Trovi novan klasĉambran agadon, kiu vere entuziasmigas viajn studentojn, estas venko. Trovi tian, kiun vi povas prepari en la kvin minutoj inter la lecionoj? Tio ŝanĝas la ludon. Ni scias, ke viaj planadperiodoj estas altvaloraj, tial ni kolektis... 11 instruisto-aprobitaj interretaj klasĉambraj ludoj kiuj postulas preskaŭ neniun prepartempon. Pretiĝu pliigi engaĝiĝon kaj repreni vian tempon per ĉi tiuj simplaj, potencaj kaj amuzaj ciferecaj agadoj.
Enhavtabelo
Konkurencivaj Interretaj Klasĉambraj Ludoj
Konkurado estas unu el la bonegaj motivigiloj en la klasĉambro, same kiel en la virtuala klasĉambro. Jen kelkaj interretaj klasĉambraj ludoj, kiuj instigas studentojn lerni kaj resti fokusitaj...
1. Viva Kvizo
Reen al la esploro. Unu enketo en 2019 trovis, ke 88% de studentoj rekonas retajn klasĉambrajn kvizludojn kiel kaj instigaj kaj utilaj por lernado. Krome, mirigaj 100% de studentoj diris, ke kvizludoj helpas ilin revizii tion, kion ili lernis en la klaso.
Por multaj, viva kvizo estas la maniero enkonduki amuzon kaj ludadon en la klasĉambron. Ili estas tute taŭgaj por la virtuala medio
Kiel ĝi funkcias: Kreu aŭ elŝutu kvizon senpage, viva kviza programaro. Vi prezentas la kvizon de via tekkomputilo, dum studentoj konkuras por la plej multaj punktoj uzante siajn telefonojn. Kvizoj povas esti luditaj individue aŭ en teamoj.

2. Balderdash
Kiel ĝi funkcias: Prezentu celvorton al via klaso kaj petu al ili la difinon de ĝi. Post kiam ĉiuj sendis sian difinon, petu ilin voĉdoni pri kiu submetiĝo laŭ ili estas la plej bona difino de la vorto.
- 1-a loko gajnas 5 poentojn
- 2a loko gajnas 3 poentojn
- 3rd loko gajnas 2 poentojn
Post pluraj ĉirkaŭvojoj kun malsamaj celvortoj, kalkulu la punktojn por vidi kiu estas la gajninto!
💡 Konsileto: Vi povas agordi anoniman voĉdonadon, por ke la populareco de certaj studentoj ne ŝanĝu la rezultojn!

3. Grimpu la Arbon
Kiel ĝi funkcias: Dividu la klason en 2 teamojn. Sur la tabulo desegnu arbon por ĉiu teamo kaj malsaman beston sur apartan paperon, kiu estas alpinglita apud la bazo de la arbo.
Demandu al la tuta klaso. Kiam studento respondas ĝin ĝuste, movu la beston de sia teamo supren laŭ la arbo. Venkas la unua besto, kiu atingas la supron de la arbo.
💡 Konsileto: Lasu studentojn voĉdoni por sia plej ŝatata besto. Laŭ mia sperto, ĉi tio ĉiam kondukas al pli alta instigo de la klaso.

4. Turnu la Radon
AhaSlides reta ŝpinrado estas tre diverstalenta ilo kaj povas esti uzata por multaj specoj de interretaj klasĉambraj ludoj. Jen kelkaj ideoj:
- Elektu hazardan studenton por respondi demandon.
- Elektu hazardan demandon por demandi la klason.
- Elektu hazardan kategorion, en kiu studentoj nomas tiom kiom ili povas.
- Donu hazardan nombron da poentoj por la ĝusta respondo de studento.

