20 permainan ulasan untuk bilik darjah yang membuatkan setiap pelajar menjawab

Item tidak dijumpai.
Blog imej kecil

Permainan ulasan terbaik untuk bilik darjah membuatkan setiap pelajar menarik jawapan daripada ingatan mereka sendiri, bukan hanya yang mempunyai jawapan terpantas. Berikut adalah 20 daripadanya dalam empat pusingan lima: perlumbaan kuiz pantas, permainan perkataan dan ejaan, permainan yang menguji bagaimana idea sesuai bersama, dan permainan berpasukan untuk akhir pelajaran. Setiap pusingan mempunyai pilihan kami, dan setiap permainan menamakan AhaSlides slaid yang menjalankannya, termasuk yang terbaru seperti Gelembung Tergesa-gesa, Silang kata dan Kurungan Kejohanan.

Mengapa permainan, dan bukan bacaan nota sekali lagi? Pelajar lebih mengingati apabila mereka melakukan sesuatu dengan apa yang mereka pelajari, dan mengingatinya adalah apa yang menjadikannya melekat. Dalam kajian ingatan yang terkenal, pelajar yang mempelajari petikan selama lima minit dan kemudian mengambil tiga ujian mengingat semula petikan tersebut mengingati 61% daripadanya seminggu kemudian, manakala pelajar yang menghabiskan empat tempoh lima minit membacanya mengingati 40% (Roediger dan Karpicke, 2006). Permainan ulasan yang baik ialah ujian mengingat semula yang tidak terasa seperti satu ujian.

Panduan ini adalah untuk guru yang merancang pelajaran ulangkaji, dan untuk sesiapa sahaja yang menjalankan sesi ulangkaji dengan kumpulan.

Pusingan 1: perlumbaan kuiz pantas di telefon

Semua orang bermain serentak, menggunakan telefon mereka sendiri, jadi tiada siapa yang duduk di luar sementara seorang pelajar menjawab. Lima ini sesuai untuk permulaan pelajaran ulangkaji, apabila anda ingin melihat dengan cepat apa yang diingati oleh kelas.

1. Perlumbaan Bubble Rush

Perlumbaan aneka pilihan di mana setiap pelajar beralih ke soalan seterusnya sebaik sahaja mereka menjawab. Setiap jawapan yang betul menyalakan gelembung di lorong mereka di skrin besar, dan yang pertama menyalakan semua gelembung mereka menang. Jawapan yang salah tidak menyalakan apa-apa, dan anda boleh menambah jeda pendek sebelum soalan seterusnya, jadi meneka tidak berbaloi.

Gunakannya untuk: pecutan mengenai satu topik. "Planet manakah yang paling dekat dengan Matahari?", "Bahagian badan yang manakah mengepam darah?", "Gas yang manakah disedut oleh tumbuhan dari udara?"

Slaid: Gelembung Tergesa-gesa.

Pilih kami: yang ini. Pelajar yang pantas terus menjawab dan bukannya menunggu pemasa, dan pelajar yang lebih perlahan terus menjawab sehingga perlumbaan tamat, jadi seluruh kelas kekal sibuk.

2. Pecutan benar atau salah

Bacakan satu pernyataan, dan kelas akan mengundi Benar atau Salah. "Kelawar ialah mamalia." "Bunyi bergerak lebih pantas daripada cahaya." Ia pantas, dan jawapan yang salah memberitahu anda mitos mana yang masih perlu dijelaskan.

Slaid: Benar atau Salah.

3. Pusingan kuiz klasik

Lima soalan setiap pusingan, satu topik setiap pusingan, skor dibawa ke papan pendahulu pada penghujungnya. Semua orang menjawab soalan yang sama pada masa yang sama, jadi anda boleh berhenti selepas setiap satu dan menerangkan jawapan yang betul.

Slaid: Pilih Jawapan, dengan papan pendahulu dihidupkan.

4. Berikan jawapan yang betul

Dibuat untuk murid yang lebih muda. Jawapan terapung dalam gelembung pada telefon mereka, dan mereka akan memaparkan setiap jawapan yang mereka fikir betul: "Tangkap nombor genap" dengan 2, 7, 12, 15 dan 18. Satu kesilapan akan menyebabkan sebarang skor, jadi murid belajar untuk menyemak sebelum mereka mengetik. Apabila soalan ditutup, setiap gelembung menunjukkan berapa ramai murid yang memaparkannya.

