20 osztálytermi értékelő játék, amivel minden diák megválaszolhatja a kérdéseit

Nem található elem.
Blog miniatűr kép

A legjobb osztálytermi összefoglaló játékok arra késztetnek minden diákot, hogy a saját emlékezetéből húzza elő a válaszokat, ne csak a leggyorsabb kézzel rendelkezőt. Íme 20 ilyen játék, négy ötös körben: gyors kvízversenyek, szó- és helyesírási játékok, ötletek összeillesztését tesztelő játékok, és csapatjátékok az óra végére. Minden körben van egy választásunk, és minden játék megnevezi a... AhaSlides a dia, amelyen fut, beleértve a legújabbakat is, mint például Buborékroham, Keresztrejtvény és a Bajnokság zárójel.

Miért pont játékok, és nem a jegyzetek újabb átolvasása? A diákok jobban emlékeznek, ha valamit csinálnak a tanultakkal, és a felidézés az, ami miatt az megragad. Egy jól ismert memóriavizsgálatban... Azok a diákok, akik öt percig tanulmányoztak egy szövegrészt, majd háromszor végeztek el róla felidéző ​​tesztet, egy héttel később a szöveg 61%-ára emlékeztek, míg azok, akik négyszer öt percet töltöttek az olvasásával, a szöveg 40%-ára. (Roediger és Karpicke, 2006). Egy jó ismétlőjáték egy felidéző ​​teszt, ami nem annak érződik.

Ez az útmutató azoknak a tanároknak szól, akik ismétlő órát terveznek, és mindenkinek, aki ismétlő foglalkozásokat tart egy csoporttal.

1. kör: gyors kvízversenyek telefonokon

Mindenki egyszerre játszik, a saját telefonján, így senki sem ül ki, amíg az egyik diák válaszol. Ez az öt játék jól illik egy ismétlő óra kezdetéhez, amikor gyorsan látni szeretnéd, hogy mire emlékszik az osztály.

1. Buborékfutó verseny

Egy feleletválasztós verseny, ahol minden diák a válaszadás után azonnal továbblép a következő kérdésre. Minden helyes válasz egy buborékot világít a sávjában a nagy képernyőn, és az nyer, aki először világít meg mindet. A rossz válasz nem világít, és a következő kérdés előtt egy rövid szünetet lehet beiktatni, így a találgatás nem kifizetődő.

Használd: egy témáról szóló sprinthez. "Melyik bolygó van a legközelebb a Naphoz?", "A test melyik része pumpálja a vért?", "Milyen gázt vesznek fel a növények a levegőből?"

Dia: Buborékroham.

Válogatásunk: ezt. A gyors tanulók folytatják a feladatokat ahelyett, hogy az időzítőre várnának, a lassabb tanulók pedig a verseny végéig válaszolnak, így az egész osztály le van foglalva.

2. Igaz vagy hamis sprint

Olvass fel egy állítást, és az osztály szavazzon, hogy igaz vagy hamis. „A denevérek emlősök.” „A hang gyorsabban terjed, mint a fény.” Gyors, és a rossz válaszok megmutatják, mely mítoszokat kell még tisztázni.

Dia: Igaz vagy hamis.

3. Klasszikus kvízkörök

Öt kérdés körönként, egy téma körönként, a pontszámok a végén kerülnek fel a ranglistára. Mindenki ugyanarra a kérdésre válaszol egyszerre, így mindegyik után megállhatsz és elmagyarázhatod a helyes választ.

Dia: Válasz kiválasztása, bekapcsolt ranglistával.

4. Írd be a helyes válaszokat

Fiatalabb tanulók számára készült. A válaszok buborékokban úsznak a telefonjukon, és mindegyiket kidobják, amit helyesnek gondolnak: "Páros számokat dobj ki": 2, 7, 12, 15 és 18. Egy rossz dobás nem ér pontot, így a tanulók megtanulják ellenőrizni, mielőtt kopogtatnak. Amikor a kérdés bezárul, minden buborék mutatja, hogy hány tanuló dobta ki.

Csúszik: Pick-a-Boo.

