20 apžvalginių žaidimų klasei, kurie privers kiekvieną mokinį atsakyti į klausimus

Nerasta elementų.
Blog miniatiūrinis vaizdas

Geriausi apžvalgos žaidimai klasei priverčia kiekvieną mokinį ištraukti atsakymus iš savo atminties, o ne tik iš to, kuris atsakė greičiausiai. Štai 20 žaidimų, suskirstytų į keturis turus po penkis: greitos viktorinos, žodžių ir rašybos žaidimai, žaidimai, kuriuose tikrinama, kaip idėjos dera tarpusavyje, ir komandiniai žaidimai pamokos pabaigai. Kiekviename ture turime savo pasirinkimą, o kiekvienas žaidimas įvardija... AhaSlides skaidrė, kuri ją paleidžia, įskaitant naujausias, pvz. Burbulų skubėjimas, Kryžiažodis bei Turnyro laikiklis.

Kodėl žaidimai, o ne dar vienas užrašų perskaitymas? Mokiniai geriau prisimena, kai kažką daro su tuo, ko išmoko, o prisiminimas yra tai, kas padeda įsiminti. Gerai žinomame atminties tyrime Studentai, kurie penkias minutes studijavo ištrauką ir po to atliko tris jos įsiminimo testus, po savaitės prisiminė 61 % jos, o studentai, kurie keturis kartus skaitė po penkias minutes, prisiminė 40 %. (Roediger ir Karpicke, 2006). Geras apžvalgos žaidimas yra prisiminimų testas, kuris neatrodo kaip toks.

Šis vadovas skirtas mokytojams, planuojantiems kartojimo pamoką, ir visiems, kurie veda kartojimo užsiėmimus su grupe.

1 etapas: greitos viktorinos lenktynės telefonuose

Visi žaidžia vienu metu, savo telefonais, todėl niekas nesėdi, kol vienas mokinys atsakinėja. Šie penki tinka kartojimo pamokos pradžiai, kai norite greitai pamatyti, ką klasė prisimena.

1. Burbulų lenktynės

Lenktynės su keliais atsakymų variantais, kuriose kiekvienas mokinys, vos tik atsakęs, pereina prie kito klausimo. Kiekvienas teisingas atsakymas dideliame ekrane jo eilėje uždega burbulą, ir laimi tas, kuris pirmasis uždega visus burbulus. Neteisingas atsakymas nieko neuždega, o prieš kitą klausimą galima padaryti trumpą pauzę, kad spėlioti neapsimoka.

Naudokite: sprinto rungtynėms viena tema. „Kuri planeta yra arčiausiai Saulės?“, „Kuri kūno dalis pumpuoja kraują?“, „Kokias dujas augalai pasisavina iš oro?“

Skaidrė: Burbulų skubėjimas.

Mūsų pasirinkimas: Greiti mokiniai tęsia užuot laukę laikmačio, o lėtesni mokiniai atsakinėja iki lenktynių pabaigos, todėl visa klasė lieka užimta.

2. Tikras ar klaidingas sprintas

Garsiai perskaitykite teiginį, ir klasė balsuoja, ar jis teisingas, ar klaidingas. „Šikšnosparniai yra žinduoliai.“ „Garsas sklinda greičiau nei šviesa.“ Jis greitas, o neteisingi atsakymai parodo, kuriuos mitus dar reikia išsklaidyti.

Skaidrė: tiesa ar melas.

3. Klasikiniai viktorinos etapai

Penki klausimai kiekviename ture, viena tema kiekviename ture, taškai perkeliami į lyderių lentelę pabaigoje. Visi atsako į tą patį klausimą vienu metu, todėl galite sustoti po kiekvieno klausimo ir paaiškinti teisingą atsakymą.

Skaidrė: Pasirinkite atsakymą, įjungę lyderių lentelę.

4. Parašykite teisingus atsakymus

Skirta jaunesniems mokiniams. Atsakymai sklando burbuluose jų telefonuose, ir jie išmuša kiekvieną, jų manymu, teisingą: „Išmuškite lyginius skaičius“ – 2, 7, 12, 15 ir 18. Vienas neteisingas išmušimas nevertinamas, todėl mokiniai išmoksta pasitikrinti prieš bakstelėdami. Uždarius klausimą, kiekvienas burbulas rodo, kiek mokinių jį išmušė.

Skaidrė: Pick-a-Boo.