Gelongsor: Pilih-a-Boo.

5. Kuiz pusat pemeriksaan video

Mainkan video penjelasan pendek daripada unit dan pinkan soalan pada garis masanya. Video akan berhenti seketika pada setiap satu, pelajar menjawab menggunakan telefon mereka, jawapan yang betul dipaparkan dan video akan dimainkan. Mainkannya sekali sahaja sebelum ini kerana YouTube memaparkan iklan dalam sesetengah video.

Gelongsor: Kuiz YouTube (dalam versi beta).

Pusingan 2: permainan perkataan dan ejaan

Istilah kunci merupakan tempat di mana banyak markah hilang. Lima istilah ini memastikan pelajar dapat mengingat, mengeja dan mentakrifkan perkataan yang menjadi tumpuan sesuatu topik.

6. Isi jurang

Tunjukkan ayat daripada nota anda dengan kata kunci yang hilang: "Tumbuhan membuat makanan mereka melalui ____." Pelajar menaip perkataan yang hilang itu pada telefon mereka. Menaipnya, bukannya memilihnya, adalah ujian mengingat semula yang lebih sukar.

Slaid: Isi Tempat Kosong.

7. Huruf yang hilang

Tunjukkan petunjuk dan perkataan yang mempunyai jarak, seperti "fotosintesis" dengan tiga huruf dikeluarkan, dan pelajar menyeret jubin huruf ke dalam jarak tersebut. Tiada siapa yang perlu menaip, dan beberapa huruf yang salah di antara jubin menjadikannya lebih sukar. Ia sesuai dengan perkataan subjek yang sering dieja oleh pelajar.

Gelongsor: Surat Hilang.

8. Teka silang kata kelas

Taip sehingga enam kata kunci dengan petunjuk untuk setiap satu, dan AhaSlides membina grid. Pelajar mengisinya di telefon mereka dan memberi markah untuk setiap perkataan yang mereka dapat dengan betul: "Planet merah" untuk Marikh, "Bintang terdekat kita" untuk Matahari.

Slaid: Teka Silang Kata.

Pilih kami: Satu grid menyemak sehingga enam perkataan daripada satu topik sekaligus, dan apabila ia ditutup, anda akan melihat bahagian kelas yang berjaya menjawab setiap perkataan dengan betul. Perkataan yang paling banyak pelajar terlepas ialah permulaan anda yang seterusnya.

9. Padankannya

Berikan pelajar dua senarai untuk dipasangkan: haiwan dan habitatnya, organ dan pekerjaannya, perkataan dan maksudnya. Ia berfungsi dengan baik untuk perbendaharaan kata, di mana kaitan antara istilah dan definisinya adalah perkara yang anda uji.

Slaid: Padankan Pasangan.

10. Pembuangan otak

Tanya "Apakah satu perkataan yang anda ingat tentang kitaran air?" dan lihat jawapannya dipaparkan di skrin. Perkataan yang paling besar adalah apa yang diingati oleh kelas. Perkataan yang hilang adalah apa yang tidak diingati.

Slaid: Awan Perkataan.

Pusingan 3: permainan yang menguji bagaimana idea-idea sesuai bersama

Fakta adalah permulaannya. Permainan ini memeriksa sama ada pelajar boleh menyusun, menyusun dan menghubungkan apa yang telah mereka pelajari, yang lebih hampir dengan apa yang diminta oleh peperiksaan daripada mereka.

11. Selesaikannya

Berikan kelas senarai campuran dan beberapa kumpulan untuk menyusunnya mengikut: haiwan kepada mamalia, burung, reptilia dan ikan, atau makanan kepada kumpulan makanan. Kumpulan-kumpulan itu akan dipenuhi secara langsung di skrin anda, jadi anda boleh melihat item yang selalu berakhir di kumpulan yang salah.

Slaid: Kategorikan.

Pilih kami: Pengisihan menunjukkan kepada anda apa yang pelajar salah faham serta apa yang mereka lupa. Jika separuh daripada kelas meletakkan ikan paus bersama ikan, anda tahu apa yang perlu diajar seterusnya.

