10 permainan bilik darjah perbendaharaan kata yang menyeronokkan untuk guru bahasa Inggeris

Blog imej kecil

Perkataan baharu jarang sekali melekat selepas satu pelajaran. Pelajar perlu menemui perkataan beberapa kali, menggunakannya, dan mengeluarkannya daripada ingatan sebelum ia menjadi milik mereka. Permainan perbendaharaan kata memberi anda cara untuk melakukannya tanpa pelajaran bertukar menjadi senarai latihan.

Berikut ialah 10 permainan bilik darjah perbendaharaan kata yang boleh anda sertakan dalam mana-mana pelajaran Bahasa Inggeris, daripada sesi pemanasan selama lima minit hinggalah ulasan akhir unit. Setiap satunya dilengkapi dengan cara bermain, cara menyesuaikannya untuk pelajar yang lebih muda, dan, jika ia membantu, cara menjalankannya pada telefon pelajar.

Rujukan pantas: permainan yang hendak digunakan bila

Permainan Terbaik untukMasa persediaanMemerlukan peranti?HuraikannyaBercakap dan mengingat semula, semua peringkat5 minitTidakKuiz perbendaharaan kata interaktifMemeriksa keseluruhan unit10 hingga 15 minitYa (telefon)20 SoalanBentuk soalan dan maksud perkataanTiadaTidakKategori permainanJulat perbendaharaan kata, ejaanTiadaTidakFiksyenPelajar lanjutan, bahagian perkataan5 minitPilihanRoda perkataanEjaan, permulaan pelajaran2 minitTidakPerkara bercapah hurufUlang kaji pada akhir pelajaran atau minggu5 minitTidakPermainan sinonimMemperluas julat, peringkat atas2 minitPilihanPrasastiKata kerja, tindakan, pelajar yang lebih muda5 minitTidakTekaan gaya perkataanEjaan dan corak huruf2 minitTidak

Mengapa permainan perbendaharaan kata berkesan

Permainan bukan sahaja satu keseronokan untuk akhir penggal. Ia memberi pelajar dua perkara yang terus ditunjukkan oleh kajian perbendaharaan kata: pertemuan berulang dengan sesuatu perkataan, dan peluang untuk mengingatnya semula dan bukannya membacanya semula.

  1. Pengulangan itu penting. Meta-analisis 2019 terhadap 26 kajian dalam jurnal tersebut Belajar bahasa menemui hubungan bersaiz sederhana antara berapa kali pelajar bertemu dengan sesuatu perkataan dan seberapa baik mereka mempelajarinya. Saiz kesan bergantung pada faktor seperti jarak, sokongan visual dan sejauh mana penglibatan pelajar (Uchihara, Webb dan Yanagisawa, 2019).
  2. Amalan akan hilang tanpa ulangkaji. Satu meta-analisis pada tahun 2020 terhadap aktiviti berfokuskan perkataan seperti kad imbas, senarai perkataan dan latihan isi tempat kosong mendapati purata peningkatan sekitar 60% pada ujian mengingat makna serta-merta, jatuh kepada kira-kira 39% pada ujian tertangguh (Webb, Yanagisawa dan Uchihara, 2020). Permainan pantas seminggu kemudian adalah cara anda memenangi sebahagian daripadanya kembali.
  3. Menyebarkan amalan membantu. Satu tinjauan besar terhadap kajian ingatan lisan mendapati bahawa jarak sesi pembelajaran membawa kepada ingatan jangka panjang yang lebih baik daripada memasukkan amalan yang sama ke dalam satu sesi (Cepeda et al., 2006).
  4. Mengimbas kembali rentak. Dalam satu kajian terkenal dengan perbendaharaan kata bahasa asing, pelajar yang terus menguji diri mereka sendiri mengingati lebih banyak perkataan seminggu kemudian berbanding pelajar yang terus mengkaji semula perkataan (Karpicke dan Roediger, 2008).

Setiap permainan di bawah meminta pelajar untuk mendapatkan semula perkataan, menerangkannya atau menggunakannya, itulah sebabnya ia berfungsi dengan baik sebagai ulangkaji.

