Administri grandan grupon de pli ol 20 partoprenantoj prezentas unikajn defiojn. Ĉu vi faciligas entreprenan teamkonstruadon, gvidas trejnan laborrenkontiĝon aŭ organizas eventon, teni ĉiujn engaĝitaj samtempe postulas la ĝustajn ludojn kaj agadojn.
La ŝlosilo kuŝas en elektado de ludoj, kiuj antaŭenigas kunlaboron, instigas partoprenon de ĉiuj membroj, kaj adaptiĝas al malsamaj kuntekstoj — de konferencsalonoj ĝis subĉielaj spacoj ĝis virtualaj kunvenoj. Ĉi tiu gvidilo prezentas 20 pruvitaj grandgrupaj ludoj organizitaj laŭ tipo kaj kunteksto, helpante vin elekti la perfektan agadon por viaj specifaj bezonoj.
Listo de Grandaj Grupludoj
Rapidaj Glacirompiloj kaj Energiigiloj (5-15 minutoj)
Perfekta por komenci kunvenojn, interrompi longajn kunsidojn, aŭ konstrui komencan interkompreniĝon.
1. Kvizo kaj Trivialaĵoj
Plej bona por: Komenco de kunvenoj, testado de scio, amika konkurenco
Grupo grandeco: senlima
Tempo: 10-20-minutoj
Formato: Ĉeeste aŭ virtuale
Nenio superas bone kreitan trivialkvizon por tuja engaĝiĝo. La beleco kuŝas en ĝia fleksebleco — personigu demandojn laŭ via industrio, firmaa kulturo aŭ sesia temo. Teamoj kunlaboras, konkurenca energio kreskas, kaj eĉ kvietaj partoprenantoj estas engaĝigitaj en diskuton.
Modernaj platformoj kiel AhaSlides forigas la loĝistikajn kapdolorojn de tradiciaj kvizoj. Partoprenantoj aliĝas per siaj telefonoj, respondoj aperas en reala tempo, kaj ranglistoj kreas naturan impeton. Vi kontrolas la malfacilecon, ritmon kaj temojn, dum la teknologio prizorgas la poentadon kaj montradon.
La ŝlosilo al efikaj trivialaĵoj: balanci malfacilajn demandojn kun atingeblaj, alterni inter seriozaj kaj gaja temoj, kaj konservi rondojn mallongajn por konservi impeton.

2. Du Veroj kaj Mensogo
Plej bona por: Novaj teamoj, konstruado de interkompreniĝo, malkovro de komunaĵoj
Grupo grandeco: 20-50 partoprenantoj
Tempo: 10-15-minutoj
Formato: Ĉeeste aŭ virtuale
Ĉi tiu klasika glacirompilo malkaŝas surprizajn faktojn samtempe kuraĝigante partoprenon de ĉiuj. Ĉiu persono dividas tri asertojn pri si mem — du verajn, unu malveran. La grupo diskutas kaj voĉdonas pri la suspektita mensogo.
Kio igas ĝin funkcii: homoj nature volas scii pli pri siaj kolegoj, la formato malhelpas iun ajn domini la konversacion, kaj la malkaŝa momento kreas veran surprizon kaj ridon. Por pli grandaj grupoj, dividu vin en pli malgrandajn rondojn de 8-10 homoj por certigi, ke ĉiuj ricevas sufiĉan elsendotempon.
La plej bonaj asertoj kombinas kredindajn malveraĵojn kun nekredeblaj veroj. "Mi neniam forlasis mian hejmlandon" eble estas mensogo, dum "Mi iam kuiris vespermanĝon por olimpika atleto" montriĝas vera.

3. Avertoj
Plej bona por: Altaenergiaj kunsidoj, festoj, neformalaj teamaj eventoj
Grupo grandeco: 20-50 partoprenantoj
Tempo: 15-20-minutoj
Formato: Ĉeeste (adaptebla por virtuala)
Famigita de Ellen DeGeneres, ĉi tiu rapida divenludo igas ĉiujn moviĝi kaj ridi. Unu persono tenas karton aŭ aparaton sur sia frunto montrante vorton aŭ frazon. Samteamanoj krias indicojn dum la ludanto provas diveni antaŭ ol la tempo finiĝas.