5. Videós ellenőrzőpont-kvíz

Játssz le egy rövid magyarázó videót az egységből, és tűzz ki kérdéseket az idővonalára. A videó mindegyiknél megáll, a diákok a telefonjukon válaszolnak, megjelenik a helyes válasz, és a videó folytatódik. Előtte játszd le egyszer, mivel a YouTube hirdetéseket jelenít meg egyes videókban.

Csúszik: YouTube kvíz (béta verzióban).

2. kör: szó- és helyesírási játékok

A kulcsszavak azok, amelyeknél sok pont hiányzik. Ez az öt rész azt ellenőrzi, hogy a diákok fel tudják-e idézni, le tudják-e írni és definiálni azokat a szavakat, amelyekre egy téma épül.

6. Töltsd ki a hiányt

Mutass be egy mondatot a jegyzeteidből, amelyből hiányzik a kulcsszó: „A növények ____-ból állítják elő a táplálékukat.” A tanulók begépelik a hiányzó szót a telefonjukon. A begépelés, ahelyett, hogy kiragadnád, nehezebb felidézési teszt.

Dia: Töltsd ki az üres helyeket.

7. Hiányzó betűk

Mutass egy utalást és egy hiányzó szót, például a "fotoszintézis" szót, amelyből három betűt kihagytál, és a tanulók betűlapkákat húznak a hiányzó helyekre. Senkinek sem kell gépelnie, és néhány rossz betű a lapok között megnehezíti a dolgot. Ez illik a tanulók által gyakran elgépelt tárgyszavakhoz.

Csúszik: Hiányzó betűk.

8. Osztály keresztrejtvény

Írj be legfeljebb hat kulcsszót, mindegyikhez egy utalással, és AhaSlides megépíti a rácsot. A diákok kitöltik a telefonjukon, és minden eltalált szóért pontot kapnak: „A vörös bolygó” a Mars esetében, „Legközelebbi csillagunk” a Nap esetében.

Dia: Keresztrejtvény.

Válogatásunk: Egy táblázat egyszerre akár hat szót is ellenőriz egy témából, és amikor bezárul, láthatod, hogy az osztály hány százaléka válaszolt el helyesen az egyes szavakat. A legtöbb tanuló által kihagyott szó a következő kezdőszó.

9. Párosítsd össze

Adj a diákoknak két listát párosítani: állatok és élőhelyeik, szervek és feladataik, szavak és jelentésük. Ez jól működik a szókincs esetében, ahol a kifejezés és a definíciója közötti kapcsolatot teszteled.

Dia: Párosítsd a párokat.

10. Agydump

Tedd fel a kérdést: „Melyik egy szóra emlékszel a víz körforgásáról?”, és figyeld, ahogy a válaszok egyre több szót írnak a képernyőn. A legnagyobb szavakra emlékezik az osztály. A hiányzókra pedig nem.

Dia: Szófelhő.

3. kör: játékok, amelyek azt tesztelik, hogyan illeszkednek az ötletek egymáshoz

A tények a kiindulópont. Ezek a játékok azt mérik fel, hogy a diákok képesek-e rendszerezni, sorba rendezni és összekapcsolni a tanultakat, ami közelebb áll ahhoz, amit egy vizsga kér tőlük.

11. Rendezd el

Adj az osztálynak egy vegyes listát és néhány csoportot, amelyekbe rendezhetik: állatokat emlősökbe, madarakba, hüllőkbe és halakba, vagy ételeket ételcsoportokba. A csoportok élőben töltődnek fel a képernyőn, így észreveheted, hogy melyek azok az elemek, amelyek folyton a rossz csoportba kerülnek.

Dia: Kategorizálás.

Válogatásunk: A válogatás megmutatja, hogy a diákok mit értettek félre, és mit felejtettek el. Ha az osztály fele a bálnát a hallal együtt teszi, akkor tudod, mit kell legközelebb tanítani.

12. Rakd rendbe

Keverd össze egy folyamat lépéseit, és kérd meg a tanulókat, hogy rakják őket sorrendbe: az első öt bolygó a Naptól számítva, a pillangó életciklusának szakaszai, a táplálék útja a testben.