1. Huraikannya

Permainan ini melatih perkataan yang dipelajari dan menunjukkan kepada anda dengan cepat siapa yang memahaminya. Ia hampir dengan aktiviti "Backs to the board" yang popular, yang dianjurkan oleh British Council. Panduan mengajar Bahasa Inggeris untuk mengajar perbendaharaan kata mengesyorkan untuk meningkatkan ingatan perbendaharaan kata dan menggalakkan pelajar untuk mengambil bahagian.

Bagaimana bermain

  1. Pilih seorang pelajar untuk menjadi penerangan. Ahli kelas yang lain akan meneka.
  2. Berikan penerangan itu satu perkataan yang mereka tahu, tanpa orang lain melihatnya. Berikan juga dua perkataan berkaitan yang mereka tidak dibenarkan sebut.
  3. Deskriptor membantu kumpulan meneka perkataan tanpa menggunakan perkataan itu sendiri atau mana-mana perkataan yang dilarang.
  4. Sesiapa yang meneka dengan betul akan menjadi penghurai seterusnya.

Contoh: huraikan "bot" tanpa menyebut "bot", "belayar" atau "air".

Untuk pelajar yang lebih muda: langkau perkataan yang dilarang, dan minta setiap peneka menulis jawapan mereka sebelum sesiapa pun memanggil, supaya seluruh kelas terus terlibat. Jika anda ingin memilih penerang secara adil, a roda pemintal dengan nama kelas menghilangkan persoalan "kenapa saya?".

2. Kuiz perbendaharaan kata interaktif

Kuiz secara langsung ialah cara pantas untuk mengulang kaji keseluruhan topik, dan pelajar boleh bermain bersama di telefon mereka. Dengan pembuat kuiz dalam talian seperti AhaSlides, anda tidak terhad kepada aneka pilihan. Tiga jenis soalan sesuai dengan perbendaharaan kata:

  1. Jawapan pendek: tunjukkan definisi atau gambar dan minta pelajar menaip perkataan tersebut. Tiada pilihan untuk meneka, jadi ejaan dikira.
  2. Pasangan Padanan: pelajar memadankan perkataan dengan definisi, sinonim atau gambar.
  3. Isi Tempat Kosong: pelajar melengkapkan ayat dengan perkataan yang hilang, yang menguji makna dalam konteks dan bukannya secara berasingan. Panjangkannya kepada keseluruhan perenggan dan anda akan mendapat salah satu daripada ini aktiviti penutupan.
AhaSlides Soalan Isi Tempat Kosong di telefon pelajar, dengan perkataan Matahari dan Timur ditaip di tempat kosong ayat 'Matahari terbit di Timur' dan butang Hantar
Soalan Isi Tempat Kosong seperti yang dilihat oleh pelajar di telefon mereka.

Bagaimana bermain

  1. Bina kuiz pendek yang mengandungi 8 hingga 12 soalan tentang perkataan daripada unit tersebut, atau mulakan daripada salah satu kuiz yang telah siap sedia dalam AhaSlides perpustakaan templat.
  2. Pelajar menyertai dengan kod pada telefon mereka dan menjawab secara individu atau dalam kumpulan.
  3. Tunjukkan papan pendahulu selepas setiap beberapa soalan dan semak perkataan yang kebanyakan orang salah faham.
AhaSlides papan pendahulu selepas pusingan 1 menunjukkan lima pemain yang disenaraikan mengikut mata, dengan pautan penyertaan di bahagian atas slaid
Papan pendahulu antara pusingan memastikan tenaga sentiasa tinggi dan menunjukkan siapa yang berada di puncak.

Untuk pelajar yang lebih muda: Letakkan pelajar dalam pasukan supaya mereka boleh membincangkan setiap jawapan bersama-sama. Perbincangan adalah tempat di mana kebanyakan pembelajaran berlaku, dan format pasukan membantu pelajar yang lebih senyap mengambil bahagian.