5. Vaizdo kontrolinių taškų viktorina

Paleiskite trumpą aiškinamąjį vaizdo įrašą iš skyriaus ir prisekite klausimus jo laiko juostoje. Vaizdo įrašas pristabdomas ties kiekvienu klausimu, mokiniai atsako savo telefonuose, rodomas teisingas atsakymas ir vaizdo įrašas rodomas toliau. Prieš tai paleiskite jį vieną kartą, nes kai kuriuose vaizdo įrašuose „YouTube“ rodo reklamas.

Skaidrė: „YouTube“ viktorina (beta versijoje).

2 etapas: žodžių ir rašybos žaidimai

Pagrindiniai terminai yra tie, kuriems dažnai trūksta balų. Šie penki terminai tikrina, ar mokiniai gali prisiminti, parašyti ir apibrėžti žodžius, nuo kurių priklauso tema.

6. Užpildykite spragą

Parodykite sakinį iš savo užrašų, kuriame trūksta raktinio žodžio: „Augalai gamina maistą per ____“. Mokiniai įrašo trūkstamą žodį savo telefonuose. Įrašyti žodį, o ne jį pasirinkti, yra sunkesnis įsiminimo testas.

Skaidrė: Užpildykite tuščius laukelius.

7. Trūkstamos raidės

Parodykite užuominą ir žodį su tarpais, pavyzdžiui, „fotosintezė“ su trimis išbrauktomis raidėmis, ir mokiniai į tarpus įtraukite raidžių plyteles. Niekam nereikia spausdinti, o kelios neteisingos raidės tarp plytelių apsunkina užduotį. Tai tinka dalyko žodžiams, kuriuos mokiniai nuolat rašo neteisingai.

Skaidrė: Trūksta raidžių.

8. Klasės kryžiažodis

Įveskite iki šešių raktinių žodžių su užuomina kiekvienam ir AhaSlides sukonstruoja tinklelį. Mokiniai jį pildo savo telefonuose ir skaičiuoja taškus už kiekvieną teisingai atspėtą žodį: „Raudonoji planeta“ – tai Marsas, „Artimiausia žvaigždė“ – tai Saulė.

Skaidrė: Kryžiažodis.

Mūsų pasirinkimas: Viena lentelė vienu metu tikrina iki šešių žodžių iš temos, o jai užsidarius matote, kuri klasės dalis teisingai atsakė į kiekvieną žodį. Žodis, kurį dauguma mokinių praleido, yra kitas jūsų pradinis žodis.

9. Suderinkite

Duokite mokiniams du sąrašus, kuriuos reikia sujungti poromis: gyvūnai ir jų buveinės, organai ir jų funkcijos, žodžiai ir jų reikšmės. Tai gerai veikia su žodynu, kur tikrinamas ryšys tarp termino ir jo apibrėžimo.

Skaidrė: Suderinkite poras.

10. Smegenų išmetimas

Paklauskite „Kokį vieną žodį apie vandens ciklą prisimenate?“ ir stebėkite, kaip ekrane auga atsakymai. Didžiausi žodžiai yra tai, ką klasė prisimena. Trūkstami žodžiai yra tai, ko jie neprisimena.

Skaidrė: Žodžių debesis.

3 etapas: žaidimai, kuriuose tikrinama, kaip idėjos dera tarpusavyje

Faktai yra pradžia. Šie žaidimai tikrina, ar mokiniai gali rūšiuoti, išdėstyti ir susieti tai, ko išmoko, o tai labiau atitinka tai, ko iš jų reikalaujama egzamine.

11. Sutvarkykite

Duokite klasei mišrų sąrašą ir kelias grupes, į kurias jie turi rūšiuoti: gyvūnus į žinduolius, paukščius, roplius ir žuvis arba maisto produktus į maisto grupes. Grupės užsipildo gyvai jūsų ekrane, todėl galite pastebėti, kurie elementai nuolat patenka į ne tą grupę.

Skaidrė: Kategorizuoti.

Mūsų pasirinkimas: Rūšiavimas parodo, ko mokiniai nesupranta ir ką pamiršo. Jei pusė klasės padeda banginį prie žuvies, žinote, ko mokyti toliau.

12. Sutvarkykite tai

Sumaišykite proceso žingsnius ir paprašykite mokinių juos vėl sudėlioti eilės tvarka: pirmosios penkios planetos nuo Saulės, drugelio gyvenimo ciklo etapai, maisto kelias per kūną.

