20 luokkahuoneeseen tarkoitettua kertauspeliä, jotka saavat jokaisen oppilaan vastaamaan kysymyksiin

Kohteita ei löytynyt.
Blog pikkukuva

Parhaat luokkahuoneen kertauspelit saavat jokaisen oppilaan poimimaan vastaukset omasta muististaan, ei vain nopeimman käden omaavasta. Tässä on 20 peliä neljässä viiden kierroksen jaksossa: pikakilpailuja, sana- ja oikeinkirjoituspelejä, ideoiden yhteensopivuutta testaavia pelejä ja oppitunnin lopun joukkuepelejä. Jokaisella kierroksella on oma valintamme, ja jokainen peli nimeää... AhaSlides sitä pyörittävä dia, mukaan lukien uusimmat, kuten Kuplaryntäys, Ristisanatehtävä ja Turnauksen kiinnike.

Miksi pelejä, eikä muistiinpanojen toista läpilukua? Oppilaat muistavat paremmin, kun he tekevät jotain oppimallaan, ja mieleen palauttaminen tekee siitä jääneen mieleen. Tunnetussa muistitutkimuksessa Opiskelijat, jotka opiskelivat tekstiä viisi minuuttia ja tekivät sitten kolme mieleenpalautustestiä, muistivat siitä 61 % viikkoa myöhemmin, kun taas opiskelijat, jotka lukivat sitä neljä viiden minuutin jaksoa, muistivat 40 %. (Roediger ja Karpicke, 2006). Hyvä kertauspeli on mieleenpainumistesti, joka ei tunnu sellaiselta.

Tämä opas on tarkoitettu opettajille, jotka suunnittelevat kertaustuntia, ja kaikille, jotka pitävät kertaustuokioita ryhmän kanssa.

Kierros 1: pikakilpailuja puhelimilla

Kaikki pelaavat samaan aikaan omalla puhelimellaan, joten kukaan ei jää sivuun yhden oppilaan vastatessa. Nämä viisi sopivat kertaustunnin alkuun, kun haluat nähdä nopeasti, mitä luokka muistaa.

1. Bubble Rush -kilpailu

Monivalintakilpailu, jossa jokainen oppilas siirtyy seuraavaan kysymykseen heti vastattuaan. Jokainen oikea vastaus sytyttää kuplan omalle radalleen isolle näytölle, ja se, joka ensimmäisenä sytyttää kaikki kuplat, voittaa. Väärä vastaus ei sytytä mitään, ja voit lisätä lyhyen tauon ennen seuraavaa kysymystä, joten arvailu ei kannata.

Käytä sitä: sprinttijutussa yhdestä aiheesta. "Mikä planeetta on lähimpänä Aurinkoa?", "Mikä kehon osa pumppaa verta?", "Mitä kaasua kasvit ottavat ilmasta?"

Dia: Kuplarynni.

Valintamme: Nopeat oppilaat jatkavat odottamatta ajastinta, ja hitaammat oppilaat jatkavat vastaamista kilpailun loppuun asti, joten koko luokka pysyy kiireisenä.

2. Tosi vai epätosi sprintti

Lue ääneen väittämä, ja luokka äänestää, onko se oikein vai väärin. "Lepakot ovat nisäkkäitä." "Ääni kulkee valoa nopeammin." Se on nopeaa, ja väärät vastaukset kertovat, mitkä myytit kaipaavat vielä selvittämistä.

Dia: Oikein vai väärin.

3. Klassiset tietokilpailukierrokset

Viisi kysymystä kierrosta kohden, yksi aihe kierrosta kohden, pisteet siirtyvät tulostaulukkoon lopussa. Kaikki vastaavat samaan kysymykseen samaan aikaan, joten voit lopettaa jokaisen kysymyksen jälkeen ja selittää oikean vastauksen.

Dia: Valitse vastaus, tulostaulukko päällä.

4. Kirjoita oikeat vastaukset

Tehty nuoremmille oppilaille. Vastaukset kelluvat kuplissa heidän puhelimissaan, ja he poksauttavat jokaisen oikein ajattelemansa vastauksen: "Poksahda parilliset numerot" 2, 7, 12, 15 ja 18. Yksi väärin poksautettu kupla ei anna pistettä, joten oppilaat oppivat tarkistamaan ennen kuin napauttavat. Kun kysymys sulkeutuu, jokainen kupla näyttää, kuinka monta oppilasta sen poksautti.

dia: Pick-a-Boo.

