20 arvustusmängu klassiruumi jaoks, mis panevad iga õpilase vastama

Ühtegi üksust ei leitud.
Blog pisipilt

Parimad kordamismängud klassiruumis panevad iga õpilase vastused oma mälust välja otsima, mitte ainult kiireima käega vastuse leidma. Siin on 20 neist neljas viiest voorus: kiired viktoriinid, sõna- ja õigekirjamängud, ideede sobivust testivad mängud ja tunni lõpu meeskonnamängud. Igas voorus on meie valik ja igas mängus on nimetatud... AhaSlides slaid, mis seda käivitab, sealhulgas uusimad, näiteks Mullilaks, ristsõnad ja Turniiri tabeliseis.

Miks mängud, mitte veel üks märkmete läbilugemine? Õpilased mäletavad paremini, kui nad õpituga midagi teevad, ja just meeldetuletamine paneb selle meelde jääma. Tuntud mäluuuringus õpilased, kes õppisid teksti viis minutit ja tegid seejärel kolm meeldetuletustesti, mäletasid nädal hiljem 61% sellest, samas kui õpilased, kes veetsid selle lugemisega neli viieminutilist perioodi, mäletasid 40%. (Roediger ja Karpicke, 2006). Hea kordamismäng on meenutamistest, mis ei tundu selline.

See juhend on mõeldud õpetajatele, kes planeerivad kordamistunde, ja kõigile, kes viivad läbi kordamistunde rühmaga.

1. voor: kiired viktoriinid telefonides

Kõik mängivad korraga, oma telefonis, seega keegi ei jää pingile, kui üks õpilane vastab. Need viis sobivad kordamistunni alguseks, kui soovite kiiresti näha, mida klass mäletab.

1. Mullivõistlus

Valikvastustega võidusõit, kus iga õpilane liigub kohe pärast vastamist järgmise küsimuse juurde. Iga õige vastus süttib suurel ekraanil tema rajal mulli ja see, kes esimesena kõik mullid süütab, võidab. Vale vastus ei sütti midagi ja enne järgmist küsimust saab lisada lühikese pausi, nii et äraarvamine ei tasu end ära.

Kasuta seda: ühe teema sprint. "Milline planeet on Päikesele kõige lähemal?", "Milline kehaosa pumpab verd?", "Millist gaasi taimed õhust omastavad?"

Slaid: Mullilaks.

Meie valik: Kiired õpilased jätkavad taimeri ootamise asemel ja aeglasemad õpilased jätkavad vastamist kuni võistluse lõpuni, nii et kogu klass on hõivatud.

2. Õige või vale sprint

Loe ette üks väide ja klass hääletab, kas see on Õige või Vale. „Nahkhiired on imetajad.“ „Heli levib kiiremini kui valgus.“ See on kiire ja valed vastused näitavad, millised müüdid vajavad veel selgitamist.

Slaid: Õige või Vale.

3. Klassikalised viktoriinivoorud

Viis küsimust vooru kohta, üks teema vooru kohta, tulemused kantakse lõpus edetabelisse. Kõik vastavad samale küsimusele samal ajal, seega saate iga küsimuse järel peatuda ja õiget vastust selgitada.

Slaid: Vali vastus, edetabel sisse lülitatud.

4. Märgi õiged vastused

Mõeldud noorematele õpilastele. Vastused hõljuvad nende telefonides mullidena ja nad viskavad kõik õiged vastused tühjaks: "Pista paarisarvud tühjaks" numbritega 2, 7, 12, 15 ja 18. Üks vale vise ei anna punkti, seega õpivad õpilased enne puudutamist kontrollima. Kui küsimus sulgub, näitab iga mull, mitu õpilast selle mulli viskas.

Libisema: Pick-a-Boo.

5. Videokontrollpunkti viktoriin

Esita üksuse kohta lühike selgitav video ja kinnita küsimused selle ajajoonele. Video peatub iga küsimuse juures, õpilased vastavad oma telefonides, kuvatakse õige vastus ja video jätkub. Esita see enne üks kord läbi, kuna YouTube näitab mõnes videos reklaame.

Libisema: YouTube'i viktoriin (beetaversioon).

2. voor: sõna- ja õigekirjamängud

Põhimõisted on need, mille kohta paljud punktid kaotsi lähevad. Need viis terminit kontrollivad, kas õpilased suudavad meenutada, kirjutada ja defineerida sõnu, millest teema sõltub.

6. Täida tühimik

Näita oma märkmetest lauset, kus märksõna puudub: "Taimed toodavad oma toitu ____ abil." Õpilased trükivad puuduva sõna oma telefonidesse. Selle tippimine, mitte valimine, on raskem meeldejätmise test.

Slaid: Täida lüngad.