💡 Konsileto: Unu aferon, kiun mi lernis instruante, estas, ke oni neniam estas tro maljuna por ŝpinrado! Ne supozu, ke ĝi estas nur por infanoj - oni povas uzi ĝin por lernantoj de ajna aĝo.
5. La Ordiga Ludo
La ordiga ludo estas amuza maniero organizi diversajn erojn en kategoriojn aŭ grupojn. Vi ricevos miksaĵon de aferoj — kiel vortoj, bildoj aŭ ideoj — kaj via misio estas eltrovi kie ĉiu taŭgas. Iafoje, la kategorioj estas sufiĉe simplaj, kiel grupigi bestojn laŭ kie ili loĝas.
Alifoje, eble vi bezonos iom krei kaj pensi ekster la kutimaj kadroj! Imagu ĝin kiel plonĝi en malorda stako kaj ordigi ĉion en ordajn skatolojn. Ĝi estas bonega maniero testi vian scion, komenci interesajn konversaciojn kaj vidi kiel ĉiu pensas malsame kiam temas pri organizado de la samaj informoj.
Kiel ĝi funkcias: Vi komencas per starigo de nova interaga lumbildo kaj elekto de la ordiga opcio. Poste vi kreas viajn kategoriojn - eble 3-4 malsamajn kategoriojn kiel "Faktoj kontraŭ Opinio" aŭ "Merkatado kontraŭ Vendado kontraŭ Operacioj". Poste, vi aldonas la erojn, kiujn homoj ordigos - ĉirkaŭ 10-15 bone funkcias.
Partoprenantoj aliĝas uzante vian ĉambrokodon kaj povas treni erojn de siaj aparatoj rekte en la kategoriojn, kiujn ili opinias ĝustaj.

6. Bildzomo
Vi komencas per ekstrema proksima bildo, kiu povus esti io ajn - eble ĝi estas la teksturo de basketbalo, la angulo de fama pentraĵo, kaj tiel plu.
Kiel ĝi funkcias: Prezentu al la klaso bildon, kiu estis tute zomita. Nepre lasu kelkajn subtilajn detalojn, ĉar studentoj devos diveni, kio estas la bildo.
Malkaŝu la bildon ĉe la fino por vidi kiu pravis. Se vi uzas vivan kvizan programon, vi povas aŭtomate aljuĝi poentojn depende de la rapideco de la respondo.

💡 Konsileto: Ĉi tiu estas facile fari uzante programaron kiel AhaSlides. Simple alŝutu bildon al la glito kaj zomu ĝin en la redakti menuo. Poentoj estas aljuĝitaj aŭtomate.
7. 2 Veroj, 1 Mensogo
En ĉi tiu klasika ludo, vi dividas tri aferojn pri vi mem — du estas veraj, kaj unu estas tute elpensita. Ĉiuj aliaj devas diveni, kiu estas la mensogo. Ŝajnas facile, sed la amuzo estas en elpensi konvinkajn mensogojn kaj sovaĝajn verojn, kiuj tute konfuzas la kapojn de homoj.
Kiel ĝi funkcias: Ĉe la fino de leciono, igu studentojn (ĉu sole aŭ en teamoj) elpensi du faktojn, kiujn ĉiuj ĵus lernis en la leciono, kaj ankaŭ unu mensogon, kiu sonoj kvazaŭ ĝi povus esti vera.
Ĉiu studento laŭtlegas siajn du verojn kaj unu mensogon, post kiuj ĉiu studento voĉdonas por kiu ili pensis estis la mensogo. Ĉiu studento kiu ĝuste identigis la mensogon ricevas poenton, dum la studento kiu konsistigis la mensogon ricevas unu poenton por ĉiu persono kiu voĉdonis neĝuste.

8. Sencela
sencela estas brita televida ludspektaklo kiu estas tute adaptebla al la mondo de interretaj klasĉambraj ludoj por Zoom. Ĝi rekompencas studentojn por ricevi la plej malklarajn respondojn eblaj.
Kiel ĝi funkcias: Sur senpaga vorto nubo, vi donas al ĉiuj studentoj kategorion kaj ili provas skribi la plej malklaran (sed ĝustan) respondon, pri kiu ili povas pensi. La plej popularaj vortoj aperos la plej grandaj en la centro de la vortnubo.
Post kiam ĉiuj rezultoj estas enigitaj, Komencu forigante ĉiujn malĝustajn enskribojn. Klaki la centran (plej popularan) vorton forigas ĝin kaj anstataŭigas ĝin per la sekva plej populara vorto. Daŭre forigu ĝis vi restas kun unu vorto, (aŭ pli ol unu se ĉiuj vortoj estas egalgrandaj).