5. Videotarkastuspistevisa

Toista lyhyt selittävä video osiosta ja kiinnitä kysymyksiä sen aikajanalle. Video pysähtyy jokaisen kohdan kohdalla, oppilaat vastaavat puhelimillaan, oikea vastaus tulee näkyviin ja video jatkuu. Toista video kerran etukäteen, sillä YouTube näyttää mainoksia joissakin videoissa.

dia: YouTube-tietovisa (beta-vaiheessa).

Kierros 2: sana- ja oikeinkirjoituspelit

Keskeiset termit ovat asioita, joista monet pisteet jäävät pois. Nämä viisi testaavat, että oppilaat osaavat muistaa, kirjoittaa ja määritellä sanat, joista aihe riippuu.

6. Täytä aukko

Näytä muistiinpanoistasi lause, josta puuttuu avainsana: "Kasvit tekevät ruokansa ____ avulla." Oppilaat kirjoittavat puuttuvan sanan puhelimiinsa. Sanan kirjoittaminen poimimisen sijaan on vaikeampi muistamistesti.

Dia: Täytä tyhjät kohdat.

7. Puuttuvat kirjaimet

Näytä vihje ja sana, jossa on aukkoja, kuten "fotosynteesi", josta on poistettu kolme kirjainta, ja oppilaat vetävät kirjainlaattoja aukkoihin. Kenenkään ei tarvitse kirjoittaa, ja muutama väärä kirjain laattojen joukossa vaikeuttaa tehtävää. Se sopii aihesanoihin, joita oppilaat kirjoittavat jatkuvasti väärin.

dia: Puuttuvat kirjaimet.

8. Luokan ristisanatehtävä

Kirjoita enintään kuusi avainsanaa ja anna jokaiselle vihje. AhaSlides rakentaa ruudukon. Oppilaat täyttävät sen puhelimillaan ja pisteyttävät jokaisesta oikein tulkitusta sanasta: "Punainen planeetta" Marsille, "Lähimpänä oleva tähtemme" Auringolle.

Dia: Ristisanatehtävä.

Valintamme: Yksi ruudukko tarkistaa kerralla jopa kuusi sanaa samasta aiheesta, ja kun se sulkeutuu, näet luokan osuuden, joka sai kunkin sanan oikein. Sana, jonka useimmat oppilaat jättivät ymmärtämättä, on seuraava aloitussanasi.

9. Yhdistä se

Anna oppilaille kaksi listaa pareiksi: eläimet ja niiden elinympäristöt, elimet ja niiden tehtävät sekä sanat ja niiden merkitykset. Tämä toimii hyvin sanaston kanssa, jossa testataan termin ja sen määritelmän välistä yhteyttä.

Dia: Yhdistä parit.

10. Aivopurkaus

Kysy "Minkä yhden sanan muistat veden kiertokulusta?" ja katso vastausten kasvavan ruudulla. Suurimmat sanat ovat ne, jotka luokka muistaa. Puuttuvat sanat ovat ne, joita he eivät muista.

Dia: Sanapilvi.

Kierros 3: pelejä, joissa testataan ideoiden yhteensopivuutta

Faktat ovat lähtökohta. Näissä peleissä testataan, osaavatko oppilaat lajitella, järjestää ja yhdistää oppimaansa, mikä on lähempänä sitä, mitä kokeessa heiltä pyydetään.

11. Selvitä se

Anna luokalle sekalainen lista ja ryhmiä, joihin se lajitellaan: eläimet nisäkkäisiin, linnut, matelijat ja kalat tai ruoat ruokaryhmiin. Ryhmät täyttyvät reaaliajassa näytölläsi, joten voit havaita asiat, jotka päätyvät jatkuvasti väärään listaan.

Dia: Luokittele.

Valintamme: Lajittelu osoittaa, mitä oppilaat ovat ymmärtäneet väärin ja mitä he ovat unohtaneet. Jos puolet luokasta laittaa valaan kalan kanssa, tiedät, mitä opettaa seuraavaksi.

12. Laita se järjestykseen

Sekoita prosessin vaiheet ja pyydä oppilaita laittamaan ne takaisin järjestykseen: viisi ensimmäistä planeettaa Auringosta, perhosen elinkaaren vaiheet, ruoan kulkema reitti kehon läpi.