12. Susun aturnya

Campurkan langkah-langkah sesuatu proses dan minta pelajar menyusunnya semula mengikut urutan: lima planet pertama dari Matahari, peringkat kitaran hidup rama-rama, laluan makanan melalui badan.

Slaid: Susunan yang Betul.

13. Labelkan gambar rajah tersebut

Letakkan gambar rajah pada skrin, seperti hati manusia atau bunga, dan minta pelajar menandakan di mana bahagian itu berada. Anda dapat melihat setiap jawapan sekaligus, jadi kesilapan biasa mudah dikesan.

Gelongsor: Annotate, tempat pelajar menandakan tempat pada imej yang anda muat naik.

14. Lukiskannya

Minta pelajar melakar jawapan dan bukannya menulisnya: sel tumbuhan, fasa-fasa Bulan, rantai makanan ringkas. Lukisan menunjukkan siapa yang mempunyai idea dan siapa yang hanya mempunyai perkataan.

Slaid: Lukis Jawapan.

15. Ulasan bilik melarikan diri

Pelajar mencari petunjuk di setiap bilik menggunakan telefon mereka. Menyelesaikan setiap petunjuk di dalam bilik akan membuka petunjuk seterusnya, dan bilik terakhir akan berakhir dengan kod pintu terakhir. Ia memerlukan sedikit persediaan berbanding permainan lain di sini, jadi simpannya untuk penghujung unit.

Gelongsor: melarikan diri bilik.

Pusingan 4: permainan berpasukan untuk akhir pelajaran

Sepuluh minit lagi? Lima orang ini akan meminta pelajar bekerjasama, bergilir-gilir dan memberitahu anda apa yang masih perlu diperbaiki.

16. Pelajar menulis soalan

Bahagikan kelas kepada kumpulan rawak pada skrin dan berikan setiap kumpulan satu topik daripada unit tersebut. Setiap kumpulan menulis tiga soalan tentang topiknya, dan anda menjalankannya sebagai kuiz pelajaran seterusnya. Menulis soalan yang baik adalah satu ulasan.

Gelongsor: Pembuat Kumpulan Rawak, dengan setiap kumpulan dinamakan sempena topik tertentu.

17. Tempat duduk panas

Putar roda nama atau topik, dan sesiapa yang terkena roda tersebut akan menjawab soalan dengan kuat, dengan bantuan meja mereka jika mereka memerlukannya. Pelajar yang tidak akan pernah menjadi sukarelawan mendapat giliran tanpa perlu mengangkat tangan.

Gelongsor: Roda Pemutar.

18. Perlumbaan itik untuk soalan bonus

Setiap orang yang menyertai akan menjadi itik, dan perlumbaan akan memilih pemenang berdasarkan nasib. Pemenang akan menjawab soalan bonus atau memilih topik untuk pusingan seterusnya. Ia mengambil masa beberapa saat, dan tiada siapa yang boleh mengatakan bahawa guru telah memilih mereka.

Gelongsor: Perlumbaan Itik.

19. Perdebatan kalah mati

Berikan kelas lapan jawapan kepada soalan terbuka, seperti "punca paling penting Perang Dunia Pertama" atau "ciptaan yang paling mengubah kehidupan seharian", dan undi secara bersemuka sehingga tinggal seorang. Berhenti sebentar sebelum setiap undian untuk mendengar alasan daripada setiap pihak, supaya semakan semula berlaku dalam hujah.

Slaid: Kurungan Kejohanan.

20. Titik paling berlumpur

Akhiri dengan "Apakah satu perkara daripada topik ini yang anda masih tidak pasti?" Aktifkan Benarkan soalan tanpa nama dan pelajar boleh menyiarkan tanpa nama. Mereka mengundi sokong soalan yang mereka kongsikan, jadi kebimbangan yang paling biasa muncul di bahagian atas.

Slaid: Soal Jawab.

Pilih kami: Pelajar yang tidak pernah bertanya di dalam kelas juga akan mendapat jawapan kepada soalan mereka, dan perkara utama dalam senarai ini ialah rancangan untuk pelajaran anda yang seterusnya.