9. Kreu Rakonton
Ĉiu ludanto konstruas sur la frazo (aŭ paragrafo) de la antaŭa ludanto en ĉi tiu kunlabora rakontadludo. Dum ĝi moviĝas de persono al persono, la intrigo disvolviĝas nature kaj ofte prenas neatenditajn, neplanitajn turnojn. Ĉiu aldono devas antaŭenigi la intrigon iel kaj rilati al la antaŭaj.
Ĉi tiu estas bona virtuala glacirompilo, ĉar ĝi instigas kreivan pensadon frue en la leciono.
Kiel ĝi funkcias: Komencu kreante la malfermon al kaprica rakonto kiu estas unu frazo longa. Transdonu tiun rakonton al studento, kiu daŭrigas ĝin per propra frazo, antaŭ ol pludoni ĝin.
Skribu ĉiun rakonton aldonon por ne perdi trakon. Eventuale, vi havos klas-kreitan rakonton pri kiu fieri!

Kreivaj Interretaj Klasĉambraj Ludoj
Kreivo en la klasĉambro (almenaŭ en my klasĉambro) saltis kiam ni transiris al interreta instruado. Kreivo ludas tian integran rolon en efika lernado; provu ĉi tiujn interretajn klasĉambrajn ludojn por revenigi la fajreron...
10. Kion Vi Farus?
Ĉi tiu imagiva scenar-bazita ludo petas ludantojn pensi pri originalaj solvoj al fikciaj situacioj. Ĝi allogas la denaskan kreemon kaj problemsolvajn kapablojn de la studentoj, kaj instigas ilin pensi ekster la kutimaj kadroj.
Kiel ĝi funkcias: Elpensu scenaron el via leciono. Demandu studentojn, kion ili farus en tiu scenaro, kaj diru al ili, ke ne ekzistas apartaj reguloj por ilia respondo.
Uzante cerboŝtorman ilon, ĉiu skribas sian ideon kaj voĉdonas pri kiu estas la plej kreiva solvo.

💡 Konsileto: Aldonu alian tavolon de kreemo igante studentojn prezenti siajn ideojn per la perspektivo de iu, pri kiu vi ĵus lernis. Temoj kaj homoj ne devas iri bone kune. Ekzemple, "Kiel Stalin traktus klimatan ŝanĝon?".
11. Divenu La Ordon
Ĉi tiu estas bona virtuala glacirompilo ĉar ĝi instigas kreivan pensadon frue en leciono.
Jen amuza sekvenca ludo, kie homoj ricevas konfuzitan liston de aferoj — kiel historiaj eventoj, paŝoj en recepto, aŭ filmeldondatoj — kaj devas ordigi ilin en la ĝustan ordon. Temas pri eltrovi kio iras unue, due, trie, kaj tiel plu!
Estas multaj manieroj ludi ĉi tiun ludon en reta klasĉambro. Ĝi estas bonega por testi la retenon de scio, ekzemple se vi volas vidi ĉu la studentoj memoris la historian kronologio-lecionon, kiun vi ĵus instruis. Aŭ vi povas uzi ĝin kiel varmigan agadon.
Kiel ĝi funkcias: El ĉiuj interretaj klasĉambraj ludoj ĉi tie, ĉi tiu verŝajne bezonas tiom da enkonduko kiom da preparo. Simple komencu desegni celvorton sur via virtuala blanktabulo kaj faru ke studentoj divenu, kio ĝi estas. La unua studento, kiu ĝuste divenas ĝin, ricevas poenton.
💡 Konsileto: Se viaj studentoj estas sufiĉe teknologiaj, estas multe pli bone doni al ĉiu el ili vorton kaj havi ilin eltiri ĝin.