3. 20 Soalan

Twenty Questions telah dimainkan sebagai permainan ruang tamu sekurang-kurangnya sejak abad ke-18, dan ia masih berkesan di dalam bilik darjah. Ia membina penaakulan deduktif dan membuatkan pelajar berfikir tentang maksud sesuatu perkataan dan di mana mereka akan menggunakannya, sambil berlatih membentuk soalan pada masa yang sama.

Bagaimana bermain

  1. Fikirkan satu perkataan yang diketahui atau telah dipelajari oleh pelajar anda.
  2. Pelajar boleh menanyakan sehingga 20 soalan untuk mencari perkataan tersebut. Anda hanya boleh menjawab ya atau tidak.
  3. Sebaik sahaja seseorang meneka perkataan itu, mulakan semula atau biarkan pelajar memilih perkataan seterusnya.

Untuk pelajar yang lebih muda: Gunakan perkataan yang mudah dan biasa dan bantu mereka merancang beberapa soalan terlebih dahulu ("Adakah ia haiwan?", "Adakah ia lebih besar daripada kucing?"). Menyempitkan topik kepada satu kategori, seperti buah-buahan atau haiwan peliharaan, juga membantu.

4. Permainan kategori

Permainan ini menguji berapa banyak perbendaharaan kata yang boleh dipelajari oleh pelajar di bawah sedikit tekanan.

Bagaimana bermain

  1. Pelajar menulis tiga hingga enam kategori. Ini boleh dipersetujui terlebih dahulu dan dikaitkan dengan topik yang telah anda pelajari, seperti makanan, pekerjaan atau tempat di bandar.
  2. Pilih satu huruf rawak dan tuliskannya di papan tulis.
  3. Pelajar menulis satu perkataan untuk setiap kategori yang bermula dengan huruf tersebut. Tetapkan pemasa untuk menambah cabaran.
  4. Berikan satu mata untuk setiap perkataan yang sah, dan dua mata untuk perkataan yang tidak difikirkan oleh orang lain.

Untuk pelajar yang lebih muda: bermain sebagai satu pasukan besar, dengan anda menulis idea mereka di papan tulis. Pemasa undur yang boleh dilihat menambahkan banyak keterujaan.

5. Fiksyen (permainan kamus)

Fiksyen, juga dikenali sebagai permainan kamus, ialah permainan ruang tamu di sebalik permainan papan Balderdash. Ia memperkenalkan perkataan baharu dengan cara yang mudah diingati dan menggalakkan pelajar mencari awalan, akhiran dan kata dasar yang biasa.

Bagaimana bermain

  1. Dedahkan perkataan yang tidak dikenali, tetapi bukan definisinya. Pilih satu untuk diri sendiri atau gunakan penjana perkataan rawak.
  2. Setiap pelajar menulis definisi rekaan yang kedengaran meyakinkan. Anda tuliskan definisi yang sebenar.
  3. Baca semua definisi dengan kuat, atau tunjukkan di skrin, dan pelajar mengundi definisi yang mereka fikirkan benar.
  4. Pelajar mendapat mata untuk memilih definisi sebenar, dan satu mata untuk setiap rakan sekelas yang mengundi definisi ciptaan mereka.

Untuk menjalankannya pada skrin, kumpulkan definisi pada slaid Terbuka, kemudian salinnya ke dalam slaid pengundian supaya kelas boleh mengundi.

Untuk pelajar yang lebih muda: Yang ini lebih sukar untuk disesuaikan untuk pemula. Pilih perkataan yang sesuai dengan tahap mereka, atau minta pelajar meneka kategori mana sesuatu perkataan itu tergolong (haiwan, makanan atau pekerjaan, contohnya) dan bukannya menulis definisi.

6. Roda perkataan

Roda perkataan merupakan permulaan pelajaran yang baik dan menguji ejaan serta perbendaharaan kata.

Bagaimana bermain

  1. Tulis lapan huruf dalam bulatan di papan atau slaid. Sertakan sekurang-kurangnya dua atau tiga huruf vokal.
  2. Pelajar mempunyai masa 60 saat untuk menulis seberapa banyak perkataan yang mereka boleh bina daripada huruf-huruf tersebut, menggunakan setiap huruf hanya sekali setiap perkataan.
  3. Untuk menjadikannya lebih sukar, atau untuk memberi tumpuan kepada bunyi yang telah anda berlatih, letakkan satu huruf tambahan di tengah yang mesti disertakan dalam setiap perkataan.