Kreu personecigitajn ludkartarojn rilatajn al via kunteksto — industria ĵargono, kompaniaj produktoj, internaj ŝercoj de la teamo. La specifa enhavo gravas malpli ol la energio, kiun ĝi kreas. Ludantoj kuras kontraŭ la horloĝo, samteamanoj kunlaboras pri strategioj por doni indicojn, kaj la tuta ĉambro nutriĝas per la ekscito.
Por grandaj grupoj, okazigu plurajn ludojn samtempe kun gajnintoj konkurantaj en fina ĉampioneca raŭndo.
4. Simon diras
Plej bona por: Rapida energiigilo, konferencaj paŭzoj, fizika varmiĝo
Grupo grandeco: 20-100+ partoprenantoj
Tempo: 5-10-minutoj
Formato: En persono
La simpleco igas ĝin bonega por grandaj grupoj. Unu gvidanto donas fizikajn komandojn — "Simon diras tuŝu viajn piedfingrojn" — kaj partoprenantoj obeas nur kiam la frazo inkluzivas "Simon diras". Preterlasu la frazon kaj partoprenantoj sekvantaj la komandon estas eliminitaj.
Kial ĝi funkcias malgraŭ la infantempaj originoj: ĝi postulas nulan preparadon, funkcias en iu ajn spaco, provizas fizikan movadon post sidado, kaj la konkurenca elimino kreas engaĝiĝon. Pliigu malfacilecon rapidigante komandojn, kombinante plurajn agojn aŭ enkorpigante industri-specifajn movojn.

Kunlabora Teamkonstruado (20-45 minutoj)
Ĉi tiuj agadoj konstruas fidon, plibonigas komunikadon, kaj evoluigas problemsolvajn kapablojn per komunaj defioj. Idealaj por teamaj disvolviĝaj kunsidoj kaj pli profunda rilatkonstruado.
5. Eskapa Ĉambro
Plej bona por: Problemsolvado, kunlaboro sub premo, teamligado
Grupo grandeco: 20-100 (teamoj de 5-8)
Tempo: 45-60-minutoj
Formato: Ĉeeste aŭ virtuale
Fuĝĉambroj devigas teamojn kunlabori sub tempopremo, solvante interligitajn enigmojn por "eskapi" antaŭ ol la retronombrado finiĝas. La formato nature distribuas gvidadon, ĉar malsamaj puzlospecoj favoras malsamajn fortojn - logikaj pensuloj pritraktas kodojn, vortaj prilaborantoj pritraktas enigmojn, vidaj lernantoj trovas kaŝitajn ŝablonojn.
Fizikaj fuĝĉambroj ofertas mergajn mediojn sed postulas rezervon kaj vojaĝadon. Virtualaj fuĝĉambroj funkcias brile por malproksimaj teamoj, eliminante loĝistikon dum konservante la kernan defion. Platformoj provizas profesian faciligon, certigante glatajn spertojn eĉ kun disaj partoprenantoj.
Por grandaj grupoj, funkciigu plurajn ĉambrojn samtempe aŭ kreu relajso-stilajn defiojn, kie teamoj rotacias tra malsamaj puzloj. La postluda resumo malkaŝas komprenojn pri komunikadaj ŝablonoj, apero de gvidado kaj problemsolvaj aliroj.
6. Murda Mistera Festo
Plej bona por: Vesperaj eventoj, plilongigitaj teamaj kunsidoj, kreiva engaĝiĝo
Grupo grandeco: 20-200+ (dividu en apartajn misterojn)
Tempo: 1-2 horoj
Formato: Ĉefe ĉeeste
Transformu vian teamon en amatorajn detektivojn esplorantajn krimon. Partoprenantoj ricevas rolulojn, indicoj aperas dum la evento, kaj teamoj kunlaboras por identigi la murdinton antaŭ ol la tempo finiĝas.
La teatra elemento distingas murdmisterojn de tipaj agadoj. Partoprenantoj sin dediĉas al roloj, interagas laŭ siaj roluloj, kaj spertas la kontenton solvi kompleksajn enigmojn. La formato akomodas grandajn grupojn per prezentado de paralelaj misteroj — ĉiu subaro esploras malsamajn kazojn kun unikaj solvoj.
Sukceso postulas preparon: detalajn pakaĵojn pri roluloj, plantitajn indicojn, klaran templinion, kaj faciliganton administrantan revelaciojn. Antaŭpakitaj murdmisterkompletoj provizas ĉion necesan, kvankam krei personecigitajn misterojn adaptitajn al via organizo aldonas memorindan personigon.