Dia: Oikea järjestys.

13. Nimeä kaavio

Piirrä ruudulle kaavio, kuten ihmissydän tai kukka, ja pyydä oppilaita merkitsemään, missä jokin osa sijaitsee. Näet kaikki vastaukset kerralla, joten yleinen virhe on helppo havaita.

dia: Tekstitä, jossa opiskelijat merkitsevät pisteitä lataamaasi kuvaan.

14. Piirrä se

Pyydä oppilaita luonnostelemaan vastaus kirjoittamisen sijaan: kasvisolu, kuun vaiheet, yksinkertainen ravintoketju. Piirrokset näyttävät, kenellä on idea ja kenellä vain sanat.

Dia: Piirrä vastaus.

15. Pakohuoneen arvostelu

Oppilaat etsivät vihjeitä jokaisesta huoneesta puhelimillaan. Jokaisen huoneen vihjeen ratkaiseminen avaa seuraavan, ja viimeinen huone päättyy viimeisen ovikoodin löytämiseen. Se vaatii hieman enemmän valmisteluja kuin muut pelit täällä, joten säästä se yksikön loppuun.

dia: Pako huone.

Kierros 4: joukkuepelit oppitunnin päätteeksi

Kymmenen minuuttia jäljellä? Nämä viisi minuuttia saavat oppilaat työskentelemään yhdessä, vuorotellen kertoen, mitä vielä pitää työstää.

16. Opiskelijat kirjoittavat kysymykset

Jaa luokka ruudulla satunnaisiin ryhmiin ja anna jokaiselle ryhmälle aihe osiosta. Jokainen ryhmä kirjoittaa kolme kysymystä aiheestaan, ja sinä suoritat ne seuraavan oppitunnin tietokilpailuna. Hyvän kysymyksen kirjoittaminen on jo itsessään kertausta.

dia: Satunnaisen ryhmän luoja, ja jokainen ryhmä on nimetty aiheen mukaan.

17. Kuuma paikka

Pyöritä nimi- tai aihekiekkoa, ja kenelle kiekko pysähtyy, hän vastaa kysymykseen ääneen. Pöytäavustaja voi tarvittaessa auttaa myös oppilaita. Opiskelijat, jotka eivät koskaan ilmoittautuisi vapaaehtoisiksi, saavat vuoron nostamatta kättään.

Liukumäki: Pyörivä pyörä.

18. Bonuskysymyksestä voitettava ankka

Jokainen mukaan tuleva muuttuu ankaksi, ja kilpailussa valitaan voittaja puhtaasti onnenpotkulla. Voittaja vastaa bonuskysymykseen tai valitsee aiheen seuraavalle kierrokselle. Se vie sekunteja, eikä kukaan voi sanoa, että opettaja valitsi hänet.

dia: Ankkakilpailu.

19. Tyrmäysväittely

Anna luokalle kahdeksan vastausta avoimeen kysymykseen, kuten "ensimmäisen maailmansodan tärkein syy" tai "keksintö, joka muutti arkea eniten", ja äänestä vastakkain, kunnes jäljellä on yksi. Pidä tauko ennen jokaista äänestystä kuullaksesi perustelun kummaltakin osapuolelta, jotta tarkistus tapahtuu väittelyn aikana.

Dia: Turnauksen kaavio.

20. Mutaisin kohta

Lopeta kysymys kysymykseen "Mikä on se yksi asia tässä aiheessa, josta olet vielä epävarma?". Laita päälle "Salli anonyymit kysymykset", niin opiskelijat voivat lähettää kysymyksiä ilman nimeä. He äänestävät jakamiaan kysymyksiä, joten yleisin huolenaihe nousee kärkeen.

Dia: Kysymykset ja vastaukset.

Valintamme: Opiskelijat, jotka eivät koskaan kysy tunnilla, saavat myös vastauksen kysymyksiinsä, ja listan kärjessä on seuraavan oppitunnin suunnitelma.