Untuk pelajar yang lebih muda: minta mereka mencari perkataan pendek, dua dan tiga huruf, dan biarkan mereka bekerja secara berpasangan atau kumpulan kecil.

7. Perebutan huruf

Bahasa Inggeris Cambridge Permainan dan Aktiviti Perbendaharaan Kata Pek untuk pelajar B1 dan B2 mencadangkan pencampuran huruf perkataan sebagai cara yang menyeronokkan untuk mengulang kaji perbendaharaan kata pada akhir pelajaran atau seminggu. Ia hampir tidak memerlukan persediaan.

Bagaimana bermain

  1. Campurkan huruf-huruf perkataan yang telah anda pelajari dan tuliskannya di papan tulis. Contohnya, "tlop" ialah "plot" dan "eruluct" ialah "culture".
  2. Pelajar mempunyai masa 30 saat untuk setiap perkataan untuk menyusunnya semula.
  3. Ulang dengan beberapa patah perkataan, atau tetapkan segenggam sebagai permulaan pelajaran semasa pelajar tiba.

Untuk pelajar yang lebih muda: Jika ejaan mungkin menjadi masalah, isikan huruf pertama atau kedua supaya mereka boleh memikirkan selebihnya.

8. Permainan sinonim

Permainan ini sesuai untuk pelajar pertengahan dan lanjutan yang ingin meluaskan jangkauan mereka.

Bagaimana bermain

  1. Berikan pelajar perkataan mudah dengan banyak sinonim, seperti "lama", "sedih" atau "gembira".
  2. Pelajar mengemukakan sinonim terbaik mereka. Pada a awan perkataan langsung, jawapan yang paling popular kelihatan paling besar, jadi anda boleh melihat sepintas lalu perkataan yang sudah diketahui oleh kelas.
  3. Bincangkan jawapan yang kurang biasa: apakah perbezaan antara "elated" dan "content"? Bilakah anda akan menggunakan "ancient" dan bukannya "old"?
AhaSlides awan perkataan yang menjawab soalan 'Bagaimana perasaan semua orang?' dengan perkataan seperti bagus, hebat, hebat, hebat, baik dan ok
Awan perkataan mengubah jawapan semua orang menjadi satu gambar, yang menjadikan titik permulaan semula jadi untuk membincangkan sinonim.

Untuk pelajar yang lebih muda: dan bukannya sinonim, minta sebarang perkataan dalam kategori (warna, contohnya) atau jenis perkataan (kata kerja, contohnya).

9. Charades

Permainan Charades membuatkan pelajar bergerak dan menguji pemahaman tanpa sepatah perkataan pun dituturkan. Ia berfungsi dengan baik terutamanya untuk kata kerja, perasaan dan tindakan seharian.

Bagaimana bermain

  1. Penuhkan periuk dengan perkataan atau frasa yang diketahui oleh pelajar anda, atau minta pelajar menulisnya.
  2. Lipat kepingan kertas itu dan masukkan ke dalam periuk.
  3. Seorang pelajar memilih satu perkataan dan melakonkannya untuk kelas tanpa bercakap atau mengeluarkan sebarang bunyi.
  4. Ahli kelas yang lain akan meneka perkataan itu. Sesiapa yang meneka dengan betul akan pergi seterusnya.

Untuk pelajar yang lebih muda: simpan semua perkataan dalam satu kategori dan benarkan kesan bunyi sebagai petunjuk jika tiada siapa yang boleh meneka daripada tindakan sahaja.

10. Tekaan gaya Wordle

Permainan kata Wordle, yang versi rasminya kini diterbitkan oleh The New York Times, mudah diubah menjadi aktiviti seluruh kelas. Membuat versi anda sendiri membolehkan anda memilih perkataan pada tahap pelajar anda.