7. Karavana Ĉasado
Plej bona por: Esplorante novajn spacojn, subĉielajn eventojn, kreivajn defiojn
Grupo grandeco: 20-100+ partoprenantoj
Tempo: 30-60-minutoj
Formato: Ĉeeste aŭ ciferece
Trezorĉasadoj engaĝas konkurencajn instinktojn samtempe kuraĝigante esploradon kaj kreivon. Teamoj kuras por plenumi defiojn, trovi specifajn objektojn aŭ kapti fotografiajn pruvojn antaŭ ol la tempo finiĝas. La formato adaptiĝas senfine - oficejaj konstruaĵoj, urbaj stratoj, parkoj aŭ eĉ virtualaj spacoj.
Modernaj variaĵoj inkluzivas fotajn trezorĉasadojn, kie teamoj alsendas bildojn pruvantajn kompletigon, defio-bazitajn ĉasadojn postulante ke teamoj plenumu specifajn taskojn, aŭ hibridajn formatojn kombinantajn fizikajn kaj ciferecajn elementojn.
La konkurenciva elemento instigas engaĝiĝon, la diverseco de defioj akomodas malsamajn fortojn, kaj la movado provizas fizikan energion. Por virtualaj teamoj, kreu ciferecajn trezorĉasadojn kie partoprenantoj trovas specifajn informojn en kompaniaj retejoj, trovas kolegojn kun apartaj fonoj, aŭ kompletigas interretajn defiojn.
8. Homlupo
Plej bona por: Strategia pensado, dedukto, vesperaj sociaj eventoj
Grupo grandeco: 20-50 partoprenantoj
Tempo: 20-30-minutoj
Formato: Ĉeeste aŭ virtuale
Ĉi tiu socia dedukta ludo donas al partoprenantoj sekretajn rolojn — vilaĝanojn, homlupojn, viziulon kaj kuraciston. Dum la "tagaj" fazoj, la vilaĝo diskutas kaj voĉdonas por elimini suspektatajn homlupojn. Dum la "noktaj" fazoj, homlupoj elektas viktimojn dum la viziulo esploras kaj la kuracisto protektas.
Kio igas ĝin alloga: ludantoj devas dedukti la rolojn de aliaj per konduto, parolmanieroj kaj voĉdonaj elektoj. Homlupoj kunlaboras sekrete dum vilaĝanoj laboras kun nekompletaj informoj. La streĉiĝo kreskas tra la rondoj dum la grupo malvastigas eblecojn per eliminado kaj dedukto.
Virtualaj platformoj faciligas rol-asignadon kaj noktajn agojn, igante ĉi tion surprize efika por distribuitaj teamoj. La ludo postulas minimuman agordon, facile skaliĝas, kaj kreas memorindajn momentojn de surprizo kiam identecoj estas malkaŝitaj.
9. Farsoj
Plej bona por: Rompante streĉon, kuraĝigante kreivon, malaltteknologian engaĝiĝon
Grupo grandeco: 20-100 partoprenantoj
Tempo: 15-30-minutoj
Formato: Ĉeeste aŭ virtuale
Ŝaradoj transcendas lingvajn barojn per sia universala formato: unu persono rolas vorton aŭ frazon uzante nur gestojn, dum samteamanoj krias divenojn antaŭ ol la tempo finiĝas. La limigo de vorta komunikado devigas kreivan fizikan esprimon kaj zorgeman observadon.
Adaptu enhavon al via kunteksto — industria terminologio, kompaniaj produktoj, laborejaj situacioj. La specifaj vortoj gravas malpli ol la energio generita vidante kolegojn komuniki per ĉiam pli malesperaj gestoj.
Por grandaj grupoj, aranĝu samtempajn konkursojn aŭ turnirojn, kie la gajnintoj avancas. Ciferecaj platformoj povas hazardigi vortselektadon, temporundojn kaj spuri poentarojn aŭtomate.
10. Vortaro
Plej bona por: Vida komunikado, kreiva pensado, alirebla amuziĝo
Grupo grandeco: 20-60 partoprenantoj
Tempo: 20-30-minutoj
Formato: Ĉeeste aŭ virtuale
Simila al ŝaradoj sed uzante desegnaĵojn anstataŭ gestojn. Partoprenantoj skizas reprezentojn dum samteamanoj divenas la vorton aŭ frazon. La arta kapablo ne gravas - teruraj desegnaĵoj ofte generas pli da rido kaj kreiva problemsolvado ol polurita artaĵo.