Kuinka isännöidä arvostelupelejäsi AhaSlides

AhaSlides on kaikenkattava alusta tiimeille ja luokkahuoneille. Jokainen yllä oleva peli toimii yhdeltä pakalta: sinä pidät esityksen, ja oppilaat liittyvät mukaan omilla puhelimillaan olevalla pääsykoodilla, ilman tiliä. Yhdistä Bubble Rush -kilpailu, ristisanatehtävä ja luokitteludia yhdellä oppitunnilla ja yksi tulostaulukko pitää pisteet tallessa.

Järjestä Bubble Rush -arvostelukilpailu

Bubble Rush toimii vain live-istunnoissa, joten aseta se esitettävää oppituntia varten.

  1. Lisää dia. Klikkaa editorissa Uusi dia ja tyyppi Kuplaryntäys hakukenttään. Se näkyy kohdassa Sisältö kanssa beeta tagi. Se alkaa kolmella esimerkkikysymyksellä, joten voit kokeilla sitä heti.
  2. Kirjoita kysymyksesi. Lisää monivalintakysymyksiä, joissa on 2–6 vaihtoehtoa kussakin, ja merkitse oikea kysymys, enintään 50. Kirjoita vähintään yhtä monta kysymystä kuin on kuplia voittaaksesi, tai kysymykset toistuvat.
  3. Aseta kilpailun pituus. Kuplat voittaakseen on se, kuinka monta oikeaa vastausta opiskelija tarvitsee, väliltä 1–20. Oletusarvo on 10.
  4. Valitse järjestys ja tauko. satunnainen antaa jokaiselle oppilaalle oman sekoituksensa. Peräkkäinen Antaa kaikille saman järjestyksen, mikä auttaa, kun keskustelette kysymyksistä jälkikäteen. Pidä tauko väärän vastauksen jälkeen päällä (1–10 sekuntia) lopettaaksesi satunnaisen naputtelun.
  5. Esitä ja aloita. Jaa käyttöoikeuskoodi, odota kaikkien liittyvän ja napsauta AloitaKilpailu jatkuu, kunnes napsautat Loppukilpailutai kunnes asettamasi aikaraja loppuu.
  AhaSlides Uusi diavalitsin, jossa hakukenttään on kirjoitettu "Bubble Rush": yksi tulos Sisällön alla, Bubble Rush Beta-tunnisteella ja esikatselu kahdeksasta pelaajasta, jotka kilpailevat kahdeksan kuplan sytyttämisestä.

Etsi Bubble Rush nimellä diavalitsimesta. Vie hiiri sen päälle esikatsellaksesi kilpailua ennen sen lisäämistä.

Puhelimen näyttö Bubble Rush -kilpailusta: Leo-niminen oppilas kolmannella sijalla, kysymys "Mitä planeettaa kutsutaan punaiseksi planeetaksi?", Mars valittuna neljästä vaihtoehdosta, viisi kymmenestä kuplasta valaistuna ja Lähetä-painike

Jokainen opiskelija näkee yhden kysymyksen kerrallaan, sijoituksensa kilpailussa ja tähän mennessä sytyttämänsä kuplat. Oikea vastaus sytyttää seuraavan kuplan ja seuraava kysymys tulee esiin.

Planet Pop Race -mallin Bubble Rush -juontajan näyttö ennen kuin kukaan liittyy peliin: viisi sijaispelaajaa kilpailee rankatuilla radoilla sytyttääkseen kahdeksan kuplaa, pelaaja 1 johtaa seitsemällä kuplalla ja viesti "Sijaispelaajat. Oikea kilpailu täyttää nämä radat".

Jokaisella oppilaalla on isolla näytöllä oma kaistansa. Ennen kuin kukaan liittyy mukaan, sijaispelaajat näyttävät, miltä kilpailu näyttää. Kun kilpailu alkaa, kaistat järjestyvät uudelleen sen muuttuessa, jotta luokka näkee, kuka on mennyt edelle.

Ensimmäisenä jokaisen kuplan sytyttänyt oppilas merkitään voittajaksi, ja kilpailu jatkuu, jotta kaikki muut voivat maaliin. Pisteet keräävät tulostaulukkoa, joten voit osallistua kilpailuun aiheen mukaan ja pitää kirjaa juoksevasta pistemäärästä.

Kokeile valmista Bubble Rush -visaa

Etkö halua kirjoittaa kysymyksiä itse? Planet Pop Race on valmis Bubble Rush -visa avaruudesta. Avaa se, kopioi se tilillesi ja suorita se sellaisenaan luokallasi tai vaihda oma aiheesi.