Dia: Helyes sorrend.

13. Címkézd fel a diagramot

Rajzolj egy ábrát a képernyőre, például egy emberi szívet vagy egy virágot, és kérd meg a tanulókat, hogy jelöljék meg rajta az adott rész helyét. Minden választ egyszerre látsz, így a gyakori hibák könnyen észrevehetők.

Csúszik: kijegyzetel, ahol a diákok megjelölik a feltöltött képen lévő foltokat.

14. Rajzold le

Kérd meg a tanulókat, hogy írás helyett vázolják fel a választ: egy növényi sejt, a Hold fázisai, egy egyszerű tápláléklánc. A rajzok megmutatják, hogy kinek van ötlete, és kinek csak szavai.

Dia: Válasz rajzolása.

15. Szabadulószoba értékelés

A diákok minden szobában nyomokat keresnek a telefonjukon. Egy szobában minden nyom megoldása megnyitja a következőt, az utolsó szoba pedig egy utolsó ajtókóddal zárul. Ez egy kicsit több előkészületet igényel, mint a többi játék itt, ezért tartogasd egy lecke végére.

Csúszik: Menekülési helyiség.

4. kör: csapatjátékok az óra végén

Még tíz perc van hátra? Ez az öt feladat arra készteti a diákokat, hogy közösen dolgozzanak, felváltva mondják el, min kell még dolgozni.

16. A diákok megírják a kérdéseket

Oszd az osztályt véletlenszerű csoportokra a képernyőn, és adj minden csoportnak egy témát az adott egységből. Minden csoport három kérdést ír a témájából, és ezeket futtatod le a következő óra kvízeként. Egy jó kérdés megírása önmagában is egy áttekintés.

Csúszik: Véletlenszerű Csoportkészítő, ahol minden csoport egy témáról kapta a nevét.

17. Forró ülés

Pörgess meg egy nevek vagy témák alkotta kereket, és akire a kereke kerül, az hangosan válaszol a kérdésre, szükség esetén az asztaluk felől is segítséget kérve. Azok a diákok, akik soha nem jelentkeznének önként, most is sorra kerülnek anélkül, hogy fel kellene emelniük a kezüket.

Csúszda: Forgókerék.

18. Kacsaverseny a bónuszkérdésért

Mindenki, aki csatlakozik, kacsává válik, és a verseny puszta szerencséből nyertest választ. A győztes megválaszolja a bónuszkérdést, vagy kiválasztja a következő kör témáját. Másodpercek alatt zajlik, és senki sem mondhatja, hogy a tanár választotta ki.

Csúszik: Kacsaverseny.

19. Kieséses vita

Adj nyolc választ az osztálynak egy nyitott kérdésre, például „az első világháború legfontosabb oka” vagy „a találmány, amely a leginkább megváltoztatta a mindennapi életet”, és szavazzatok fej-fej mellett, amíg egy fél nem marad. Minden szavazás előtt tarts szünetet, hogy meghallgasd mindkét oldal indoklását, így a vitában megtörténhet a felülvizsgálat.

Dia: Verseny ágrajz.

20. Legsárosabb pont

Fejezd be a „Mi az az egy dolog ebből a témából, amiben még mindig bizonytalan vagy?” kérdéssel. Kapcsold be a „Névtelen kérdések engedélyezése” opciót, és a diákok név nélkül is kérdezhetnek. Felszavazzák a megosztott kérdéseket, így a leggyakoribb aggodalmak kerülnek előtérbe.

Dia: Kérdések és válaszok.

Válogatásunk: Azok a diákok, akik soha nem kérdeznek órán, szintén választ kapnak a kérdéseikre, és a lista tetején ott van a következő óra terve.

Hogyan tárold az értékelő játékaidat a következőn: AhaSlides

AhaSlides egy mindent egyben tartalmazó platform csapatok és osztálytermek számára. A fenti játékok mindegyike egyetlen pakliból indul: te prezentálsz, a diákok pedig egy hozzáférési kóddal csatlakozhatnak a saját telefonjukon, fiók nélkül. Keverj össze egy Bubble Rush versenyt, egy keresztrejtvényt és egy kategorizálási diát egyetlen leckében, egyetlen ranglistával, amelyen az eredményeket is nyomon követik.