La formato nature egaligas la kondiĉojn. Arta kapablo helpas sed ne estas decida; klara komunikado kaj laterala pensado ofte montriĝas pli valoraj. Ĉiu povas partopreni sendepende de sia fono aŭ fizika kapablo.
Ciferecaj blankaj tabuloj ebligas virtualajn versiojn, permesante al malproksimaj partoprenantoj desegni dum ili kunhavas ekranojn. Por ĉeestaj grupoj, grandaj blankaj tabuloj aŭ ŝovdiagramoj poziciigitaj antaŭe permesas al ĉiuj observi samtempe.

Fizikaj kaj Subĉielaj Aktivecoj (30+ minutoj)
Kiam spaco permesas, kaj vetero kunlaboras, fizikaj aktivecoj vigligas grupojn samtempe konstruante kamaradecon per komuna penado. Ĉi tiuj plej bone funkcias por retiriĝoj, subĉielaj eventoj, kaj dediĉitaj teamkonstruaj tagoj.
11. Laserludo
Plej bona por: Alt-energia teamkonstruado, konkurencaj grupoj, subĉielaj spacoj
Grupo grandeco: 20-100+ partoprenantoj
Tempo: 45-60-minutoj
Formato: Ĉeeste (specialigita ejo)
Laserludo kombinas fizikan agadon kun strategia pensado. Teamoj manovras tra la ludejo, kunordigas atakojn, defendas teritorion kaj subtenas samteamanojn — ĉio samtempe administrante individuan rendimenton. La ludo postulas minimuman klarigon, akomodas diversajn trejnitecnivelojn kaj provizas mezureblajn rezultojn per aŭtomata poentado.
La ekipaĵo pritraktas kompleksecon; partoprenantoj simple celas kaj pafas. La konkurenciva formato kreas naturan teaman kohezion, ĉar grupoj strategiigas, komunikas kaj festas venkojn kune. Por grandaj grupoj, rotacii teamojn certigas, ke ĉiuj ludas, konservante samtempe regeblajn rondograndecojn.
12. Ŝnurtirado (Turno de Lukto)
Plej bona por: Subĉielaj eventoj, kruda teama konkurado, fizika defio
Grupo grandeco: 20-100 partoprenantoj
Tempo: 15-20-minutoj
Formato: Ĉeeste (ekstere)
Pura fizika konkurenco distilita al sia esenco: du teamoj, unu ŝnuro, kaj testo de kolektiva forto kaj kunordigo. La simpleco igas ĝin potenca. Sukceso postulas sinkronigitan penadon, strategian poziciigon kaj daŭran engaĝiĝon de ĉiu teammembro.
Preter la fizika defio, ŝnurtiraĵo kreas memorindajn komunajn spertojn. Teamoj festas malfacile gajnitajn venkojn, afable akceptas malvenkojn, kaj memoras la visceran senton de kunlaboro direkte al komuna celo.
Sekurecaj konsideroj gravas: uzu taŭgan ŝnuron, certigu egalajn teamojn, evitu malmolajn surfacojn, kaj establu klarajn regulojn pri deĵetado de la ŝnuro.
13. Kajakado/Kanuado
Plej bona por: Someraj retiriĝoj, aventura teamkonstruado, subĉielaj entuziasmuloj
Grupo grandeco: 20-50 partoprenantoj
Tempo: 2-3 horoj
Formato: Ĉeeste (akva ejo)
Akvaj aktivecoj provizas unikajn ŝancojn por teamkonstruado. Kajakado kaj kanuado postulas kunordigon inter partneroj, prezentas komunajn defiojn, kaj kreas memorindajn spertojn en naturaj medioj.
La formato akceptas konkuradon per vetkuroj aŭ kunlaboraj defioj kiel sinkronigita pagajado. La etoso forigas partoprenantojn de tipaj labormedioj, kuraĝigante malsamajn interagojn kaj konversaciojn. La fizika defio postulas fokuson, dum la natura etoso antaŭenigas rilakson.
Kunlaboru kun profesiaj subĉielaj aktiveccentroj por administri ekipaĵon, certigi sekurecon kaj provizi instruadon. La investo rekompencas per unikaj spertoj, kiujn normaj konferencsalonoj ne povas reprodukti.