Skaidrė: Teisinga tvarka.

13. Pažymėkite diagramą

Ekrane nubraižykite diagramą, pavyzdžiui, žmogaus širdį ar gėlę, ir paprašykite mokinių pažymėti, kur yra kuri nors dalis. Matote visus atsakymus iš karto, todėl dažnai pasitaikančią klaidą lengva pastebėti.

Skaidrė: Anotacija, kur mokiniai žymi vietas jūsų įkeltame paveikslėlyje.

14. Nupieškite

Paprašykite mokinių nubraižyti atsakymą, o ne jį užrašyti: augalo ląstelė, Mėnulio fazės, paprasta mitybos grandinė. Piešiniai rodo, kas turi idėją, o kas – tik žodžius.

Skaidrė: Nupieškite atsakymą.

15. Pabėgimo kambario apžvalga

Mokiniai telefonuose ieško užuominų kiekviename kambaryje. Išsprendus kiekvieną užuominą viename kambaryje, atidaromas kitas, o paskutinis kambarys baigiasi su paskutiniu durų kodu. Tam reikia šiek tiek daugiau pasiruošimo nei kitiems žaidimams, todėl jį pasilikite skyriaus pabaigai.

Skaidrė: Pabėgimo kambarys.

4 etapas: komandiniai žaidimai pamokos pabaigoje

Liko dešimt minučių? Šios penkios užduotys paskatins mokinius dirbti kartu, paeiliui pasakoti, ką dar reikia patobulinti.

16. Mokiniai rašo klausimus

Ekrane suskirstykite klasę į atsitiktines grupes ir kiekvienai grupei duokite po temą iš skyriaus. Kiekviena grupė parašo tris klausimus savo tema, o jūs juos atliekate kaip kitos pamokos testą. Gero klausimo parašymas pats savaime yra apžvalga.

Skaidrė: Atsitiktinių grupių kūrėjas, kiekviena grupė pavadinta pagal temą.

17. Karšta sėdynė

Sukite vardų arba temų ratą, ir tas, ant kurio jis sustos, garsiai atsakys į klausimą, jei reikia, padedamas nuo savo stalo. Studentai, kurie niekada savanoriškai nepasiūlytų, gali dalyvauti nepakeldami rankos.

Pristatymas: Suktuko ratas.

18. Ančių lenktynės dėl premijinio klausimo

Kiekvienas prisijungęs tampa antimi, o lenktynėse grynos sėkmės vedamas išrenkamas nugalėtojas. Nugalėtojas atsako į papildomą klausimą arba pasirenka temą kitam turui. Tai trunka kelias sekundes, ir niekas negali pasakyti, kad mokytojas jį pasirinko.

Skaidrė: Ančių lenktynės.

19. Nokautų debatai

Į atvirą klausimą, pavyzdžiui, „svarbiausia Pirmojo pasaulinio karo priežastis“ arba „išradimas, labiausiai pakeitęs kasdienį gyvenimą“, klasei pateikite aštuonis atsakymus ir balsuokite vienas prieš vieną, kol liks vienas. Prieš kiekvieną balsavimą darykite pauzę, kad išgirstumėte kiekvienos pusės argumentą, kad ginčo metu vyktų peržiūra.

Skaidrė: Turnyro lentelė.

20. Purviniausias taškas

Užbaikite klausimu „Koks vienas dalykas iš šios temos jums vis dar kelia abejonių?“ Įjunkite „Leisti anoniminius klausimus“ ir mokiniai galės rašyti be vardo. Jie teigiamai įvertina už klausimus, kuriais dalijasi, todėl dažniausiai rūpimi klausimai iškyla į viršų.

Skaidrė: Klausimai ir atsakymai.

Mūsų pasirinkimas: Mokiniai, kurie niekada neklausia pamokoje, taip pat gauna atsakymus į savo klausimus, o sąrašo viršuje yra jūsų kitos pamokos planas.

Kaip talpinti apžvalginius žaidimus AhaSlides

AhaSlides yra universali įsitraukimo platforma komandoms ir klasėms. Visi aukščiau išvardyti žaidimai vykdomi iš vienos kaladės: jūs pristatote žaidimą, o mokiniai prisijungia naudodami prieigos kodą savo telefonuose, be jokios paskyros. Vienoje pamokoje sujunkite „Burbulų karštligės“ lenktynes, kryžiažodį ir kategorizavimo skaidrę su viena lyderių lentele, kurioje rodomi rezultatai.