7. Puuduvad tähed

Näita vihjet ja lünkadega sõna, näiteks "fotosüntees", millest on välja jäetud kolm tähte, ja õpilased lohistavad täheklotsid lünkadesse. Keegi ei pea kirjutama ja paar valet tähte klotside vahel teevad asja raskemaks. See sobib õppesõnadega, mida õpilased pidevalt valesti kirjutavad.

Libisema: Puuduvad tähed.

8. Klassi ristsõna

Tippige kuni kuus märksõna koos igaühe kohta vihjega ja AhaSlides ehitab ruudustiku. Õpilased täidavad selle oma telefonides ja hindavad iga õigesti tabatud sõna: „Punane planeet“ Marsi puhul, „Meile lähim täht“ Päikese puhul.

Slaid: Ristsõna.

Meie valik: Üks tabel kontrollib korraga kuni kuut sõna teemast ja kui see sulgub, näete, mitu klassi iga sõna õigesti vastas. Sõna, mille enamik õpilasi kahe silma vahele jättis, on teie järgmine alustaja.

9. Leia sobiv vaste

Andke õpilastele paaridesse panemiseks kaks nimekirja: loomad ja nende elupaigad, organid ja nende ülesanded ning sõnad ja nende tähendused. See sobib hästi sõnavara puhul, kus termini ja selle definitsiooni vaheline seos on see, mida te testite.

Slaid: Leia paarid.

10. Ajuprügi

Küsi: „Mis üks sõna veeringe kohta on meeles?“ ja vaata, kuidas vastused ekraanil kasvavad. Kõige pikemad sõnad on need, mida klass mäletab. Puuduvad sõnad on need, mida nad ei mäleta.

Slaid: Sõnapilv.

3. voor: mängud, mis panevad proovile ideede sobivuse

Faktid on algus. Need mängud kontrollivad, kas õpilased suudavad õpitut sorteerida, järjestada ja omavahel seostada, mis on lähemal sellele, mida eksam neilt nõuab.

11. Sorteeri see ära

Anna klassile seganimekiri ja rühmad, mille järgi see sorteerida: loomad imetajateks, lindudeks, roomajateks ja kaladeks või toidud toidurühmadeks. Rühmad täituvad reaalajas sinu ekraanil, nii et saad märgata esemeid, mis satuvad pidevalt valesse rühma.

Slaid: Kategooriad.

Meie valik: Sorteerimine näitab, millest õpilased valesti aru said ja mida nad unustasid. Kui pool klassi paneb vaala kala juurde, siis teate, mida järgmiseks õpetada.

12. Pane see korda

Sega protsessi etapid ja palu õpilastel need uuesti järjekorda panna: esimesed viis planeeti Päikesest, liblika elutsükli etapid, toidu teekond läbi keha.

Slaid: Õige järjekord.

13. Märgistage diagramm

Kuva ekraanil diagramm, näiteks inimese süda või lill, ja palu õpilastel märkida, kus osa asub. Näed kõiki vastuseid korraga, seega on levinud viga lihtne märgata.

Libisema: Annoteerima, kus õpilased märgivad teie üleslaaditud pildil kohti.

14. Joonista see

Paluge õpilastel vastus kirja panemise asemel visandada: taimerakk, Kuu faasid, lihtne toiduahel. Joonised näitavad, kellel on idee ja kellel ainult sõnad.

Slaid: Joonista vastus.

15. Põgenemistoa arvustus

Õpilased otsivad oma telefonides igast toast vihjeid. Iga vihje lahendamine ühes toas avab järgmise toa ja viimane tuba lõpeb viimase uksekoodiga. See nõuab veidi rohkem ettevalmistusi kui teised siinsed mängud, seega jätke see üksuse lõpuks.

Libisema: põgeneda tuba.

4. voor: tunni lõpus toimuvad meeskonnamängud

Kümme minutit on jäänud? Need viis minutit panevad õpilased koostööd tegema, kordamööda õpivad ja sulle rääkima, millega veel tegeleda tuleb.

16. Õpilased kirjutavad küsimused

Jaga klass ekraanil juhuslikesse rühmadesse ja anna igale rühmale üks õppetükist pärit teema. Iga rühm kirjutab oma teemal kolm küsimust ja sina kasutad neid järgmise tunni viktoriinina. Hea küsimuse kirjutamine on juba iseenesest kordamine.

Libisema: Juhusliku grupi looja, kusjuures iga rühm on nimetatud teema järgi.

17. Kuum istekoht

Keera nimede või teemade ratast ja see, kellele see maandub, vastab valjusti küsimusele, vajadusel laua taga olevatest õpilastest abiga. Õpilased, kes poleks kunagi vabatahtlikult nõus, saavad kordamööda kätt tõstmata.