14. Muzikaj Seĝoj
Plej bona por: Alta energia glacirompilo, rapida fizika aktiveco, ĉiuj aĝoj
Grupo grandeco: 20-50 partoprenantoj
Tempo: 10-15-minutoj
Formato: En persono
La infantempa klasikaĵo surprize bone tradukiĝas al plenkreskaj grupoj. Partoprenantoj rondiras seĝojn dum muziko ludas, haste serĉante sidlokojn kiam la muziko ĉesas. Ĉiu rondo eliminas unu partoprenanton kaj forigas unu seĝon ĝis aperas gajninto.
La freneza energio generas ridon kaj rompas profesiajn barojn. La rapida ritmo subtenas engaĝiĝon, kaj la simplaj reguloj postulas nulan klarigon. Uzu muzikselektadon por krei tonon - optimisman popmuzikon por neformalaj eventoj, instigajn himnojn por konkurencaj grupoj.
15. Sekvu la Gvidanton
Plej bona por: Fizika varmiĝo, energiigilo, simpla kunordigo
Grupo grandeco: 20-100+ partoprenantoj
Tempo: 5-10-minutoj
Formato: En persono
Unu persono demonstras movojn dum ĉiuj imitas samtempe. Komencu simple — brakcirkloj, saltĵetoj — poste pliigu la kompleksecon dum la grupoj varmiĝas. La elektita gvidanto rotacias, donante al pluraj homoj ŝancojn gvidi la grupon.
Kio igas ĝin efika: nula preparo, funkcias en limigitaj spacoj, provizas fizikan aktivecon post sidado, kaj akomodas ĉiujn trejnitecnivelojn per alĝustigebla malfacileco.
Klasikaj Festaj kaj Sociaj Ludoj (10-30 minutoj)
Ĉi tiuj konataj formatoj funkcias brile por neformalaj teamaj eventoj, festadoj kaj sociaj kunvenoj, kie la etoso devus sentiĝi rilaksita anstataŭ strukturita.
16. Bingo
Plej bona por: Neformalaj eventoj, miksitaj grupoj, facila partopreno
Grupo grandeco: 20-200+ partoprenantoj
Tempo: 20-30-minutoj
Formato: Ĉeeste aŭ virtuale
La universala allogo de Bingo igas ĝin perfekta por diversaj grupoj. Personigu kartojn laŭ via kunteksto - mejloŝtonoj de la kompanio, industriaj tendencoj, faktoj pri teammembroj. La simplaj mekanismoj taŭgas por ĉiuj aĝoj kaj fonoj, samtempe kreante momentojn de kolektiva ekscito dum partoprenantoj preskaŭ kompletigas la ludon.
Ciferecaj platformoj forigas kartpreparadon, aŭtomatigas alvokojn, kaj tuj elstarigas gajnintojn. La hazarda naturo certigas justecon, kaj la atendado inter alvokoj kreas naturajn konversaciajn ŝancojn.
17. La Bombo Eksplodas
Plej bona por: Rapida energiulo, pensanta sub premo
Grupo grandeco: 20-50 partoprenantoj
Tempo: 10-15-minutoj
Formato: Ĉeeste aŭ virtuale
Partoprenantoj transdonas imagan "bombon" dum ili respondas demandojn. Kiam la tempo finiĝas, la bombo "eksplodas" kaj la posedanto alfrontas eliminon. La tempopremo kreas urĝecon, la hazarda elimino aldonas suspenson, kaj la simpla formato postulas minimuman aranĝon.
Adaptu demandojn laŭ viaj bezonoj — trivialaĵojn, personajn faktojn, kreivajn defiojn. La ludo funkcias same bone kiel konatiĝo-agado aŭ testo pri specifa scio.
18. Bombonvendisto
Plej bona por: Plenkreskaj sociaj eventoj, vesperaj kunvenoj
Grupo grandeco: 20-40 partoprenantoj
Tempo: 15-20-minutoj
Formato: En persono
Uzante norman kartaron, asignu sekretajn rolojn: la Bombonvendisto (Aso), la Policano (Reĝo), kaj Aĉetantoj (nombrokartoj). La Bombonvendisto sekrete "vendas bombonojn" al aĉetantoj per palpebrumoj aŭ subtilaj signaloj. Aĉetantoj eliras el la ludo post sukcesa aĉeto. La Policano devas identigi la Bombonvendiston antaŭ ol ĉiuj bombonoj vendiĝas.
La elemento de trompo kreas intrigon, la sekretaj signaloj generas ridon, kaj la esploro de la policano aldonas suspenson. La ludo nature generas rakontojn, kiujn partoprenantoj dividas longe post la fino de la evento.