Surengti „Bubble Rush“ apžvalgos lenktynes

„Bubble Rush“ veikia tik gyvų sesijų metu, todėl nustatykite jį pamokai, kurią vedate.

  1. Pridėti skaidrę. Redaktoriuje spustelėkite Nauja skaidrė ir tipas Burbulų skubėjimas paieškos laukelyje. Jis rodomas po Turinys su beta žyma. Pradžioje pateikiami trys pavyzdiniai klausimai, todėl galite iš karto išbandyti.
  2. Užsirašykite savo klausimus. Pridėkite klausimus su keliais atsakymų variantais, kiekviename iš jų yra nuo 2 iki 6 atsakymų, ir pažymėkite teisingą klausimą (iki 50). Norėdami laimėti, parašykite bent tiek klausimų, kiek yra burbulų, kitaip klausimai kartosis.
  3. Nustatykite lenktynių trukmę. Burbulai laimėti nurodo, kiek teisingų atsakymų reikia studentui, nuo 1 iki 20. Numatytoji reikšmė yra 10.
  4. Pasirinkite tvarką ir pauzę. Atsitiktinis kiekvienam mokiniui suteikia savo maišymo būdą. Nuoseklus Visiems duoda tą pačią tvarką, kuri padeda vėliau aptariant klausimus. Po neteisingo atsakymo palaikykite pauzę (nuo 1 iki 10 sekundžių), kad būtų sustabdytas atsitiktinis bakstelėjimas.
  5. Pateikti ir pradėti. Pasidalinkite prieigos kodu, palaukite, kol visi prisijungs, ir spustelėkite pradžiaLenktynės tęsiasi tol, kol spustelėsite Pabaigos lenktynės, arba kol pasibaigs jūsų nustatytas laiko limitas.
Geriausios AhaSlides Naujas skaidrių rinkiklis su paieškos laukelyje įvestu žodžiu „Bubble Rush“: vienas rezultatas skiltyje „Turinys“, „Burbulų skubėjimas“ su beta žyme ir aštuonių žaidėjų, lenktyniaujančių uždegti 8 burbulus, peržiūra.

Skaidrių rinkiklyje ieškokite pagal pavadinimą, kad rastumėte „Burbulų skubėjimą“. Užveskite pelės žymeklį ant jo, kad peržiūrėtumėte lenktynes ​​prieš jį pridėdami.

Telefono ekranas iš „Burbulų skubėjimo“ lenktynių: mokinys Leo užima 3 vietą, klausimas „Kuri planeta vadinama Raudonąja planeta?“, Marsas pasirinktas iš keturių variantų, penki iš dešimties šviečiančių burbulų ir mygtukas „Pateikti“.

Kiekvienas mokinys vienu metu mato po vieną klausimą, savo vietą lenktynėse ir iki šiol uždegtus burbulus. Teisingas atsakymas uždega kitą burbulą ir atsiranda kitas klausimas.

„Burbulų skubėjimo“ pranešėjo ekranas iš „Planet Pop Race“ šablono prieš visiems prisijungiant: penki atsarginiai žaidėjai reitinguotose takelėse lenktyniauja, kad uždegtų 8 burbulus, 1 žaidėjas pirmauja su 7 ir užrašas „Vadovaujami žaidėjai. Tikrosios lenktynės užpildo šias takeles“.

Dideliame ekrane kiekvienas mokinys turi savo taką. Prieš visiems prisijungiant, kiti žaidėjai parodo, kaip atrodys lenktynės. Lenktynėms prasidėjus, takelių tvarka keičiasi, kad klasė matytų, kas išsiveržė į priekį.

Pirmasis mokinys, uždegęs kiekvieną burbulą, laikomas nugalėtoju, o lenktynės tęsiasi, kad visi kiti galėtų finišuoti. Taškai kaupiasi lyderių lentelėje, todėl galite dalyvauti lenktynėse pagal temą ir skaičiuoti rezultatą.

Išbandykite paruoštą „Burbulų karštligės“ viktoriną

Nenorite patys rašyti klausimų? „Planet Pop Race“ yra jau paruošta „Burbulų lenktynių“ viktorina apie kosmosą. Atidarykite ją, nukopijuokite į savo paskyrą ir paleiskite su klase tokią, kokia yra, arba pakeiskite temą savo.