Szervezz egy Bubble Rush értékelő versenyt

A Bubble Rush csak élőben fut, ezért állítsd be egy leckéhez, amit bemutatsz.

  1. Adja hozzá a diát. A szerkesztőben kattintson a Új dia és típusa Buborékroham a keresőmezőben. A következő alatt jelenik meg: Tartalom val,-vel beta címke. Három mintakérdéssel kezdődik, így azonnal kipróbálhatod.
  2. Írd le a kérdéseidet. Írj fel feleletválasztós kérdéseket, mindegyikben 2-6 lehetőséggel, és jelöld meg a helyeset, legfeljebb 50-et. Írj legalább annyi kérdést, ahány buborék van a nyeréshez, különben a kérdések ismétlődnek.
  3. Állítsa be a verseny hosszát. Buborékok a győzelemhez azt jelzi, hogy egy diáknak hány helyes válaszra van szüksége, 1-től 20-ig. Az alapértelmezett érték 10.
  4. Válaszd ki a sorrendet és a szünetet. Véletlen minden diáknak megadja a saját keverési jogát. Sorozatos Mindenkinek ugyanazt a sorrendet adja, ami segít, amikor utána megbeszélitek a kérdéseket. Tartsd bekapcsolva a szünetet a rossz válaszok után (1-10 másodperc), hogy megakadályozd a véletlenszerű kopogtatást.
  5. Bemutat és elkezd. Oszd meg a hozzáférési kódot, várd meg, amíg mindenki csatlakozik, majd kattints RajtA verseny addig tart, amíg rákattintasz Verseny vége, vagy amíg le nem telik a beállított időkorlát.
Az AhaSlides Új diaválasztó, a keresőmezőbe beírt „Bubble Rush” kifejezéssel: egy találat a Tartalom alatt, egy Béta címkével ellátott Bubble Rush, és egy előnézet, amelyben nyolc játékos versenyez 8 buborék meggyújtásáért.

Keress név szerint a Bubble Rush-t a diaválasztóban. Vigye az egérmutatót fölé, hogy megtekinthesse az előnézetet, mielőtt hozzáadná.

Egy telefonképernyő egy Bubble Rush versenyről: egy Leo nevű diák a 3. helyen, a „Melyik bolygót hívják Vörös Bolygónak?” kérdés, a Mars négy lehetőség közül kiválasztva, tíz buborékból öt világít, és egy Küldés gomb látható.

Minden diák egyszerre egy kérdést lát, a versenyben elért helyezését és az eddig meggyújtott buborékokat. A helyes válasz meggyújtja a következő buborékot, és a következő kérdés jelenik meg.

A Bubble Rush előadói képernyője a Planet Pop Race sablonból, mielőtt bárki csatlakozna: öt helyettes játékos rangsorolt ​​sávokban versenyez 8 buborék meggyújtásáért, az 1. játékos 7 buboréknál vezet, és a következő megjegyzés: "Helyettesítő játékosok. Az igazi verseny ezeket a sávokat tölti meg."

A nagy képernyőn minden diáknak van egy sávja. Mielőtt bárki csatlakozna, a beugró játékosok megmutatják, hogyan fog kinézni a verseny. A verseny kezdete után a sávok átrendeződnek a változásoknak megfelelően, így az osztály láthatja, ki előzte meg.

Az a diák lesz a győztes, aki elsőként gyújt meg minden buborékot, és a verseny folytatódik, hogy mindenki más is célba érhessen. A pontok feltöltik a ranglistát, így témánként versenyezhetsz, és folyamatosan nyomon követheted az eredményeket.

Próbáld ki a kész Bubble Rush kvízt

Nem akarod magadnak megírni a kérdéseket? A Planet Pop Race egy előre elkészített Bubble Rush kvíz az űrről. Nyisd meg, másold be a fiókodba, és futtasd le az osztályoddal anélkül, hogy ez megtörténne, vagy cseréld ki a saját témádat.