19. Piramido (Trinkludo)
Plej bona por: Plenkreskaj sociaj eventoj, neformalaj post-malfermhoroj
Grupo grandeco: 20-30 partoprenantoj
Tempo: 20-30-minutoj
Formato: En persono
Kartoj aranĝitaj piramide kreas trinkludon kun kreskantaj vetoj. Ludantoj turnas kartojn laŭ specifaj reguloj, farante strategiajn decidojn pri kiam defii aliajn aŭ protekti sin. La formato kombinas memoron, blufon kaj ŝancon.
Noto: Ĉi tio funkcias ekskluzive por taŭgaj sociaj kuntekstoj kie alkoholkonsumo estas bonvena. Ĉiam provizu senalkoholajn alternativojn kaj respektu la elektojn de la partoprenantoj.
20. 3 Manoj, 2 Piedoj
Plej bona por: Fizika kunordigo, teama problemsolvado, rapida defio
Grupo grandeco: 20-60 partoprenantoj
Tempo: 10-15-minutoj
Formato: En persono
Teamoj ricevas komandojn, kiuj devigas ilin aranĝi sin tiel, ke specifa nombro da manoj kaj piedoj tuŝu la teron. "Kvar manoj, tri piedoj" devigas kreivan poziciigon kaj kunlaboron, dum teammembroj subtenas unu la alian, levas krurojn aŭ kreas homajn skulptaĵojn.
La fizika defio generas ridon, postulas komunikadon kaj kunordigon, kaj funkcias kiel rapida energiigilo inter pli longaj agadoj. Pliigu malfacilecon per pli kompleksaj kombinaĵoj aŭ pli rapidaj komandoj.
Movante Antaŭen
La diferenco inter memorindaj teamaj spertoj kaj forgesindaj tempoperdoj ofte dependas de preparo kaj taŭga elekto de agadoj. La ludoj en ĉi tiu gvidilo funkcias ĉar ili estis testitaj tra diversaj kuntekstoj, rafinitaj per ripetado, kaj pruvitaj efikaj kun realaj grupoj.
Komencu simple. Elektu unu aŭ du agadojn, kiuj kongruas kun la limoj de via venonta evento. Preparu plene. Plenumu memfide. Observu, kio resonas kun via specifa grupo, poste ripetu.
Grupfaciligado de grandaj grupoj pliboniĝas per praktiko. Ĉiu sesio instruas vin pli pri tempigo, energiadministrado kaj legado de grupdinamiko. La faciligantoj, kiuj elstaras, ne nepre estas la plej karismaj — ili estas tiuj, kiuj elektas taŭgajn agadojn, diligente preparas kaj adaptas laŭ reagoj.
Ĉu vi pretas transformi vian sekvan grandan grupan eventon? AhaSlides provizas senpagajn ŝablonojn kaj interagaj iloj speciale desegnitaj por faciligantoj administrantaj grupojn de ajna grandeco, ie ajn en la mondo.
Oftaj Demandoj
Kiom da homoj konsistigas grandan grupon por ludoj?
Grupoj de 20 aŭ pli da partoprenantoj tipe postulas malsamajn faciligajn alirojn ol malgrandaj teamoj. Ĉe ĉi tiu skalo, agadoj bezonas klaran strukturon, efikajn komunikajn metodojn, kaj ofte subdividon en pli malgrandajn unuojn. La plej multaj ludoj en ĉi tiu gvidilo funkcias efike por grupoj de 20 ĝis 100+ partoprenantoj, kun multaj eĉ pli grandaj.
Kiel vi tenas grandajn grupojn engaĝitaj dum agadoj?
Daŭrigu engaĝiĝon per taŭga elekto de agadoj, klaraj tempolimoj, konkurencaj elementoj, kaj aktiva partopreno de ĉiuj samtempe. Evitu ludojn kie partoprenantoj atendas longedaŭrajn vicojn. Uzu teknologion kiel AhaSlides por ebligi realtempan partoprenon de ĉiuj ĉeestantoj, sendepende de la grupgrandeco. Alternu inter alt-energiaj kaj pli trankvilaj agadoj por efike administri energinivelojn.
Kio estas la plej bona maniero dividi unu grandan grupon en pli malgrandajn teamojn?
Uzu hazardajn selektmetodojn por certigi justecon kaj krei neatenditajn grupiĝojn. AhaSlides Hazarda Teama Generatoro dividas grupojn tuj.