Slaid: Vurr.

18. Pardi võidujooks boonusküsimuse nimel

Kõik liitujad muutuvad pardiks ja võidujooks valib puhta õnne läbi võitja. Võitja vastab boonusküsimusele või valib järgmise vooru teema. See võtab sekundeid ja keegi ei saa öelda, et õpetaja ta valis.

Libisema: Pardiralli.

19. Väljalangemismängudebatt

Andke klassile kaheksa vastust avatud küsimusele, näiteks „Esimese maailmasõja kõige olulisem põhjus” või „leiutis, mis muutis igapäevaelu kõige rohkem”, ja hääletage pea vastu, kuni järele jääb üks. Enne iga hääletust tehke paus, et kuulda mõlema poole põhjendust, et arutelu käigus toimuks ümbervaatamine.

Slaid: Turniiri tabeliseis.

20. Kõige mudasem punkt

Lõpeta küsimusega „Mis on selle teema juures see üks asi, milles sa ikka veel ebakindel oled?“. Lülita sisse „Luba anonüümsed küsimused“ ja õpilased saavad postitada ilma nimeta. Nad hääletavad jagatud küsimuste poolt, nii et kõige levinumad mured tõusevad esile.

Slaid: Küsimused ja vastused.

Meie valik: Õpilased, kes tunnis kunagi ei küsi, saavad oma küsimustele vastused ja nimekirja tipus on teie järgmise tunni plaan.

Kuidas oma arvustusmänge hostida AhaSlides

AhaSlides on meeskondadele ja klassidele mõeldud kõikehõlmav kaasamisplatvorm. Kõik ülaltoodud mängud algavad ühelt kaardipakilt: sina esitled ja õpilased liituvad oma telefonides oleva pääsukoodiga, ilma et kontot oleks vaja. Sega ühes tunnis Bubble Rushi võidusõit, ristsõna ja kategoriseeriv slaid ning üks edetabel näitab tulemusi.

Korralda Bubble Rushi arvustusvõistlus

Bubble Rush toimub ainult otseülekannete ajal, seega seadista see õppetunni jaoks, mida sa esitad.

  1. Lisa slaid. Redaktoris klõpsake nuppu Uus slaid ja tüüp Mullilaks otsingukastis. See kuvatakse all sisu koos beeta silt. See algab kolme näidisküsimusega, nii et saate seda kohe proovida.
  2. Kirjuta oma küsimused üles. Lisa valikvastustega küsimused, millest igaühel on 2 kuni 6 vastust, ja märgi õige (kuni 50). Võidu saamiseks kirjuta vähemalt sama palju küsimusi kui mulle, vastasel juhul küsimused korduvad.
  3. Määrake võistluse pikkus. Mullid võitmiseks näitab, mitu õiget vastust õpilane vajab, vahemikus 1 kuni 20. Vaikimisi on see 10.
  4. Valige järjekord ja paus. juhuslik annab igale õpilasele oma äranägemise järgi jagamisviisi. Järjestikune annab kõigile sama järjekorra, mis on abiks, kui hiljem küsimusi läbi arutada. Hoidke vale vastuse järel pausi (1 kuni 10 sekundit), et peatada juhuslik koputamine.
  5. Esita ja alusta. Jaga ligipääsukoodi, oota, kuni kõik liituvad, ja klõpsa AvalehtVõidusõit kestab kuni klõpsamiseni Lõpeta võistlusvõi kuni teie määratud ajapiirang saab otsa.
. AhaSlides Uus slaidivalija, mille otsingukasti on sisestatud "Bubble Rush": üks tulemus sisu all, Bubble Rush beetaversiooni sildiga ja eelvaade kaheksast mängijast, kes võistlevad kaheksa mulli süütamise nimel.

Otsi slaidivalijast nime järgi, et leida Bubble Rush. Enne võistluse lisamist hõljuta kursorit selle kohal, et seda eelvaadata.

Telefoniekraan mullivõistluselt: õpilane nimega Leo 3. kohal, küsimus "Millist planeeti nimetatakse Punaseks Planeetiks?", Marss valitud nelja variandi hulgast, viis kümnest mullist põlevad ja nupp "Esita".

Iga õpilane näeb korraga ühte küsimust, oma kohta võistluses ja seni süüdatud mulle. Õige vastuse korral süttib järgmine mull ja järgmine küsimus ilmub.

Mullide võiduajamise saatejuhi ekraan Planet Pop Race'i mallilt enne, kui keegi liitub: viis asendusmängijat järjestatud radadel võistlemas 8 mulli süütamise nimel, mängija 1 juhib 7 mulliga ja märkus "Asendusmängijad. Päris võidusõit täidab need rajad".