Minden beállítást a Bubble Rush súgóútmutató.

Tippek egy maradandó ismétlő leckéhez

  • Emlékeztesd fel őket, ne olvasd újra. Emlékezz a fenti memóriavizsgálat 61%-os eredményére a 40%-kal szemben: három felidéző ​​teszt jobb, mint négy olvasási kör (Roediger és Karpicke, 2006). Kezdd az órát egy játékkal, ne az előző hét összefoglalásával.
  • Tartsd röviden a játékokat. Öt-tíz kérdés elég témánként. Két rövid, két témájú játék legyőz egy hosszút.
  • Beszéljétek meg a hiányosságokat. A tanulók által elrontott válaszok a játék leghasznosabb részei. Minden kör után állj meg, és nézd át azt, amelyiket az osztály nagy része kihagyott.
  • Keverd a formátumokat. Először egy verseny, aztán egy keresztrejtvény, majd egy válogatós játék. Mindegyik ugyanazon dolog megismerését teszteli más módon.
  • Térj vissza hozzá. Egy héttel később futtass le egy gyors játékot ugyanerről a témáról. Az áttekintés időzítése segít a válaszok megragadásában.

FAQ

Milyen jó összefoglaló játékok vannak az osztályteremben?

Olyan játékok, ahol minden diák válaszol, nem csak egy. Egy telefonos kvízverseny, mint például a Buborékroham, Igaz vagy hamis, egy osztálykeresztrejtvény, válogató játékok és Szófelhő-fejtegetések mind egyszerre ösztönzik az egész osztályt a felidézésre.

Mennyi ideig tart egy értékelő játék?

Körülbelül 5-10 perc. Ez elég 5-10 kérdésre egy témában, plusz idő átbeszélni azokat a válaszokat, amelyeket a legtöbb diák nem értett.

Játszhatnak a diákok értékelő játékokat a telefonjukon?

Igen. Val vel AhaSlidesA diákok a saját telefonjukon lévő hozzáférési kóddal csatlakozhatnak, és ott válaszolhatnak, miközben a kérdések és az eredmények a képernyőn jelennek meg. Nincs szükségük fiókra.

Milyen szórakoztató összefoglaló játékok vannak középiskolásoknak?

Olyanok, amelyekhez verseny, szavazat vagy egy kis szerencse kell. A Bubble Rush, a kieséses vita a Tournament Bracket-tel és a kacsaverseny a bónuszkérdésért mind jól működnek a 11-14 évesek számára.

Melyik a legjobb értékelő játék egy nagyobb osztály számára?

Egy verseny vagy kvíz, amit mindenki egyszerre játszik a telefonján. A Bubble Rush minden diáknak saját pályát biztosít a nagy képernyőn, így senkinek sem kell várnia a sorára.

Hogyan tedd szórakoztatóvá az átismétlést?

Adj hozzá egy célt és egy kis versenyt, legyen rövid, és hagyd, hogy mindenki részt vegyen. Még egy egyszerű felidéző ​​kérdés is játéknak tűnik, amikor a diákok láthatják a haladásukat a képernyőn.

Játékértékelések lebonyolítása itt: AhaSlides ingyen

Készen állsz az átismétlés napjára? Próbáld ki a kész Bubble Rush kvízt az osztályoddal, minden nap ingyenes AhaSlides ütemezése.

Szeretnél előnyt? Próbáld ki a Felkészítő gyűlés osztálytermi összefoglaló játékok sablon vagy a osztálytermi szabadulószoba értékelő kör, majd módosítsd a kérdéseket a leckéhez igazítva.

Kapcsolódó olvasmány

Iratkozz fel tippekért, információkért és stratégiákért a közönség elköteleződésének fokozásához.
Köszönöm! Beküldésed beérkezett!
Hoppá! Hiba történt az űrlap elküldésekor.

Nézd meg a többi bejegyzést is

AhaSlides a Forbes America 500 legnagyobb vállalata használja. Tapasztalja meg az elköteleződés erejét még ma.

Kezdje el ingyen
© 2026 AhaSlides Pte Ltd.