 syarikat teratas Forbes America. Alami kuasa penglibatan hari ini.

Mulakan percuma
© 2026 AhaSlides Pte Ltd