Suurel ekraanil on igal õpilasel oma rada. Enne kui keegi liitub, näitavad asendusmängijad, kuidas võistlus välja näeb. Kui võistlus algab, järjestatakse rajad vastavalt muutumisele, et klass näeks, kes on ette jõudnud.

Esimene õpilane, kes süütab kõik mullid, kuulutatakse võitjaks ja võistlus jätkub, et kõik teised saaksid lõpetada. Punktid lisatakse edetabelisse, nii et saate teemade kaupa võistluse läbi viia ja jooksvat skoori pidada.

Proovi valmis Bubble Rushi viktoriini

Kas sa ei taha küsimusi ise kirjutada? Planet Pop Race on valmis Bubble Rush viktoriin kosmosest. Ava see, kopeeri oma kontole ja käivita see oma klassiga sellisel kujul või vaheta teema oma äranägemise järgi.

Iga sätet on selgitatud Bubble Rushi abijuhend.

Näpunäiteid meeldejääva kordamistunni jaoks

  • Pane neid meelde tuletama, mitte uuesti lugema. Pea meeles ülaltoodud mäluuuringu 61% tulemust 40% vastu: kolm meeldejätmistesti võidavad nelja lugemisvooru (Roediger ja Karpicke, 2006). Alusta tundi mänguga, mitte eelmise nädala kokkuvõttega.
  • Hoia iga mäng lühike. Piisab viiest kuni kümnest küsimusest teema kohta. Kaks lühikest mängu kahel teemal võidavad ühe pika.
  • Räägi möödalaskmistest läbi. Õpilaste valed vastused on mängu kõige kasulikum osa. Peatage pärast iga vooru ja vaadake üle see, mille enamik klassist vahele jättis.
  • Sega vormingud. Siis võidusõit, siis ristsõna ja siis sorteerimismäng. Iga mäng paneb proovile sama asja erineva teadmise.
  • Tule selle juurde tagasi. Mängige nädal hiljem samal teemal kiirmängu. Ülevaatamise ajastamine aitab vastustel paremini meelde jääda.

KKK

Millised on head kordamismängud klassiruumi jaoks?

Mängud, kus iga õpilane vastab, mitte ainult üks. Telefoniviktoriin nagu Bubble Rush, True or False, klassi ristsõna, sorteerimismängud ja Word Cloudi ajupüüdmised – kõik need panevad kogu klassi korraga meelde tuletama.

Kui kaua peaks arvustusmäng aega võtma?

Umbes 5–10 minutit. Sellest ajast piisab 5–10 küsimuse jaoks ühel teemal, jättes aega ka nende vastuste ülevaatamiseks, mis enamikul õpilastel kahe silma vahele jäid.

Kas õpilased saavad oma telefonides arvustusmänge mängida?

Jah. Koos AhaSlidesõpilased liituvad oma telefonides pääsukoodiga ja vastavad seal, samal ajal kui küsimused ja tulemused kuvatakse teie ekraanil. Nad ei vaja kontot.

Millised on lõbusad arvustusmängud põhikoolis?

Sellised, millel on võidujooks, hääl või natuke õnne. Bubble Rush, nokautidega debatt Tournament Bracketiga ja pardiralli boonusküsimuse pärast sobivad kõik hästi 11–14-aastastele.

Milline on parim arvustusmäng suurele klassile?

Võidusõit või viktoriin, mida kõik mängivad samal ajal oma telefonides. Bubble Rush annab igale õpilasele suurel ekraanil oma raja, nii et keegi ei pea oma korda ootama.

Kuidas kordamise lõbusaks muuta?

Lisa eesmärk ja natuke võistlust, hoia see lühikesena ja lase kõigil osaleda. Isegi lihtne meeldetuletusküsimus tundub mängu moodi, kui õpilased näevad oma edusamme ekraanil.

Korralda oma arvustusmänge saidil AhaSlides tasuta

Valmis kordamispäevaks? Proovi valmis Bubble Rushi viktoriini oma klassiga, tasuta igal AhaSlides ajastada.

Kas soovid edumaad? Proovi Kordamisralli klassiruumi arvustusmängude mall või põgenemistoa arvustusvoor klassiruumis, seejärel muuda küsimusi vastavalt oma tunnile.

Seotud lugemine

Liitu, et saada näpunäiteid, teadmisi ja strateegiaid publiku kaasatuse suurendamiseks.
Aitäh! Teie esildis on laekunud!
Oih! Vormi saatmisel läks midagi valesti.

Vaata ka teisi postitusi

AhaSlides kasutab Forbes America 500 parima ettevõtte nimekirjas. Kogege kaasatuse jõudu juba täna.

Alustage tasuta
© 2026 AhaSlides Pte Ltd