Kiekvienas nustatymas yra paaiškintas Burbulų skubėjimo pagalbos vadovas.

Patarimai, kaip įstrigti kartojimo pamoka

  • Priverskite juos prisiminti, o ne perskaityti. Prisiminkite 61 % ir 40 % rezultatus iš aukščiau pateikto atminties tyrimo: trys įsiminimo testai įveikia keturis skaitymo etapus (Roediger ir Karpicke, 2006). Pradėkite pamoką žaidimu, o ne praėjusios savaitės santrauka.
  • Kiekvieną žaidimą darykite trumpai. Pakanka penkių–dešimties klausimų kiekvienai temai. Du trumpi žaidimai dviem temomis įveikia vieną ilgą.
  • Aptarkite klaidas. Mokinių neteisingai atsakyti atsakymai yra naudingiausia žaidimo dalis. Po kiekvieno raundo sustokite ir peržiūrėkite tą atsakymą, kurio praleido dauguma klasės narių.
  • Sumaišykite formatus. Lenktynės, kryžiažodis, o tada rūšiavimo žaidimas. Kiekvienas žaidimas tikrina skirtingą būdą sužinoti tą patį dalyką.
  • Grįžk prie to. Po savaitės pažaiskite greitą žaidimą ta pačia tema. Pakartojimų atlikimas ilgesniu laiku padės atsakymams išlikti atmintyje.

DUK

Kokie yra geri apžvalginiai žaidimai klasei?

Žaidimai, kuriuose atsako kiekvienas mokinys, o ne tik vienas. Telefoninės viktorinos, tokios kaip „Burbulų lenktynės“, „Tiesa ar melas“, klasės kryžiažodis, rūšiavimo žaidimai ir „Žodžių debesies minčių užduotys“, – visa klasė vienu metu bando įsiminti mintis.

Kiek laiko turėtų užtrukti žaidimo apžvalga?

Maždaug 5–10 minučių. To pakanka 5–10 klausimų viena tema, paliekant laiko peržiūrėti atsakymus, kurių dauguma studentų praleido.

Ar mokiniai gali žaisti apžvalginius žaidimus savo telefonuose?

Taip. Su AhaSlidesMokiniai prisijungia naudodami prieigos kodą savo telefonuose ir ten atsakinėja, o klausimai ir rezultatai rodomi jūsų ekrane. Jiems nereikia paskyros.

Kokie yra smagūs apžvalginiai žaidimai vidurinei mokyklai?

Tie, kuriuose dalyvauja lenktynės, balsavimas ar šiek tiek sėkmės. „Burbulų lenktynės“, nokautų debatai su „Tournament Bracket“ ir ančių lenktynės dėl premijinio klausimo puikiai tinka 11–14 metų vaikams.

Koks apžvalgos žaidimas geriausias didelei klasei?

Lenktynės arba viktorina, kurias visi žaidžia vienu metu savo telefonuose. „Burbulų skubėjimas“ kiekvienam mokiniui suteikia atskirą taką dideliame ekrane, todėl niekas nelaukia, kol gaus savo eilę.

Kaip padaryti, kad kartojimas būtų įdomus?

Pridėkite tikslą ir šiek tiek konkurencijos, teikite trumpą užduotį ir leiskite visiems dalyvauti. Net paprastas prisiminimo klausimas atrodo kaip žaidimas, kai mokiniai ekrane gali matyti savo pažangą.

Savo apžvalginius žaidimus rengkite AhaSlides nemokamai

Pasiruošę peržiūros dienai? Išbandykite paruoštą „Burbulų karštligės“ viktoriną su savo klase, nemokamai kiekvieną AhaSlides planas.

Norite pradėti geriau? Išbandykite Kartojimo ralio klasės apžvalgos žaidimų šablonas arba pabėgimo kambario klasėje apžvalgos turas, tada pakeiskite klausimus, kad jie atitiktų jūsų pamoką.

Susijęs skaitymas

Prenumeruokite ir gaukite patarimų, įžvalgų bei strategijų, kaip padidinti auditorijos įsitraukimą.
Ačiū! Jūsų pasiūlymas gautas!
Oi! Pateikiant formą kažkas nepavyko.

Peržiūrėkite kitus įrašus

AhaSlides naudoja „Forbes America“ 500 geriausių įmonių. Patirkite įsitraukimo galią jau šiandien.

Pradėkite nemokamai
© 2026 AhaSlides Pte Ltd