Cara menganjurkan permainan ulasan anda AhaSlides

AhaSlides ialah platform penglibatan semua-dalam-satu untuk pasukan dan bilik darjah. Setiap permainan di atas dijalankan daripada satu dek: anda membuat pembentangan, dan pelajar menyertai dengan kod akses pada telefon mereka sendiri, tanpa memerlukan akaun. Campurkan perlumbaan Bubble Rush, Teka Silang Kata dan slaid Kategorikan dalam satu pelajaran, dengan satu papan pendahulu yang menyimpan skor.

Sediakan perlumbaan ulasan Bubble Rush

Bubble Rush hanya dijalankan dalam sesi langsung, jadi sediakannya untuk pelajaran yang anda sampaikan.

  1. Tambahkan slaid itu. Dalam editor, klik Slaid baharu dan jenis Gelembung Tergesa-gesa dalam kotak carian. Ia dipaparkan di bawah Kandungan dengan beta tag. Ia bermula dengan tiga soalan contoh, jadi anda boleh mencubanya dengan segera.
  2. Tulis soalan anda. Tambahkan soalan aneka pilihan dengan 2 hingga 6 pilihan setiap satu dan tandakan yang betul, sehingga 50. Tulis sekurang-kurangnya soalan sebanyak gelembung untuk menang, atau soalan akan berulang.
  3. Tetapkan tempoh perlumbaan. Gelembung untuk menang ialah berapa banyak jawapan betul yang diperlukan oleh pelajar, dari 1 hingga 20. Nilai lalai ialah 10.
  4. Pilih susunan dan jeda. Random memberikan setiap pelajar giliran mereka sendiri. Sepenuhnya memberikan semua orang susunan yang sama, yang membantu apabila anda membincangkan soalan selepas itu. Kekalkan jeda selepas jawapan yang salah (1 hingga 10 saat) untuk menghentikan pengetikan rawak.
  5. Bentangkan dan mulakan. Kongsikan kod akses, tunggu semua orang menyertai, dan klik StartPerlumbaan berlangsung sehingga anda mengklik Tamat perlumbaan, atau sehingga had masa yang anda tetapkan tamat.
. AhaSlides Pemilih slaid baharu dengan "Bubble Rush" ditaip dalam kotak carian: satu hasil carian di bawah Kandungan, Bubble Rush dengan tag Beta dan pratonton lapan pemain berlumba untuk menyalakan 8 buih

Cari mengikut nama untuk mencari Bubble Rush dalam pemilih slaid. Tuding tetikus ke atasnya untuk melihat pratonton perlumbaan sebelum anda menambahkannya.

Skrin telefon daripada perlumbaan Bubble Rush: seorang pelajar bernama Leo di tempat ke-3, soalan "Planet manakah yang dipanggil Planet Merah?" dengan Marikh dipilih daripada empat pilihan, lima daripada sepuluh gelembung menyala dan butang Hantar

Setiap pelajar melihat satu soalan pada satu masa, tempat mereka dalam perlumbaan dan buih yang telah mereka nyalakan setakat ini. Jawapan yang betul akan menerangi buih seterusnya dan soalan seterusnya akan muncul.

Skrin penyampai Bubble Rush daripada templat Planet Pop Race sebelum sesiapa menyertai: lima pemain pengganti di lorong berpangkat berlumba untuk menyalakan 8 gelembung, Pemain 1 mendahului 7, dan nota "Pemain pengganti. Perlumbaan sebenar memenuhi lorong ini."

Di skrin besar, setiap pelajar mempunyai lorong. Sebelum sesiapa menyertai, pemain gantian menunjukkan bagaimana perlumbaan akan kelihatan. Sebaik sahaja perlumbaan bermula, susunan lorong akan diubah mengikut perubahan, supaya kelas dapat melihat siapa yang telah mendahului.

Pelajar pertama yang menyalakan setiap gelembung ditanda sebagai pemenang, dan perlumbaan diteruskan supaya semua orang lain dapat menghabiskannya. Mata akan dimasukkan ke papan pendahulu, jadi anda boleh berlari setiap topik dan mengekalkan skor larian.

Cuba kuiz Bubble Rush yang telah siap

Tidak mahu menulis soalan sendiri? Planet Pop Race ialah kuiz Bubble Rush yang sedia ada tentang angkasa lepas. Bukanya, salin ke akaun anda dan jalankan dengan kelas anda seperti sedia ada, atau tukar topik anda sendiri.