Bagaimana bermain

  1. Pilih perkataan lima huruf dan rahsiakannya. Kelas ini mempunyai enam tekaan, dan setiap tekaan mestilah perkataan lima huruf yang sebenar.
  2. Tulis setiap tekaan di papan tulis dan tandakan huruf-hurufnya: hijau jika huruf itu berada dalam perkataan dan di tempat yang betul, kuning jika ia berada dalam perkataan tetapi di tempat yang salah, dan kelabu jika ia langsung tiada dalam perkataan.
  3. Pelajar menggunakan petunjuk untuk menyempitkan perkataan.

Untuk pelajar yang lebih muda: pilih satu perkataan daripada topik semasa anda, dan biarkan kelas bersetuju tentang setiap tekaan bersama. Undian pantas adalah cara mudah untuk memutuskan perkataan mana yang hendak dicuba seterusnya.

Semakan perbendaharaan kata selama 15 minit yang boleh anda jalankan esok

Jika anda ingin menggabungkan beberapa permainan ini, berikut ialah struktur mudah untuk menyemak semula perkataan unit:

  1. Pemanasan badan (3 minit): Gabungkan huruf dengan lima perkataan dari minggu lepas, untuk mengembalikannya sebelum anda menambah yang baharu.
  2. Ingatan (7 minit): kuiz langsung pendek yang menggabungkan soalan Jawapan Pendek, Padankan Pasangan dan Isi Tempat Kosong, dengan papan pendahulu di penghujungnya.
  3. Regangan (5 minit): permainan sinonim pada salah satu perkataan yang paling sukar ditemui oleh pelajar.

Kemudian, ulangi perkataan yang sama dalam permainan yang berbeza pada minggu berikutnya. Jarak latihan seperti ini adalah seperti yang dicadangkan oleh kajian di atas.

Soalan lazim

Apakah beberapa permainan perbendaharaan kata yang bagus untuk bilik darjah?

Huraikannya, 20 Soalan, permainan kategori, sandiwara dan perebutan huruf memerlukan sedikit persediaan dan tiada teknologi. Untuk semakan pantas seluruh kelas, kuiz langsung atau awan perkataan pada telefon pelajar berfungsi dengan baik.

Bagaimanakah anda menjadikan latihan perbendaharaan kata menyeronokkan?

Tambahkan elemen persaingan yang ringan (pasukan, mata atau papan pendahulu), pastikan pusingan pendek dan biarkan pelajar bergerak, bercakap atau meneka daripada hanya menyalin perkataan. Menukar permainan setiap kali memastikan perkataan yang sama terasa segar.

Berapa kerapkah pelajar perlu mengulang kaji perbendaharaan kata baharu?

Sedikit dan kerap. Kajian menunjukkan bahawa pelajar memerlukan pengalaman berulang dengan sesuatu perkataan, bahawa manfaat daripada satu sesi akan hilang dari semasa ke semasa, dan latihan yang meluas lebih baik daripada mengulang kaji semula, jadi ulang kaji perkataan baharu merentasi beberapa pelajaran dan bukannya sekali sahaja.

Adakah permainan perbendaharaan kata sesuai untuk pelajar dewasa?

Ya. Permainan kategori, Fiksyen, permainan sinonim dan kuiz langsung semuanya sesuai untuk orang dewasa, terutamanya pada tahap pertengahan dan lanjutan.

Untuk lebih banyak idea, lihat kami Permainan bilik darjah ESL untuk semua peringkat umur, panduan kami untuk permainan isi tempat kosong, enam jenis latihan mengisi jurang dan gambaran keseluruhan kami tentang amalan mencari semula.

Langgan untuk mendapatkan petua, cerapan dan strategi untuk meningkatkan penglibatan khalayak.
Terima kasih! Penyerahan anda telah diterima!
Alamak! Kesalahan berlaku semasa menghantar borang.

Semak siaran lain

AhaSlides digunakan oleh 500 syarikat teratas Forbes America. Alami kuasa penglibatan hari ini.

Mulakan percuma
© 2026 AhaSlides Pte Ltd