Jokainen asetus on selitetty Bubble Rushin ohje.

Vinkkejä mieleenpainuvaan kertaustunnin tekemiseen

  • Pakota heidät muistamaan, älä lukemaan uudelleen. Muista yllä olevan muistitutkimuksen 61 % ja 40 %:n tulokset: kolme muistamistestiä voittaa neljä lukukierrosta (Roediger ja Karpicke, 2006). Aloita oppitunti pelillä, älä yhteenvedolla edellisestä viikosta.
  • Pidä jokainen peli lyhyenä. Viisi–kymmenen kysymystä aihetta kohden riittää. Kaksi lyhyttä peliä kahdesta aiheesta voittaa yhden pitkän.
  • Keskustele epäonnistumisten läpi. Oppilaiden väärin antamat vastaukset ovat pelin hyödyllisin osa. Pysähdy jokaisen kierroksen jälkeen ja käy läpi se vastaus, jonka suurin osa luokasta jätti vastaamatta.
  • Sekoita formaatit. Kilpailu, sitten ristisanatehtävä ja lopuksi lajittelupeli. Jokainen testaa eri tapaa tietää sama asia.
  • Palaa asiaan. Leiki samasta aiheesta pikapeli viikon kuluttua. Kertauksen jaksottaminen auttaa vastauksia pysymään järjestyksessä.

FAQ

Mitä hyviä kertauspelejä on luokkahuoneeseen?

Pelejä, joissa jokainen oppilas vastaa, ei vain yksi. Puhelinvisailu, kuten Bubble Rush, Totta vai tarua, luokan ristisanatehtävä, lajittelupelit ja Word Cloud -aivotehtävät saavat koko luokan muistamaan kerralla.

Kuinka kauan pelin arviointiin pitäisi kulua?

Noin 5–10 minuuttia. Se riittää 5–10 kysymykseen yhdestä aiheesta, ja aikaa on myös käydä läpi vastaukset, jotka useimmilta opiskelijoilta jäi huomaamatta.

Voivatko oppilaat pelata kertauspelejä puhelimillaan?

Joo. Kanssa AhaSlidesOpiskelijat liittyvät sisään omilla puhelimillaan olevalla pääsykoodilla ja vastaavat siellä, samalla kun kysymykset ja tulokset näkyvät näytölläsi. He eivät tarvitse tiliä.

Mitä hauskoja kertauspelejä on yläkoululaisille?

Sellaisia, joissa on kilpailu, ääni tai ripaus tuuria. Bubble Rush, tyrmäysväittely Tournament Bracketin kanssa ja ankkakilpailu bonuskysymyksestä sopivat kaikki hyvin 11–14-vuotiaille.

Mikä on paras kertauspeli isolle luokalle?

Kilpailu tai tietokilpailu, jota kaikki pelaavat samaan aikaan puhelimillaan. Bubble Rush antaa jokaiselle oppilaalle oman ratansa isolla ruudulla, joten kukaan ei odota vuoroaan.

Miten teet kertaamisesta hauskaa?

Lisää tavoite ja hieman kilpailua, pidä se lyhyenä ja anna kaikkien osallistua. Jopa yksinkertainen muistuskysymys tuntuu peliltä, ​​kun oppilaat näkevät edistymisensä ruudulla.

Isännöi arvostelupelisi AhaSlides ilmaiseksi

Valmiina kertauspäivään? Kokeile valmista Bubble Rush -visaa luokkasi kanssa, ilmainen joka päivä AhaSlides suunnitelma.

Haluatko etumatkaa? Kokeile Kertausralli luokkahuoneen kertauspelien mallipohja tai luokkahuoneen pakohuoneen arviointikierros, muuta sitten kysymyksiä oppituntiisi sopiviksi.

Aiheeseen liittyvä käsittely

Tilaa saadaksesi vinkkejä, näkemyksiä ja strategioita yleisön sitoutumisen lisäämiseksi.
Kiitos! Lähetyksesi on vastaanotettu!
Oho! Jokin meni pieleen lomakkeen lähettämisen yhteydessä.

Katso muut postaukset

AhaSlides on Forbes American 500 suurimman yrityksen käytössä. Koe vuorovaikutuksen voima jo tänään.

Aloita ilmaiseksi
© 2026 AhaSlides Pte Oy