Setiap tetapan dijelaskan dalam Panduan bantuan Bubble Rush.

Petua untuk pelajaran ulangkaji yang berkesan

  • Buat mereka ingat, bukan baca semula. Ingat 61% berbanding 40% daripada kajian ingatan di atas: tiga ujian ingatan mengatasi empat pusingan bacaan (Roediger dan Karpicke, 2006). Mulakan pelajaran dengan permainan, bukan ringkasan minggu lepas.
  • Pastikan setiap permainan pendek. Lima hingga sepuluh soalan setiap topik sudah memadai. Dua permainan pendek untuk dua topik mengatasi satu permainan panjang.
  • Bercakap melalui kesilapan. Jawapan yang salah oleh pelajar adalah bahagian permainan yang paling berguna. Berhenti selepas setiap pusingan dan ulangi jawapan yang kebanyakan ahli kelas terlepas.
  • Campurkan format. Perlumbaan, kemudian teka silang kata, kemudian permainan menyusun. Setiap satu menguji cara yang berbeza untuk mengetahui perkara yang sama.
  • Kembalilah kepadanya. Jalankan permainan pantas tentang topik yang sama seminggu kemudian. Jarakkan ulasan membantu jawapan kekal.

Soalan Lazim

Apakah permainan ulasan yang baik untuk bilik darjah?

Permainan di mana setiap pelajar menjawab, bukan hanya satu. Perlumbaan kuiz telefon seperti Bubble Rush, True or False, teka silang kata kelas, permainan menyusun dan permainan minda Word Cloud semuanya dapat membuatkan seluruh kelas mengingat semula sekaligus.

Berapa lamakah masa yang diperlukan untuk permainan ulasan?

Sekitar 5 hingga 10 minit. Itu sudah cukup untuk 5 hingga 10 soalan tentang satu topik, dengan masa untuk menyemak jawapan yang kebanyakan pelajar terlepas pandang.

Bolehkah pelajar bermain permainan ulangkaji di telefon mereka?

ya. Dengan AhaSlides, pelajar menyertai dengan kod akses pada telefon mereka sendiri dan menjawab di sana, sementara soalan dan keputusan dipaparkan pada skrin anda. Mereka tidak memerlukan akaun.

Apakah permainan ulangkaji yang menyeronokkan untuk sekolah menengah?

Yang ada perlumbaan, undian atau sedikit nasib. Bubble Rush, debat kalah mati dengan Tournament Bracket dan perlumbaan itik untuk soalan bonus semuanya sesuai untuk kanak-kanak berumur 11 hingga 14 tahun.

Apakah permainan ulasan terbaik untuk kelas yang besar?

Perlumbaan atau kuiz yang dimainkan oleh semua orang pada masa yang sama di telefon mereka. Bubble Rush memberikan setiap pelajar lorong mereka sendiri di skrin besar, jadi tiada siapa yang menunggu giliran.

Bagaimanakah anda menjadikan ulangkaji menyeronokkan?

Tambahkan matlamat dan sedikit persaingan, pastikan ia pendek dan biarkan semua orang mengambil bahagian. Malah soalan mengingat semula yang biasa terasa seperti permainan apabila pelajar dapat melihat kemajuan mereka di skrin.

Hoskan permainan ulasan anda di AhaSlides secara percuma

Bersedia untuk hari ulangkaji? Cuba kuiz Bubble Rush yang telah siap dengan kelas anda, percuma pada setiap AhaSlides pelan.

Mahukan permulaan yang lebih baik? Cuba Templat permainan ulasan bilik darjah perhimpunan ulangkaji atau pusingan ulasan bilik melarikan diri bilik darjah, kemudian ubah soalan agar sesuai dengan pelajaran anda.

Bacaan berkaitan

Langgan untuk mendapatkan petua, cerapan dan strategi untuk meningkatkan penglibatan khalayak.
Terima kasih! Penyerahan anda telah diterima!
Alamak! Kesalahan berlaku semasa menghantar borang.

Semak siaran lain

AhaSlides digunakan oleh 500 syarikat teratas Forbes America. Alami kuasa penglibatan hari ini.

Mulakan percuma
© 2026 AhaSlides Pte Ltd